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3月9日,扬帆出海携手AppGrowing、百道数据、Kochava Inc.共同举办的《GICC手游面面观》线下游戏子论坛圆满落幕。
最近观察iOS美国畅销榜,会发现畅销榜上没有新产品,而且几乎都是老品类——畅销榜前8中三消占4个,我们将其定义为“品类枯竭”。从我们的角度来看,品类枯竭又为游戏行业带来了一些具象化的问题,首先就是行业滞涨,即品类缺乏创新时,行业增长就会随之陷入停滞;第二个就是寡头化,即旧的品类有先发优势,竞争加剧后进一步拔高了准入门槛,因此新的公司和新的产品很难进入。再加上资本寒冬、裁员降薪潮以及AIGC带来的冲击,使得部分游戏公司的生存环境更加艰难。可以说,游戏行业正在经历一场“青春期的阵痛”。
在如此情境下,游戏从业者需要做的是忘记对游戏行业的习惯性理解,并重新理解这个行业,找到属于自己的生态位。
当下唯一重要的事,就是找到合适的品类。对此需要从业者来判断出品类的竞争强度。品类竞争强度即:其他条件都一样的情况下,选择不同品类、不同方向变现的难易程度。举例来说,假设2022年初准备200万进入游戏行业,6个月、100万为研发周期,以及100万前期买量亏损,选择不同的品类可能最终结果大有不同,如选择三消品类可能只回收了二三十万,但是同一时期如果选择做个吸血鬼生存类产品,已经赚得盆满钵满了。
从以上图表来看,对于任何一个品类来说,时间与竞争强度都是是一条对数曲线,一开始品类出现时,竞争强度较低,在这一阶段进入品类,就有较好变现机会。随着品类的发展,竞争强度逐步加剧,进入中场入局窗口,需要基本完整的研发买量运营体制,可以产出高品质的商业化商品。再继续发展到寡头阶段,品类竞争强度较大,基本没有机会替代。因此从业者需要判断自己所处的位置,找到当前阶段合适的入局的品类。
应该如何判断品类竞争强度?我们有一些一般性规律可以分享。
首先,新品类相较于旧品类而言通常竞争较低,创新题材品类具有买量优势,可以说品类越容易做出差异就越有机会,如三消产品很难做出差异,但同样属于老品类的卡牌游戏相对而言较容易做差异,入场机会更大。
其次,小品类竞争强度低,但是未来空间有限。品类越新越小,波动越大。
此外需要强调一点,海外排名前三的大品类(SLG、三消、Slots)竞争非常激烈,因此不建议小公司尝试。
所以总体来说,就是要找到团队的相对优势,如美术风格、技术特长、策划能力等。有很多的次新品类竞争相对而言较少,建议大家用更商业的方式看待这个行业,追求合理的利润率,有多大成本做多大的事情,除了全新品类。因为全新品类本身较少、能成功的也较少,几乎没有以小博大的机会。
最后,不仅仅是游戏行业,所有行业的下半场都属于六边形战士,即尽量不要有短板。对于游戏团队来说,是需要具备六个能力,即发行端的素材制作、买量、数据分析能力,研发端基础研发、数据数值积累、内容产出能力。在缺乏创新、利润稀薄、信息透明、竞争充分的下半场,工业化、流程稳定、能力均衡的团队相对更好发挥。
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文章作者:扬帆出海
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