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日本动漫的全球领导地位正受到挑战,韩国的Line Manga和Piccoma在亚太地区数字漫画市场份额超越了日本的Jump+,占据了60%以上的市场份额。

摘要

随着短视频的流行,动漫短剧成为新热点,具有强大的吸金能力。AI技术的应用加速了动漫行业的变革,中文在线利用AI技术制作了大量漫画和动态漫画,累计观看量超过30亿次。

YOOUSI.AI是一家初创公司,试图将动漫短剧、AI工具和全球化布局三者结合,以袁泽为首的团队正在探索利用AIGC技术打造动漫短剧平台,突破创作成本和效率的瓶颈。

YOOUSI.AI的AI工具inkverse专注于漫剧创作,通过自研的底层大模型和专业编辑器,能够高效产出符合消费需求的内容,提升创作效率并降低创作门槛。

YOOUSI.AI计划进入日本动漫市场,并已经在日本投放动漫短剧获得良好反馈,完播率达到50%。公司的目标是打造一个平台级产品,聚集创作者和消费者,形成有机的生态系统,推动动漫行业进入短视频时代。

近年来,日本动漫的全球领导地位正遭遇挑战。有数据显示韩国的Line MangaPiccoma已经超越Jump+,占据了亚太地区60%以上的数字漫画市场份额。日本动漫这个曾被誉为动漫界珠穆朗玛峰的存在,正受到移动端平台和AIGC带来的生产力突破而发生巨大的变化。

在这样的背景下,新的机会正在悄然浮现。传统动画的制作周期长、成本高,短剧模式几乎无法想象。随着短视频的崛起,尤其是国内短剧的火爆,动漫短剧亦成为新热点。例如,动漫短剧《我一天征服一个美女》在抖音上线几天内就创下了200万元人民币的营收,展现了强大的吸金能力。与此同时,AI技术在图形图像领域的应用也加速推动行业的变革。国内,数字出版头部企业中文在线已经在2024年利用AI技术制作了近百部漫画和动态漫画,累计观看量超过30亿次,而即将推出的 AI动漫短剧计划将在Sereal+平台面向北美用户发行。

在国内外纷纷涌现的AI赋能内容创作的公司中,有一家初创公司正试图将动漫短剧、AI工具和全球化布局三者有机结合,这就是YOOUSI.AI。为了深入了解这个赛道,我们带着浓厚的好奇心邀请了创始人袁泽进行专访,探讨这个新兴领域的潜力与挑战。

此次访谈将聚焦于袁泽独特的创业历程,并与其深入探讨如何利用AIGC技术打造动漫短剧平台,突破创作成本和效率的瓶颈,打造更低门槛的创作工具和更活跃积极的生态,以及在出海日本等国际市场的探索与实践,为大家揭示动漫行业在技术浪潮下的新发展方向与可能,enjoy这全新市场的开拓,我们一起扬帆起航!

  • 如果现在日本最赚钱的漫画平台是韩国企业了,为什么中国企业不可以分一杯羹?
  • 作为80后,我们这一代是看着日本动漫长大的,曾经日本在我心里日本动漫行业就是动漫界的珠穆朗玛峰,但是这座高峰现在竟然被韩国企业占领了,这让我也萌生了攀登这座珠峰的想法。为了登上它,我愿意燃烧所有的热情,而且我去日本测试了,反馈很不错。
  • 我们从2018年就开始做动态漫画了,算是中国最早一批做静态漫画转动态漫画的人,我们自研的AI工具已经通过真实的内容创作者进行了大量的训练。
  • 不久的将来我们可以让做动漫短剧和写小说一样简单,真正意义上的改变原本动漫市场漫长的制作和更新的限制,让动漫也正式进入短视频时代。
  • AIGC在我们这里只是一个技术能力,从不是我们创业的唯一主题......所以我们应该找到一个真正有效的场景,这个场景能首先提供开发价值,其次提供真正有效的数据集。这是区别于现在市面上的所有工具的不同。
  • AI在未来一定是个基础设施,到时候反而没有了技术门槛,真正的门槛在于你的数据从哪里来,训练什么样的小模型。国内目前To C的二次元AI模型,数据集内容同质化严重且有版权风险。我们是B端工具,B端的生产者不仅更懂市场,也能不断为我们的工具积累真实数据,这样训练出来的AI模型才会更加符合行业需求,工具也能逐渐成熟。
  • 我们已经快速测试了,我们用自研的AI工具制作的动漫短剧在日本投放后,完播率达到50%,说明用我们自研的AI工具inkverse做动漫短剧去占领日本市场这条路是通的。

01 从漫画爱好者到参与亿级游戏设计的AIGC创业者:目标——全球动漫市场

ZP首先向各位读者简单介绍一下您的背景吧!

袁泽和国内很多艺术生的出发点不同,我从小就对画漫画有浓厚兴趣,所以才学了绘画。90年代就开始创作,最初只是享受创作的成就感。大学期间,我花大量时间在画室,也多次获得奖学金。大二时就进入工作室开始做动画了。大三时,成为了工作室负责人,带团队创作一系列短动画故事集,并获得了多个国际动画奖项。从那时起,我的梦想就是创作影响全球的创新性动画内容。

毕业后,由于国内动画行业大多偏低幼向,我转到了游戏行业。从概念设计师做起,到主美,再到出来创业,经历了从端游、页游到手游的行业变迁。2016年,我们推出了国内首款LBS+AR游戏,这让我看到了更多跨越游戏与内容结合的机会。

ZP是什么契机让您从游戏转回做动漫呢?

袁泽我从游戏行业转回创作,主要是因为在经历了游戏行业购买漫画、网文IP的浪潮。因此,我意识到应该到上游去:做原创IP。转型后我们的漫画作品成功进入腾讯动漫榜单的TOP1。现在我们的原创作品也正在逐步IP化。业内都知道漫画作品转化为动画是一项巨大的挑战,这个成绩也证明了我们在内容上是有很多突破的。

2018年,我们成为了最早进入动漫短剧行业的团队之一。那时,长视频平台拥有大量流量,但动漫内容严重不足,因此急需新的创作形式来填充。我们认为,动漫短剧正是能够承接这些流量的方式。我们一直在努力试图让动漫能进入泛用户的视野。并不仅仅存在于垂类圈层。例如像动漫短剧这样这样带有声音和动态的阅读体验的商业化效果远远高于传统阅读方式,也给我们更多的信心。长远来看,动态漫画将从长视频平台向短视频平台迁移,短视频将成为加速动漫内容普及的放大器,使更多用户看到这种新兴的内容形态。

在那段时间,短视频平台迅速崛起,但动漫类视频号却很少。当时,我们将静态漫画制作成动态版,放在抖音上,迅速吸引了几十万粉丝。尽管短视频带来了流量,但变现是难点。你知道吗?现在日本最赚钱的漫画平台是韩国企业了,像 Line MangaPiccoma这样的韩国平台,已经在日本名列前茅。尤其是Piccoma推出的条漫,这种基于移动端的阅读方式,与传统漫画形式截然不同,迅速在日本获得了立足之地。Piccoma更是发展成了日本漫画类APP收入的TOP1,年收入在30-40亿人民币之间,证明日本市场对新型内容形式接受度很高。为什么中国企业不可以借动漫短剧分一杯羹?所以我们下一步的目标就是进入日本动漫市场,这也是我们必须要做的一步。

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图片来源:DataEye

ZP第一步为什么必须是日本?众所周知,日本是一个高付费市场,但其出版社习惯做长期连载。

袁泽我们决定将第一步放在日本,主要有三个原因:

首先,我们认为,新一代内容平台就必须从有庞大市场需求的地方切入,而日本市场正是这样一个地方,并且日本是全球动漫的发源地,被视为动漫的珠穆朗玛峰。自2019年起,我们就开始关注这个市场。日本市场不仅拥有庞大的用户基础、而且客单价高,在内容消费上处于全球领先地位。

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图片来源:piccoma

其次,随着日本动漫文化的全球化,动漫IP的影响力已经逐渐渗透到欧美市场2023年,日本动漫产业的全球收入突破了250亿美元,其中超过30%来自海外市场,尤其是北美和欧洲。像《龙珠》、《鬼灭之刃》、以及《进击的巨人》这些现象级IP的成功,推动了全球市场对动漫内容的需求。

最后,尽管日本在动漫领域拥有全球领先地位,但其视频内容平台的创新速度依然落后于欧美市场。日本的视频平台一直缺乏有效的变革,还停留在传统的播放模式上,用户体验和内容呈现方式与现代需求有所脱节。以 NetflixDisney+为代表的欧美平台,已经通过内容多元化和全球化战略,建立了强大的用户基础,而日本平台如Netflix JapanHulu Japan则仍在延续传统播放模式,未能完全释放其潜力,这也让我看到了日本视频平台的变革机会

ZP您的第一个观点我非常同意,虽然用户的需求正在转向更短、更高频的内容,但是日本市场对内容的质量要求也很高,您怎么应对这个门槛呢?

袁泽:确实,日本这个市场对于内容质量要求很高,虽然2019年就发现了机会,我们受限于国内的生产方式,不敢贸然进入。当时AI算法还没有这么发达,我们为了解决生产力问题,开始研究工具来辅助完成绘制。

现在AI技术突破了,我们的自研工具inkverse也趋于成熟,面对着全球千亿美元的市场,现在,我们感到时机来了。

ZP除了市场格局发生变化外,您又提到了AI工具给动漫内容生产带来的影响,具体怎么推动动漫产业的创新呢?

袁泽我认为要推动这个行业发展,必须满足三个关键条件。第一,韩国市场已经教育了日本用户,推动了月更周更的转变。第二,短视频的快速增长,尤其是TikTok的崛起,证明了短内容的巨大潜力。第三,最重要的是必须有高效的生产工具。没有合适的工具,有趋势也无法实现内容供应,仍然只能停留在原有的创作模式上。

因此,成功的关键在于降低创作门槛,让更多人能够轻松地创作不同的内容。我们开发的工具正是为了实现这一点,它的核心优势就是让创作过程更加简单、高效,同时因为创作者是专业从业者,可以避免内容中“AI明显的问题。

我们把AI能力作为技术支撑,而非创业方向。我们要找到一个真正有效的场景,不仅能够创造价值,还能提供高质量的数据集,这也是inkverse与市面上其他工具的区别所在。

ZP现在AI在多模态上已经有了较长时间的发展,为什么选择在这个时间点入局?

袁泽其实我们早就开始研究工具了,有了diffusion的算法后,我们将它和多年的内容积累进行结合,来解决我们生产力不足的问题。我们只是顺势而为,将它们产品化,并且推给更多同行使用,就是你所谓的入局吧。

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02 打造新一代动漫短剧平台:以技术为底蕴,用AI工具冲击创作门槛

ZPYOOUSI.AI旗下的AI工具inkverse产品主要功能有哪些?

inkverse是一套专注于漫剧创作的AI生产工具。作为一家初创公司,我们聚焦于解决创作过程中最具挑战性的环节——绘画,尤其是角色形象和背景场景的生成。目前,我们的产品正以小步快跑的方式不断优化迭代。

首先,我们有一套自研的底层大模型,能够帮助我们更精准地了解创作者喜好的风格和内容类型。我们的模型包括:

  • 一个逻辑模型,负责管理整个生成过程,确保生成结果的正确性和艺术风格,符合高标准的动漫要求。
  • 上层我们针对生产流程开发了专业编辑器,配合底层的多套模型,能够高效产出符合消费需求的内容,而不是大量“AI很重的图像。
  • 我们底层模型的训练,基于我们过去多年积累的高质量动漫短剧数据集和大量爆款漫画的制作经验。正因为这样,我们的模型才能有效判断美观度,具备较高的创作质量。

除了底层模型,我们的工具链还融合了传统漫画制作工具,能够生成多角度、多动态的内容但保证图形质量的稳定性,尤其在静态生成上表现突出。目前,inkverse还支持一些动态功能。我们并非要让动漫短剧的制作完全脱离人工,而是希望通过工具大幅降低创作者的技术门槛,让那些非资深的创作者也能轻松将创意变成动漫短剧。我们希望最大化释放创作者的想象力,让他们都能在创作中实现自己的想法。

ZP在动漫短剧的生产效率上的提升具体是什么样的?

袁泽inkverse最大的优势在于,能够保证生产结果的高质量,这一点是人工操作也难以实现的。传统流程需要一个主创以及多位配合度较高的助理才能完成一个作品的基本更新,同时对助理的有较高的绘画能力要求。而AI工具的工作原理,大大的降低的绘制的要求,能大大提升效率并保证更高质量的输出。目前为止,inkverse已能帮助创作效率提升约50%

目前inkverse调用动态化工具,将静态漫画转换为动漫短剧。未来,inkverse将把动作、配音、合成等都集成进来,使其成为一个完整的动画生产工具。同时,随着我们不断积累数据并提升模型的准确性,创作的门槛将越来越低。

我们不止是一个做工具的公司,我们的目标一直都是平台级的产品,所以从dayone我们就做了出海日本的动漫短剧的平台,平台上目前有30多部高质量的动漫短剧正在生产,内容是由不同的工作室团队使用inkverse制作的。

值得一提的是,我们平台上动漫短剧作品的质量完全看不出来是由3-4个人、1-21集的效率生产的。过去,哪怕是10人的专业团队,一周时间,也无法做到这个效果。现在,用inkverse,创作者能够更加便捷的制作动漫短剧,动漫行业要进入短视频时代了。

ZP生产效率提升了,您们怎么保证能打造出爆款呢?

袁泽从上游考虑如何做爆款内容本身并不现实,因为爆款内容是由市场决定的,而不是预设的。因此,我们的目标是快速生产大量内容,让市场自己决定哪些内容会成为爆款。这就是我们选择做所谓的快销内容的原因。我们需要快速、高效地推出大量内容,让市场去筛选爆款。

我们用inkverse制作动漫短剧在日本初次投放就得到了非常好的反馈,完播率达到了50%。此外,我们在日本的获客成本测试比我们在国内抖音投放的效果好。这些数据给了我们信心,证明我们的内容有很大市场潜力。

ZPYOOUSI.AI的未来是要做内容,做工具还是做平台?

袁泽对于我们来说,这三者是紧密结合的。我们首先通过AI工具来提升内容的生产效率,降低创作者的门槛。然后,我们将这些内容通过平台进行分发,确保内容能够精准触达内容消费者。最终,我们希望通过平台聚集创作者和消费者,形成一个有机的生态系统。创作者可以专注于创作本身,不再被繁琐的制作环节所困扰,而消费者则可以随时找到他们喜爱的内容。通过平台,我们不仅促进了创作者与消费者之间的互动,还能持续优化内容推荐和创作工具,建立更加紧密的联系。

03 专注于技术应用和效果:最大化利用AIGC技术加速动漫短剧生产和优化

ZP请您展开来讲讲inkverse技术上的一些特点和突破?

袁泽:我们的主要方向,是构建一套针对专业动漫生产的底层模型到应用工具完整链条。专业的事情需要专业的大模型。市场上现有的开源二次元绘画模型并不是基于行业需求进行训练的,开源模型是没有方向性的,因此它们并不能满足实际生产的需求。例如,在动漫中的角色演出、角色固化、画风统一等方面,现有的开源SD生态往往力不从心,尤其是在处理复杂的表情和颜艺时更是无法做到精准。而我们的出发点是服务于二次元动漫创作,因此我们从头开始,基于多年行业积累的数据进行拆分、去除噪声、清洗打标,并通过反复微调训练出了我们自己的 Basemodel-Actora,并衍生出多个针对不同应用层的专用大模型:

  • Actora Mix:专注人物绘制的大模型。
  • Actora Lineart:专门优化线稿的大模型。
  • Actora Scene:专注于场景和特效的大模型。

这些模型在各自的应用领域经过了长时间的生产线验证,能够精准解决行业痛点,并显著提高生产效率。

其次,我们的技术在人物稳定性方面也有独特优势。我们采用了特调的角色模型训练逻辑,结合全自动化的数据集处理和生产线级的训练工具,确保角色能够稳定且高效地生成。配合 Actora Base模型,即便是三视图复杂角色也能轻松稳定绘制。我们已成功训练并投产了上千位虚拟动漫角色,这极大地降低了稳定角色的制作成本,使得多角色的动漫制作流程得以实现。基于Actora Base进行微调、MIX等手段,我们还可以产生不同画风和适用方向的特色模型。为了确保画风多样性,我们也与行业内优秀的主笔画师合作,共同开发不同画风和制作标准。

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ZP请您向读者再展开分享分享一些在AIGC技术和模型训练上的心得和收获?

袁泽好的,我们曾以为大模型的训练依赖海量数据集,但实际操作中,我们发现方法比数量更为关键。微调过程中需要特化的数据集,这也需要经验丰富的设计师团队的参与和大量投入。让成熟绘画者参与到大模型的开发中是非常困难的,而这正是我们团队多年积累信任的优势所在。

我们不能指望一个大而全的模型满足所有需求,而是要根据使用场景对模型进行精细微调。这也是我们团队一直以来坚持的理念——通过每个应用层面的定制化,来满足真正的生产需求。我长期认为,如果我们真正想推动整个行业的发展,就必须从底层模型到应用层软件全方位地重塑,而不是简单地将市面上的现成开源方案拿来使用。这也是许多团队在尝试AI创作后感到失望的原因。因为有价值的AI工具,必须针对每一项生产需求进行精细地优化与微雕,这是一项非常细致的工作,要求我们对动漫生产流程有深刻的理解。只有这样,我们才能真正为创作者提供具有实际价值的工具,帮助他们在创作中获得更多自由与灵感。

04 创作者的全新出发:打破传统,布局全球的AI动漫短剧平台

ZP最后我们希望回到您个人的感悟。从您开始接触漫画到现在已经有多久了?回头看,当年手绘、描边、贴网点的方式,如今大家已经在使用AI工具,您有什么感想?

袁泽我从90年代开始画漫画,至今已经有20多年。回望这段经历,技术的变化仿佛是从刀耕火种快速进入智能时代,回望过去甚至有些恍若隔世。当年手绘虽然辛苦,但充满热情,那时候并没有觉得累。现在,我不再是单纯的内容创作者,而是一个创业者,面临的挑战比以前复杂多了。我的目标是让创作者的门槛越来越低,创意的实现效率越来越高,作品的表现形式越来越丰富,让更多人能通过AI释放他们的创作潜力。

ZP您曾说日本动漫界是您心目中的珠穆朗玛峰,现在您准备去攀登这座珠峰,是不是也意味着您已经准备好迎接未来的挑战?

袁泽是的,作为80后,我们这一代人几乎是看着日本动漫长大的。对我而言,日本曾是动漫的圣地。而日本动漫行业就像是动漫界的珠穆朗玛峰,我希望用国产动漫短剧占领日本市场,在我心里就是去攀登动漫界的珠峰。说到迎接挑战,创业本来就充满挑战,作为一个多次创业者,我融过资、砸过钱、经历过高潮也经历过低谷,挑战从来都没有消失,只会越来越多。

现在,正是时机和条件都趋向成熟的时候。天时上,AI技术已经出现了突破;地利上,短视频平台的崛起,同时内容出海也如火如荼;人和上,我们的团队拥有多年积累的行业经验、优秀作品和已经投入使用的自研AI工具inkverse。风来了,此时不起航,更待何时?

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文章作者:Z Potentials

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