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链游整个产业链主要可以分成以下几个参与方,即游戏开发者、打金工会、公链和玩家,其中公链旨在建立一个全球化、去中心、跨平台、高流通性、资产价值统一保障的游戏发行与泛游社群深刻交融的生态系统。
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从产业参与方的角度出发,游戏行业可以分为链游和传统手游。
首先,链游整个产业链主要可以分成以下几个参与方,即游戏开发者、打金工会、公链和玩家,其中公链旨在建立一个全球化、去中心、跨平台、高流通性、资产价值统一保障的游戏发行与泛游社群深刻交融的生态系统。
其次,传统手游的产业链可以分为游戏开发者、发行商、平台和玩家四个参与方。与链游最明显的区别在于链游产业链里不存在发行商,很多链游都开放或取消了发行和渠道两个环节,以自发行取而代之。
除此之外,链游与手游面向市场时的侧重点大不相同。目前第一批上线的链游,主要以Play to earn的形式,类似于挖矿。
链游玩家的初衷并非是消磨时间,而是想要赚钱盈利。游戏开发者一旦设计好游戏并发行到链上,游戏内的资产实际就不再属于该游戏开发者。除此之外,链游更偏向于一个可持续的经济系统设计,这比游戏玩法更加重要。
传统手游则是Play for fun的形式。玩家主要是为了消磨时间,因此可玩性是最为重要的。例如,腾讯的用户协议已经明确说明王者荣耀这类游戏的资产不属于玩家,而属于平台。由此可见,链游与传统手游之间存在着本质的区别。
下面举一个《Axie Infinity》的具体案例。
《Axie Infinity》由菲律宾的一个团队创建,目前是市值排名最高的链游之一,近几天市值也超过三四十亿美金。
游戏的玩法主要分为两套系统,一个是战斗系统,一个是养成系统。
战斗系统,玩家入场最少需要三个Axie,即下图中的小怪物,三个Axie即可组队,通过PVP或PVE的模式赢取游戏的SLP Token。
该游戏设置为双Token的模式,AXS是游戏的本币(Native Token),可以在Marketplace买卖怪物,游戏开发团队会逐步开放游戏治理功能,这样用户就可以使用本币参与游戏治理。
AXS还可以用来Staking,也就是将代币质押到Staking的合约,这样就可以获得一部分的游戏类收入。
除了AXS,还有SLP Token,主要用于养成系统,作为消耗代币使用。
所以Axie Infinity的核心经济系统就分别围绕AXS和SLP Token分为下图两个循环,一是绿色箭头的外循环,二是黄线头的内循环。
玩家一开始进入市场就可以使用以太坊换取游戏的原生代币AXS,买怪物组队battle,赢得SLP Token,升级怪物,怪物升级后可以将其在Marketplace上售卖。
下图是7月份的数据,此数据是基于AXS代币的地板价,与以太坊衡量得出的。玩家可以通过以太坊跟AXS代币交换,每个用户的入场价大概是1200美金左右。
有假设预测玩家每天通过 PVP或PVE能够获得的Token数量,按30天来算,玩家收入能达到2000美金,这对于游戏玩家来说是一个很可观的收入了。
养成系统中,每两个Axie通过养成(Breeding)就能生成一个后代,每两个Axie最多能够繁衍7次。
因此,玩家可以基于养成系统,进行动态分析。比如,这一周内养成的Axie是否已经成熟,能够进行打斗。
如此一来,就可以动态衡量到底是赢取代币奖励的Axie消耗的SLP Token的成本高,还是用AXS在市场上直接购买其他玩家已经养成好的Axie的成本高。
用户还可以基于养成系统决定入场方式,例如,已经在场内的用户是否需要将自己已经养成的Axie销售给其他玩家。
下面的表格是基于养成系统的静态分析。按7月份的数据,30天养成的Axie收入可以达到2500美金,年化收入则可以高达31倍,而前期每个玩家只需投入三个Axie的入场费,约1260美金左右的成本。
由此可见,玩家的收入非常可观。
Axie的生命周期主要可以划分为以下4个阶段。
第一阶段(下图左边第一个区间)即游戏初始阶段,游戏玩家比较少,游戏本币以及养成代币SLP Token的价格都比较低。
在这种前提下,新入场的玩家可能会直接选择用以太坊换取AXS,在Marketplace上买入怪物,直接入场,用PVP赚取SLP Token。
第二阶段即游戏增长阶段。在这个阶段,由于入场直接购买的人比较多,因此会直接抬高游戏代币AXS的价格。在这种前提下。
SLP Token的价格还是比较低,很多已经在场内的用户就可以将自己已经养成的 Axie挂在Marketplace上进行售卖。
第三阶段即游戏繁荣阶段。随着游戏的新增用户大量涌入,使SLP Token以及AXS升值。
第四阶段即游戏衰退阶段。大量在场内留存的玩家套现,直接将自己的SLP Token以及养成的怪物放在Marketplace上出售。
这是Axie Infinity经济系统的一个完整周期,与美林投资银行在催法领域的投资时钟存在高度的相似性,也分为开始、增长、繁荣、衰退这四个阶段。
总而言之,目前从手游整个行业的角度出发,自从 iOS14.2更新之后,用户隐私政策都发生了变化。
传统手游难以精准定位目标用户,还会被渠道商和发行商赚差价。链游与传统手游最大的不同在于链游采用自发模式,因此游戏开发者在整条产业链里能获得的利润就更多。
还有一个区别在于,已经发行的游戏资产,一旦上链,就属于玩家了,比如上链销售一个NFT角色,如果上链公开售卖,那么游戏角色就属于玩家了。
如果将游戏比作一个元宇宙,那么链游则需要游戏开发者为所有玩家维持维持好元宇宙。打工人就是游戏开发者扮演的角色,而玩家在游戏里则是资产所有方。这也是为什么《Axie Infinity》靠做自发模式,建立游戏社区,通过玩家口口相传,达到几十万日活的原因之一。
文章作者:Enjoy游戏出海
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