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质量和创意并举时代下,开心灿烂有自己独特的“爆款”方法论。
春江水暖鸭先知。作为游戏出海的一线从业者,他们对游戏出海市场的变化感受会来得更为直接。对此,带着这些出海人最关心的问题,扬帆出海特地邀请到开心灿烂 联合创始人 刘善泉,以求得到第一手答案。
刘善泉,原自媒体人海外小狐狸,FB第一代优化师,经手的广告费接近5亿美金,在广告投放、商业化变现上经营多年。
他所在的开心灿烂科技有限公司主要业务面向出海,主攻休闲游戏及面向印度的社交业务。
公司创始团队均来自于腾讯,百度,搜狐畅游等知名的互联网企业,且创始团队中多为中国最早的从事海外游戏发行,率先开展海外工具矩阵和海外流量变现的开拓者,在中国出海领域积累了近十年的经验。因此在商业化变现、买家推广以及研发等方面有着自身独特的性格。
下为采访对话实录,考虑到阅读体验,内容经过扬帆出海整理:
刘善泉:首先是这样,我个人最早是在智明星通,也是我们最早一批将《开心农场》发往海外,因此游戏是我多年来一直比较擅长的方向。那么在开心灿烂,我们内部的口号是:游戏的社交化,社交的游戏化。对于游戏来说,它是一个拼创意型的产业,这种产业的特点是避险能力非常强,我们希望能够通过添加一些社交的元素拉动游戏的长留。同样,对于社交来说,游戏相当于一个用户的生态圈逻辑,我们希望能够通过在社交中加入游戏的方式,快速帮助社交产品进行商业化。
刘善泉:我们一直在尝试将互动玩法加入到用户聊天过程中,让其充当一个“破冰”的角色,而不只是单纯地插入一个游戏模块让用户跳去玩游戏。像我们的社交产品主要面向印度用户,对此我们设计了一些类似于Ludo、互送礼物的模式,让用户通过这些小游戏来快速破冰。
刘善泉:有几个重要的点。首先是文化禁忌方面。印度是一个全民信教的国家,因此他们的禁忌会比较多,这点尤其要慎重。第二是要关注印度用户喜欢的主流色调。最后,则是要追踪印度当地的一些习惯,即进行社会调查,并将其及时反馈到产品中。比如保护女性,在印度女性安全问题是一个严肃的话题,我们在做社交产品时会反复提醒女性用户,在双方没有熟悉的情况下尽量不要线下见面,从女性安全角度出发来进行预警。其次是隐私安全,我们的整个社交产品中不允许录屏和截图,由此来保护双方隐私。这一点上不仅是印度,在其它地区也同样需要注意。
刘善泉:由于印度是宗教国家,男性和女性在现实生活中很难公开进行对话交流,所以他们的社交需求亟需一个释放的出口。再加上一些穆斯林用户和女性用户,他们对露脸非常敏感,因此相比直播来说,线上语音房是一个很好的交流平台,他们能够通过匹配来找到兴趣相同的人进行在线交流、互动以及举办party活动等等。相反,东南亚地区或欧美地区线下社交更为受欢迎,这些地区的用户更青睐线下约会。但不管针对哪个地区,做好本地化工作是最重要的。
刘善泉:由于玩法比较简单,休闲游戏的本地化难度比起其它中重度游戏较低。但语言本地化是必须的,所以需要在初始阶段把语言包做好,这样就可以同时支持多地区语言。其次是要注意一些颜色的运用和风格的表达,有一些地区会有颜色的禁忌,比如印度,那么在做颜色风格设计的时候可以选择一些简约、色素较少、色块较大的颜色,减少一些元素,从而既能够降低研发成本,又能够降低本地化风险,还能满足全球大多数用户的审美。
刘善泉:有三个趋势。第一个趋势在玩法上叫“1+1模式”,比如三消+养成、三消+卡牌、模拟经营+卡牌等等。第二个趋势是混合变现模式,即IAA(广告变现)+IAP(内购)模式,如果用户付费能力强,那么就能够通过付费实现增长,不愿意付费的用户也能够选择看广告的方式来满足游戏体验。第三就是要突破传统思维。比如《羊了个羊》,就是采用了逆向思维,利用第二关的超高难度在竞争之中实现破圈。
目前来看,merge、idle、Roguelike、模拟经营是比较值得去尝试的品类,而且一旦做好,就有可能实现长线运营。
但对于出海新手来说,三消、Slots、SLG这三个品类最好避开。比如三消赛道有很多头部产品,已经积累了大量用户,美术、玩法创意也都被拉的很高;Slots的门槛也很高,需要大量的美术研发成本和非常强的算法支撑;SLG也需要大量的研发和推广成本,并且也已经有头部产品盘踞,因此这三个品类都不适合新手触碰。
刘善泉:我们的一个逻辑是:吸量治百病。首先需要解决吸量问题,比如先做一个UI去快速测试它的点击率;然后快速出包去测试CPI、测次留。如果做IAA,就要定哪些是广告点,若是IAP,就要看哪些是付费点。或者根据用户的游玩习惯来判断,测试他们是更喜欢付费还是看广告,由此来订采取什么模式。
对于混合变现品类来说,三消、养成、Word、涂色、Roguelike等,这些品类比较适合。
刘善泉:留给我们唯一的一个选择就是产品。需要从两方面进行调优。第一个方向为创意,也是IAA产品的核心,因此需要进行快速迭代,快速进行创意的更新。第二个方向是产品的留存,随着买量越来越贵,在有好创意的前提下要把用户想办法留下来,并且要有足够长的LTV。总结来说,只要专注于自己的产品,那么买量或者变现都是自然而然实现的。
刘善泉:我认为AIGC核心解决的就是创意问题。尤其在面对成本较高的原画设计时,AIGC能够根据我们提出的不同要求快速去产生不同版本的原画创意,原画师只需在此基础上进行精细化,极大提高了效率。
另外如果能够通过AI为游戏中的这些原画人物设置性格,或者说注入灵魂,让玩家能够与其进行交流,产生一些情感上的陪伴和正向的劝慰,那么游戏也会更有吸引力。因此AIGC在我们来看有着无限可能。
刘善泉:2023年我们还是信心百倍,对于游戏赛道,我们有机会能够寻找更多的创意。另外就像我们上面提到的,AIGC也是一个不可忽视的未来趋势。可以说,ChatGPT已经帮我们把底层打好了,接下来的事情就要看我们怎么在巨人的肩膀上进行创新。
最后,世界很大,欢迎大家一起扬帆出海。
文章作者:扬帆出海
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