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中手游旗下的满天星工作室负责的《仙剑世界》和B站自研的《代号:UE》两款开放世界游戏项目均遭遇挫折。《仙剑世界》上线仅1个月,成绩远低于预期,导致满天星工作室裁员超过八成。《代号:UE》项目也被裁撤,团队规模约百人,开发了2年左右。

摘要

 

《仙剑世界》研发投入超过3亿元,被中手游视为“战略级自研游戏”,但上线后因游戏体量过大、移动端画面质量欠佳、前期关卡缺乏有效引导等问题,市场表现不佳。尽管曾登顶苹果应用商店游戏榜,但随后排名一路下滑至500名开外。此外,项目开发过程中存在需求频繁更改、测试时间不足等问题。

 
开放世界游戏开发难度大、投入高,且容易出现玩法同质化问题。2024年以来,多款开放世界游戏项目出现调整,如叠纸游戏的《百面千相》项目调整,网易的《射雕》回炉重做,众多项目处于“难产”状态。尽管玩家对开放世界游戏的兴趣在增加,但高投入和高风险使得该赛道的不确定性增加。

 
2020年《原神》的成功开辟了开放世界游戏在手游端的新蓝海,吸引了众多厂商加大布局。腾讯、网易、完美世界、叠纸游戏等均有在研项目。然而,尽管投入巨大,但目前尚未有国产开放世界游戏达到《原神》的高度,且面临开发周期长、成本高、玩法创新不足等问题。

 
开放世界游戏开发涉及复杂的技术和多样的玩法,需要团队具备极高的工程完备性和可拓展能力。目前,该领域面临旧管理方式与新生产管线的矛盾、设计方向难以把握等问题。尽管部分游戏如网易的《燕云十六声》和叠纸的《无限暖暖》取得了一定成绩,但整体来看,开放世界游戏的开发仍面临诸多挑战,未来需要在玩法创新和团队协作上进一步提升。

 

《仙剑世界》《代号:UE》两款开放世界游戏相继折戟,项目组被裁撤。

 

近日,经济观察报从多位中手游员工了解到,中手游旗下的满天星工作室将进行大裁员,裁员人数或超过八成,仅保留部分员工至新成立的公司。
 
中手游对经济观察报表示,涉及裁员和新主体公司方面暂无回应。
 
满天星工作室负责研发开放世界游戏《仙剑世界》,此前拥有两百多位员工。《仙剑世界》研发投入超过3亿元,被中手游CEO肖健视为“战略级自研游戏”。
 
《仙剑世界》上线仅1月,成绩远不如中手游内部预期,七麦数据显示,《仙剑世界》上线时曾登顶苹果应用商店游戏榜,之后一路下滑,目前已在500名开外。
 
3月28日,中手游在2024年财报中表示,《仙剑世界》首月营收未达预期。该游戏上线后数百万玩家下载体验,一些问题影响其市场表现:游戏体量过大、移动端游戏画面质量欠佳、前期关卡缺少对新用户的有效引导。
 
无独有偶,经济观察报了解到B站自研国风题材开放世界游戏项目《代号:UE》也被裁撤。该项目由前《古剑奇谭》系列游戏主创郑雯带队,已开发2年左右,团队规模为百人。
 
一位游戏行业人士告诉经济观察报,《代号:UE》项目团队缺乏把控住大规模游戏生产管线和虚幻游戏引擎UE开发的专家。
 
经济观察报就《代号:UE》项目裁撤的具体情况询问B站,截至发稿未获回应。
 
开放世界游戏强调玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自行选择完成游戏任务的时间点和方式。
 
2020年,米哈游旗下开放世界游戏《原神》横空出世,在手游端开辟出新蓝海。此后,开放世界游戏仿佛成了手游解药,各大厂商加大布局,动辄投入上亿元。
 
但开放世界游戏开发难度、投入等都远大于其他品类,也更容易出现玩法设定同质化等问题。2024年以来,多款开放世界游戏出现调整。叠纸游戏《百面千相》被曝出项目调整,网易(09999.HK,NTES.NASDAQ)《射雕》则经历了回炉重做。此外,还有众多项目处于“难产”状态。
 
开放世界游戏强调玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。过去,这一类游戏主要在电脑端登录。2020年,米哈游旗下开放世界游戏《原神》横空出世,在手游端开辟出了一片新蓝海。
 
此后,开放世界游戏仿佛成了版本答案,尽管动辄需要投入上亿元,各大厂商仍纷纷加大布局这一赛道。
 
但2024年以来,开放世界游戏仿佛成了“版本陷阱”,除了中手游和B站外,叠纸游戏《百面千相》此前被曝出项目调整,网易《射雕》则经历了回炉重做,此外还有众多项目处于“难产”状态。多位游戏行业人士向经济观察报表示,开放世界游戏的开发很难。

 

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一场预料之中的优化
 
一位中手游员工告诉经济观察报,在大裁员前,满天星工作室已和试用期员工协商解约,并给出分6期支付N+1的补偿条件(N指劳动者工作年限)。此外,有十几位合同到期的员工已经协商解约完毕,他们的补偿并未分期支付。
 
这位员工对此次裁员并不意外。他表示,开放世界游戏项目一般都是五六百人,而满天星工作室只有两百多人,中手游也急着赶紧做完游戏上线。
 
另一位中手游员工凯雷也透露,《仙剑世界》每个关键节点的前几个月都要赶工加班,公司要求周一到周四加班到晚上十点半,但很多人都要上到十一点多。
 
在凯雷看来,《仙剑世界》最大的问题就是玩法,整体上以“缝合”居多。制作过程中,《仙剑世界》项目需求还时常更改,仅序章流程就来回改了四五版,耗费精力且效果并不好。直到上线前几天,项目还在改需求,留给游戏测试(QA)团队的时间很少,导致游戏上线后出现了不少故障(BUG)。
 
经济观察报注意到,《仙剑世界》最初预计在2023年内上线,但该游戏在2024年仍未推出。其后,原定于2025年1月9日上线又延期到2月19日正式上线。
 
凯雷表示,这一方面是因为赶工,另一方面也是为了避开网易《燕云十六声》移动端1月7日上线的档期。
 
中手游曾斥资约8亿元购买仙剑IP及相关公司,并在《仙剑世界》投入超过3亿元进行研发,但《仙剑世界》并未取得预期的成绩。
 
《仙剑世界》官方发文称,近期团队对部分研发工作职能和模块进行了优化调整。任何调整均不会影响既定的调优及后续版本发布计划。
 
凯雷称,公司内部原本预计《仙剑世界》年流水能达到30亿元,但游戏上线后首月流水不到300万元,这连“项目组都养不活”。相比原来的游戏开发,维护和更新不需要很多人。
 
中手游对经济观察报表示,涉及裁员和新主体公司方面暂无回应。但首月流水不到300万元这一数字不实。
 
截至3月28日收盘,中手游股价上涨2.44%。《仙剑世界》2月19日上线以来,公司股价已从0.8元/股跌至0.42元/股,几近腰斩。
 
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开放世界难题
 
2020年,米哈游旗下开放世界游戏《原神》横空出世,在手游端开辟出了一片新蓝海,众多厂商开始布局开放世界游戏。
 
其中,以腾讯储备的开放世界游戏项目最多,公开的在研产品包括《王者荣耀:世界》《洛克王国:世界》《刺客信条:侠隐》《雪中悍刀行》等。网易在今年上线了武侠开发世界游戏《燕云十六声》,目前旗下仍有在研的《无限大》等开放世界游戏项目。完美世界(002624.SZ)、叠纸游戏、FunPlus等厂商旗下均有在研的开放世界游戏。
 
此后,玩家对开放世界游戏的热情逐渐增加。伽马数据发布的《2025中国游戏产业趋势及潜力分析报告》显示,2021年,对开放世界玩法感兴趣的用户占比不到两成,2025年这一用户比例已升至六成。
 
该报告也表示,更多开放世界游戏上线、更多团队在研此类游戏的现状,叠加开放世界游戏的高投入,增加了开放世界游戏流水潜力的不确定。
一个典型的案例是,网易在2024年上线了历时6年研发、投资10亿元的开放世界游戏《射雕》,高投入带来的却是口碑和营收表现均欠佳,产品仅上线不到3个月就掉出了各个排行榜之外。 
 
去年5月,网易CEO丁磊在财报电话会上直言对《射雕》的表现不满意,并表示更换了运营团队和核心成员。之后,网易花费近1年时间,重做并推出了《射雕》2.0版本。其新制作人称,目标是先活下来。
 
网易另一款开放世界游戏《燕云十六声》在2024年12月上线后,以首月流水超2亿元的成绩登顶了2025年1月伽马数据新游首月流水测算榜。
 
尽管上线后取得了一定成绩,制作人的一大感慨仍是心有戚戚焉。此前,《燕云十六声》一度面临许多争议,包括内容是否加入每日任务系统,武侠题材是否已经老了,移动端和PC端是否互相拖累等等。
 
有这种压力的不止是网易。2024年12月,叠纸游戏上线开放世界换装冒险游戏《无限暖暖》。其后,叠纸游戏创始人姚润昊发布内部信表示,《无限暖暖》的首日流水大大提高了公司纪录,并且在公司不擅长的PC和索尼家用游戏机(PS)平台上取得了突破。在感到欣喜的同时,叠纸游戏也倍感压力。还有太多还没做好的、应该做到的、必须做好的事。
 
在众多游戏厂商一拥而上的情形下,国产开放世界游戏却没有一款再达到《原神》的高度,并且仍有不少项目处于“难产”之中。
 
凯雷告诉经济观察报,开放世界游戏制作过程中涉及的技术更多且更复杂,使得项目往往开发周期更长且成本更高。相比第一人称射击类游戏、多人在线战术竞技游戏等类型的游戏,开放世界游戏的大世界场景里需要结合更多的玩法。同时,因为游戏场景大,产品制作过程中需要考虑地形、植被、水体、草地、大气、阴影、布料等众多模块,耗费的美术资源较多。
 
“现在开放世界游戏玩法趋于同质化,缺乏创新,也让玩家审美疲劳了。仅仅在画风、世界观上有所区别,只是换汤不换药。”凯雷说。
 
一位资深游戏策划告诉经济观察报,作为国内近几年兴起的新趋势,以往市面上的开放世界游戏研发方案很少,缺乏参考。
 
这使得当前开放世界游戏的研发面临两个难题:旧管理方式与新生产管线的矛盾;以及设计方向上的着力点难以寻找,无法找到本产品的大世界想塑造与传达的思想,导致很多团队还是在用传统大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)思路做开放世界。
 
此外,开放世界项目需要团队拥有极高的工程完备性与可拓展能力,再加上多人协同问题,工程复杂度对项目团队的业务视野是很大的考验。
 
他举例,去年的《射雕》做了游戏人物根据时辰出现的玩法,目的是提升江湖的动态感,同时填充空余时间体验内容。但玩家不一定会按照游戏设计的时间上线,且与游戏人物互动频率太高,这反而影响玩家的积极性。因此,如果产品设计上视野狭窄,会导致玩法缺少生态体验,或者设计目的在后期无法持续延展。

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文章作者:经济观察报

版权申明:文章来源于经济观察报。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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