扬帆创投微信小程序
更聚焦的出海投融资平台
精准高效领先的融资对接服务
微信扫一扫进入小程序

如何确认是否立项呢?

游戏圈内一直流传着一句话:立项定生死。听着像是危言耸听,但绝对不是虚话,背后是具有很深的逻辑的。尤其是在激烈竞争的海外红海市场,很多项目的生死其实在立项的那一刻,其实就已经注定了。那么如何确认是否立项呢?笔者根据自己的经验给到大家总结了4个关键步骤。

01

确认大方向和目标人群

所谓的确认大方向,其实主要就是确定一个大的品类方向,比如:SLG?休闲?卡牌?模拟经营?等等。

  

这一方向的确认,主要依赖几个因素:

 

1.团队规模

 

2.团队班底的经验

 

3.项目计划投入时间和资金

 

4.目标国家市场的的品类竞争情况

  

基于以上几个因素,加上团队的主观意愿等等,这一步是很容易确认的。因为可选的范围并不是太大,团队的规模大小和经验就基本划定了一个大概的方向。还是要在自己有积累的方向上去做成功率才会大一些。这里给到一个海外市场的统计情况给大家参考:
图片
上图中的结论主要有:
 
1.美国游戏受众中男女比例几乎相当
 
2.中老年玩家群体(45岁+)在美国游戏市场占据重要位置,年轻玩家的份额有限
 
确认了大的品类方向之后,其实自然而然的,目标的人群就已经基本确认了,因为每种品类的人群特点基本已经是相对固定的。
 
为什么要强调目标人群呢?因为玩家的性别、年龄对于我们设计游戏会产生非常大影响,如:美术风格、玩法复杂度、功能设计等等。这是我们在立项阶段就必须要考虑进去的问题。

02

确认具体方向

这一步骤其实不言而喻。就是在大方向的范围内,找到一个合适的具体的方向,去开发游戏。

 

比如,如果方向是中重度游戏,具体选择什么题材、玩法参照竞品是什么?数值思路是什么?等等。如果是休闲游戏,还有一些二级品类,如超休闲、解谜、消除。即使是确认了二级分类,还需要确认项目的差异化和定位。这些都是非常细节而又重要的事情

 

这一步的确认,主要依赖的是开发者们对于目标市场的情况的洞察,考量的主要是玩法差异化和市场空间的问题

 

举例来说,自从《原神》爆火之后,国内成立和制作二次元游戏的公司数不胜数,这两年基本凉的差不多了。个人认为,主要的原因有两个:

 

1.二次元的目标人群其实并不大,能够容纳的游戏数量很有限。

 

2.二次元其实只是一个世界观,无关玩法。很多开发者把卡牌等游戏的玩法拿过来,只是套了一个二次元的皮,连开放世界都没有,就敢说自己是二次元游戏。甚至对于游戏的玩法和理解,也都很弱,就想靠蹭热度,结果可想而知。

图片
所以,确认具体方向时,我们一定要慎重再慎重,充分考虑市场空间。如果市场空间很小,在一个很小的市场空间内竞争,没有巨大的资金和时间投入,是非常难成功的。比如海外的bingo市场,就是头部效应特别明显,但是市场空间很小的品类。
03
确定买量单价

这是最重要的一步,因为买量单价对于我们立项的结果几乎起到了决定性作用,所谓吸量治百病,就是这个道理。大致的操作步骤如下:

 

1.制作包含游戏核心玩法的图片或者视频。最好是视频,也可以用图片

 

2.发布一个包含一定简单玩法的游戏包到Google Play(需接入Facebook SDK)

 

3.在Facebook上发布图片或视频广告,测试游戏的CPI单价

 

这里,补充说明一下,

 

1.考虑到制作成本等问题,图片是最省钱的办法,但是在视频素材占据主流的时代,图片素材的单价会比视频高一些,也有可能不准确,这是开发者需要有心理预期的。

 

图片

 

2.上传到Google Play用于测试单价的游戏包,尽量不要是空包,因为容易封号。可以简单开发一些小游戏玩法放上去,毕竟只是测单价,不是测留存,只要打开游戏,目的就达到了。

 

3.之所以选择Facebook作为测试平台,有两个原因:

 

  1. Facebook可以更精准的选择目标人群,不是泛用户,单价相对可信。

  2.  
  3. Facebook对素材有详细的评价体系,如果单价过高,我们可以通过素材的数据去判断是素材本身的问题还是游戏的玩法/美术风格问题。

04
基于单价和其他因素确认是否立项
上一步的结论出来之后,我们可以得到一个大概的单价范围了。我们需要结合单价和团队情况,来最终确认是否立项。这个步骤主要考量的因素有:
 
1.测试单价和市场其他同品类游戏的对比。如果高很多,那肯定就不能做了。如果特别低,那就是毫不犹豫的投入。如点点互动的《Whiteout Survival》起因是他们发现冰雪题材特别吸量,单价特别低,加上他们有SLG的团队,所以就果断的用在了SLG上,结果大家都知道了。
 

图片

 

2.如果单价在预期范围内,需要结合项目投入资金和回收周期来做判断。如:如果是一款休闲游戏,刚开始的单价就已经超过了$2,要是内购占比比较高,长留比较好的话,还可以通过强大的资金来支持。但如果是纯广告收入的游戏,那就基本没啥希望了,因为靠广告去回收$2的买量成本,非常难,也做不了太大体量。

 

最后,以上关于海外游戏立项的步骤和分析,仅适用于中小团队,不适用于大公司。因为他们考虑的问题出发点都有很大的不同。如排行榜头部的《Block Blast》硬是以高达$8的单价持续霸榜买量,回收周期拉到了1年,这就不是常规打法所能解释的问题了。

原文链接:点击前往 >

文章作者:游戏出海百科

版权申明:文章来源于游戏出海百科。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

{{likeNum}}

好文章,需要你的鼓励

请前往扬帆出海小程序完成个人认证
认证通过后即可申请入驻
咨询/开通企业服务会员
请添加下方商务企业微信
企业服务会员
助力销售转化再上台阶
bd@yfchuhai.com
咨询/开通企业服务会员
请添加下方商务企业微信
企业服务会员
助力销售转化再上台阶
bd@yfchuhai.com
APP
小程序
微信公众号
微信小程序
扬帆出海APP
扬帆出海APP
微信
公众号
微信公众号
关注扬帆出海
专注服务互联网出海!
出海人
社群
微信公众号
扫码进群
与10万+出海人同行!