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时间回到今年4月底,由eBrain Studio工作室操刀的国产3D横版动作游戏《生死轮回(Loopmancer)》宣布在Steam平台开启试玩并放出了新的宣传视频。
时间回到今年4月底,由eBrain Studio工作室操刀的国产3D横版动作游戏《生死轮回(Loopmancer)》宣布在Steam平台开启试玩并放出了新的宣传视频。
“国产独立游戏”这个标签如今俨然自带流量,而《生死轮回》放出的场景、动画和实机演示中都有着近年流行的“赛博朋克风格”,这个初创团队只有18个人的项目自从发布以来,就一直受到了不少玩家的关注和期待。
(游戏在去年6月份放出的启宣PV也有31.5万的播放量)
更有意思的是,游戏的制作团队eBrain Studio所属的母公司是永航科技,一家腾讯控股的子公司,早前做出了《白夜极光》的巡回犬工作室就同样来自永航。再加上这一层关系,玩家以及市场对这款产品的关注度可以说是只增不减。
结合开放试玩之后的体验来看,《生死轮回》并未辜负随着这个标签而来的玩家的期待,这个初创时只有18人的团队不仅用虚幻引擎制作了写实风格的地图场景,场景建筑的细节和赛博风格美术标志性的霓虹光影都做得十分到位,甚至支持RTX光线追踪......而且根据去年年底,游戏制作人李伟在“虚幻引擎技术开放日”上的分享,这款产品在设计思路上,似乎也走了一条在目前市面上都颇为少见的路子。
01
故事驱动的中式赛博朋克舞台
根据李伟在虚幻引擎技术开放日上的分享,《生死轮回》是一款故事驱动的动作游戏,“游戏内置有超过80分钟的实时过场动画,以及许多特殊事件。我们需要对关卡总流程有如同线性游戏般的掌控力。”
从早前放出的先导PV可以很直观地看到,eBrain Studio在这个“赛博朋克”风格的舞台中融合了大量中式元素:在建筑物的堆叠排列很有上世纪香港黑帮警匪片的味道,场景中也穿插着“沙县小吃”、“广式烧鹅”和“打边炉”等十分贴地气的招牌,仔细看还能发现不少让人看了会心一笑的梗。
(贴合生活的场景)
此外,PV中还有一个非常亮眼的剪影打斗场景。前景是大片的红宣纸书法作品,主角与敌人均隐藏在宣纸后方以剪影出现并进行战斗,颇有"皮影戏"的味道。颇具中式风格的舞台,再加上同样有意境的战斗场景...PV中出现的这些要素无疑都拔高了玩家对《生死轮回》的期待。
(东方韵味十足的战斗场景)
但都说PV是画大饼,游戏的品质总要实际上手玩过才能评定。而eBrain Studio这次也并未吊玩家的胃口太长时间,在PV发布后不久就在steam上线了demo。而在实际上手体验过之后,就会发现:他们似乎真的把“大饼”做了出来。
得益于虚幻引擎优秀的光影表现,可以看到实际游玩的场景与PV放出的基本相符,尤其是在游戏开始不久就会经过的的城隍出巡场景,灯火辉煌的景色十分绮丽。
(城隍出巡场景)
而更值得一提的是,区别于大多数同类型产品相对弱化的剧情设计,《生死轮回》身上还带着「故事驱动」标签:主角项子戌被困在时空乱流,只能不断循环某一天,在经历过无数次的探索和战斗之后,终于慢慢揭开了事故背后的真相......
为了讲好这个“轮回”的故事,制作组还特意制作了数十段、总时长超过80分钟的过场动画。而且在游戏场景中还散落了许多线索,随着在一次次探索中得到越来越多的线索,玩家将一步一步解锁公寓墙上的剧情节点,揭开这个时空乱流以及主线故事的谜底。
(散落在地图中的文本信息)
另一方面,制作组还根据“时空乱流”这个设定,对游戏地图进行了随机处理;但完全随机的地图显然不适用于“讲故事”,于是制作组做了一个变招:根据剧情的进度把关卡划分成不同的区域,然后针对不同的区域进行随机组合。这样既能够确保玩家进入对应剧情阶段的区域,又能保证每一次循环进入的场景都不会完全重复。
从第一印象来看,虽然用色上可能略显花哨,但《生死轮回》还是有很好地打造出一个具有自己特色的“赛博朋克”舞台,但他们给玩家准备的远不止如此——在早前的宣传PV中略显低调的动作系统和战斗部分,在体验上来看也是可圈可点。
02
注重搭配的rougelite战斗体验
相比其他许多rougelite游戏根据武器构建一套build的战斗方式,《生死轮回》似乎更鼓励玩家用不同的攻击方式进行配合来击杀敌人。在游戏中主角能够对敌人直接造成伤害的手段有四种:近战攻击,远程攻击、道具和义体技能,而且这四种攻击手段各自对应了四个可更换的基础技能。
(四种攻击方式和道具携带量限制)
除了近战武器之外,远程武器和道具都有携弹量的设定,义体技能则有10秒左右的CD。在区域地图中会散布若干补给箱,拾取后一次性补足所有消耗的弹药。如果玩家只使用单一的道具或武器,不仅拾取补给箱时会觉得“亏了”,弹夹容量的限制也会让补给的弹药难以支撑玩家到达下一个补给箱。
除了弹药有限的设定之外,敌人还有对近战玩家来说十分棘手的霸体和无敌机制。在战斗中,敌人的模型发出红光时代表他们处于霸体状态,此时的他们的攻击不会被打断,受击也不会产生硬直,如果盲目乱砍很容易吃一套连招;处于无敌状态的敌人则会发出金光,不仅不会产生硬直,还能够防御玩家的攻击。
(有关敌人状态的提示)
在使用单一武器通关变得困难的情况下,用各种武器配合进行输出也就成了自然的选择。实际游玩下来,适应了这样的战斗方式之后游戏变得节奏感十足,配上打击感和击杀的反馈,体验非常畅快。
(多种武器配合输出)
爽快的游戏体验不仅源自不同武器种类的搭配赋予了高自由度的战斗方式组合,更来源自丰富的打击手感和反馈,在游戏中的每种不同的攻击方式、甚至是同种攻击方式下的不同武器都有着独特且真实的攻击手感。
早前游戏制作人就曾经在虚幻引擎技术开放日活动上分享过“打击感”的设计思路:通过“推力”增强玩家的输出力量反馈,在此基础上再根据不同武器的攻击特点,就“轻击”、“重击”和“击飞”三种情况设计不同的受击动画,并且引入了布娃娃效果与虚幻引擎的隐藏骨骼系统结合制作的终结动画。
(死亡动画)
在实际的体验中,这套设计方式也确实做到了在保证演出效果的同时,呈现符合武器特点的优秀打击效果,就正如制作人所说的“玩家在挥出第一刀时,便能得出这款游戏值不值得玩的结论”。
03
国产团队的“大制作”野心
根据制作人早前在虚幻引擎技术开放日上的分享:一个可以掌控的体量做到极致,比一味做大而空泛无聊的游戏作品有价值的多。通过demo也能够看出《生死轮回》在产品规模,细节和品质打磨上,制作团队都进行了足够的细化,以方便进行更加“极致”的打磨。
就以游戏的随机地图设计为例子,你会发现虽然每个区域的地图都是随机的,但实际上每个区域的设计思路都可以拆分成“美术”和“逻辑”的组合。
“美术”意味着玩家目之所及的环境,以及环境构成的游玩路线。例如,进入这个关卡所见到的相同敌人及其布局。“逻辑”意味着玩家来到一个固定风貌场景的区域,所经历的游戏逻辑事件,如敌人的生成逻辑,事件脚本,和关卡,谜题等。
对于一般的线性游戏,都是由关卡设计师预制了确定的游戏流程,玩家每次体验都是一致的。
但《生死轮回》采用了逻辑分离的方式,对玩家每一次进入的游戏地图都进行了随机重构。例如每次进入地图都会微调敌人数量,站位和类型等;还会根据玩家能力而匹配对应的挑战难度;甚至每个场景的玩法都会随着进入而出现明显的改变,这次是战斗,但下次可能是解谜。这样的设计就给玩家带来了像“蝴蝶效应”一样的独特体验。制作组无疑正尝试着用自己的方式,把游戏的“轮回”做到了极致。
诚然,试玩版的《生死轮回》仍然存在一些明显的不足。例如过于华丽和繁复的场景让玩家很难快速找准敌人的位置;在人物的面部表情变化和部分动作的衔接上仍然比较生硬;每开始一个新的循环,玩家都需要经历数段剧情CG才能开始游戏的设计过于繁琐,等等。
(跳跃与落地的衔接有些生硬)
但瑕不掩瑜,就现在放出的demo来看,《生死轮回》无疑也有着相当不错的底子,如果工作能够耐心加以打磨的话,想必还是能够在市面上的同类产品中能够有所斩获,甚至是稳占一席之地。
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文章作者:阿茶
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