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北上广深之外,中国新一线城市也诞生大量优秀的全球性互联网企业,武汉就是其中之一。扬帆出海联手火山引擎等多家平台,聚焦武汉出海新生态,9月28日带来了新兴城市出海峰会的武汉专场,本文是本次峰会多位嘉宾的精华分享整理。

据Sensor Tower数据报告显示,2021年上半年,国产出海收入TOP30的游戏占据了海外总收入的16.1%,达到了59.4亿美元。

 

同时根据广大大数据统计,2021年上半年,海外投放TOP30的游戏中,中国厂商占比超70%,中国手游厂商的全球化步伐加剧。

 

(图)广大大数据报告

 

正是在这样的全球化竞争环境中,中国手游不仅影响力与日俱增,出海也成为了游戏界的主要趋势,其中武汉的游戏行业呈现出爆发式增长,特别是在海外市场表现抢眼,游戏海外发行收入连续三年猛增。但是,机会不断增加的同时,风险也不断加大,如何应对出海的各种困难成为当下的核心问题。

 

为了解决游戏出海难题,9月28日扬帆出海于武汉创意天地特举办《呈势未来》新兴城市出海峰会,JoyPac 海外产品负责人Hunk,火山引擎  生态安全解决方案总监胡茂盛,广大大 北方区总经理徐宝泉以及QooApp 游戏平台Business Development Manager唐吉花分享了最新出海的趋势及实操干货。

 

以下是内容分享:

 

JOYPAC

海外产品负责人 Hunk

 

超轻游戏的进程三段跳:

 

 

懵懂期v1.0

 

初期的超轻游戏并没有明确的概念,表现与玩法五花八门,常常借鉴重度游戏的玩法经验开发,而且玩家也非常买账。

 

成熟期v2.0

 

市场玩法逐渐趋于饱和,开发者与市场选择追求表现创新,通过画面的包装,尤其是美术的创新,让玩法得以更好地表现。

 

融合期v3.0

 

在3.0时代,更多是以“信息驱动”开发,使得创意瓶颈得以解决。而在这个时代中,成功的核心集中在两个方面:

 

游戏立项主题与游戏玩法立项

 

 

在国内,因为玩家习惯不同,超轻游戏进入国内市场水土不服,市场并未很好地发展起来,加上版号、渠道和实名制趋于严格的监管,作为一种迭代非常迅速的产品,可能还未面世,就已经被时代的浪潮击沉。

 

面临国内的多重限制,超轻游戏可能至少要达到中度游戏的标准,才能上架,所以超轻游戏的主战地一定是海外市场,只有海外市场,超轻游戏才更容易受到市场的青睐。

 

好的立项是成功的一半

 

因为超轻游戏的产品开发周期很快,市场反应迅速,往往好的立项就是成功的开始。因而在立项中,要考虑的问题则非常关键。

 

独特的卖点

 

通过JoyPac的EMBI的工具搜索引擎,可以很容易看见话题是否热门,而且研发的产品一定要符合当地的文化特点,才能更好地被本地所接受。

 

而符合“5秒”法则的买量才能吸引更多的用户,并且搭配游戏的亮点来吸引更多用户。 

  

游戏主题决定了用户和受众,所以立项要保证准确性,需要验证数据准确,是不是真的很吸引大众。

 

玩法和美术核心的考量

 

超轻游戏打动用户的核心点在于“爽”,也就是解压,通过场景的谋划如何让这个“爽”值达到巅峰,才是开发者最该思考的问题。

 

用户游戏追求

 

游戏设计的时候会讨论三个点,用户短期追求,中期追求和长期追求,而这些也是开发者在立项之初就该清楚的核心:

 

短期追求:每一个操作都会得到瞬时反馈,刺激用户心理

 

中期追求:如何让用户有玩下去的动力

 

长期追求:用户时长,用户黏性,用户能够多少天内带来多少次的广告变现,多少的用户价值。

 

 

火山引擎

生态安全解决方案总监 胡茂盛

游戏行业的现状

 

公域流量的成本越来越高,私域流量越来越好,在玩家增速的持续减退下,玩家生命周期价值变得越来越重要。

 

 

游戏增长分析是专业的游戏数据分析和玩家运营工具,帮助游戏开发者和游戏运营者解决游戏产品生命周期中各个阶段的问题,助力提升游戏投放效果、洞察玩家特征、优化游戏表现以及迭代运营策略,发现高价值玩家,提升玩家的留存和转化。

 

 

科学分流和统计,底层算法对用户群体进行均匀、随机地分流,确定各实验组样本的同质性,实验结果可靠。帮助开发者检验游戏调优策略(游戏设置参数, UI展示效果、玩法设计等),及时放大正向收益、规避盲目决策带来的负向影响。 

 

 

火山引擎视觉编辑与特效提供多项智能图像渲染和算法能力,包含贴纸特效/美化滤镜/人像特效/手势交互/姿态交互能力,可广泛应用于拍照工具、视频直播、在线教育、体感游戏等各类场景。

 

 

游戏行业数字化办公新需求

 

企业自身数据作为其核心战略资产,随着数字化转型的不断深入,数据量的飙升,企业要如何在推行“数字化办公”的同时,不影响员工工作效率并保证数据的安全,这成为了诸多企业面临的痛点。

 

 

现在,为助力广大企业建设“数字化办公场所”,字节跳动旗下智能科技品牌火山引擎决定开放字节跳动在数字化办公方面的能力,正式对外发布「飞连」产品,帮助大家更好地实现“企业数字化转型”,推动“数字化办公”进程。

 

通过对身份、网络、终端的整合,飞连包含了企业办公安全保障的三点核心要素:

 

  • 身份可信:构建统一的身份管理是企业重要基础设施之一,飞连能够为企业提供统一的账号管理、身份认证、用户授权、跨系统单点登录、强密码策略等基础能力,完成企业员工身份生命周期管理,快速实现整体人事与内部系统之间的协同运转。
  • 网络可信:企业网络办公诉求来源于远程办公以及内联网络办公,飞连支持多种网络安全接入方式,包含有线/无线网络接入、VPN接入,以及入网安全检测以及对应安全策略设置,保障办公终端安全可靠地接入办公网。
  • 终端可信:为了减少企业运维成本,闭环保障全网各终端设备安全可信入网,飞连为企业带来统一的资产管理、多形式终端认证、终端安全检测、终端行为审计能力。针对非法终端或者低健康终端接入网络时,能对其进行有效管控,防止病毒蔓延攻击企业资产,提升安全可信体系。

 

 

提升数字化办公「效率」

 

除去保证企业办公安全之外,类比其他办公安全产品,飞连还是提升数字化办公效率的利器:

  • 身份管理:打通自建和第三方企业即时沟通工具,对员工的生命周期全流程进行便捷管理,同时支持员工一键登录飞连。
  • 应用接入:具备SSO单点登录能力,可一键访问所有接入应用系统。
  • 多端融合:飞连仅一个客户端即可实现融合使用,网络准入、防病毒、数据防泄密、基线核查。

 

 

飞连,办公安全新生态

 

作为安全创新的实践者,飞连以自研技术与解决方案,构建基于动态身份认证和授权的新型安全理念,以此应对复杂多变的安全态势。未来,飞连将以自身最佳实践输出行业用户,打造数字化、一体化办公平台,为企业数字化发展业务布局提供指引,在保证员工效率的前提下,进一步推动国内办公安全产业生态健康发展。

 

广大大

北方区总经理 徐宝泉

2021年海外手游投放观察

 

进入2021年,疫情对于经济的持续影响加上苹果IDFA政策等问题,移动应用的营收和增长也会相应地产生浮动,2021年上半年全球移动营销竞争愈发激烈,平均每个广告主投放近507条素材,同比增长200%+,其中游戏业的Casino、SLG、益智类型则是国内投放主力军。

 

其中,移动游戏月均广告主18.8K,占比维持在21.3%左右,尤其在暑假的7、8月份,移动游戏广告主数量最高,总计超过20K。

 

在2021年上半年,广告主数量在38K左右,素材量激增,广告主之间投放竞争更加激烈,上半年平均每个游戏投放543条素材,环比增长110%

其中广告主的数值并没有明显的变化,究其原因是由于市场竞争激烈,只有更多的投入素材数量才能达到市场效果。

 

(图)在投素材量

 

对于北美,欧洲,日韩,港澳台这些成熟市场,优点在于市场成熟,用户使用习惯非常不错,但美中不足的是,成熟市场同时也代表竞争更加激烈。

 

新兴市场最大的优势在于竞争并不激烈,但由于用户教育程度偏低,付费习惯不良,导致市场收获惨淡。但新兴市场也不尽相同,例如中东地区,对于一些游戏来说,存在单个用户付费颇高,而用户数量偏低的现象,区域之间有着显著的特点。

 

(图)国内厂商主要投放地域

 

热门出海地区投放盘点

 

(图)全球游戏投放素材增长

 

北美作为世界第一大经济体,全球第二大移动市场,地区广告主增幅最大,为19.8%,其中主要是休闲产品。美国月均广告主12.7K,月均素材量6.4M,其中投放峰值出现在今年4月份,当月抓取广告主14.2K,素材量8.5M。

 

(图)美国投放数据

 

日韩地区作为全球移动游戏市场排名第三、四的日韩更是成为中国公司关注的重点及出海国家。截至目前,从畅销榜单上看,2020年中国公司在日本iOS市场Top100的占比已达30%。

 

从人口及移动设备普及度上看,目前,日韩有将近2亿的用户量和超6000万的高质量游戏玩家,且市场规模在过去一年里增长迅速。

 

日韩月均广告主6.2K,月均素材量3.5M,其中7月份投放广告主数量最多,当月累计抓取广告主6.7K,下半年每月素材量相对稳定。

 

(图)日韩投放数据

东南亚是中国厂商出海的热门目的地之一。人口基础大以及极高的年轻人比例创造出了市场增长潜力:2020年Q1,东南亚地区手游下载量飙升至18.2亿次,超越印度成为全球下载量最高的市场。

 

这里拥有6.5亿总人口和3.8 亿互联网用户,但各国间在经济、文化等方面差异巨大,造成了出海玩家们掘金上的困难。

 

东南亚地区广告主数量下降12.7%,主要是因为在后疫情时代的影响下,作为该地区非常火热的博彩游戏受到了很多政策调整,而且由于管控趋于严格,加上市场竞争的影响,导致了一些游戏退出了的东南亚市场。

 

其中,在东南亚月均广告主6.2K,月均素材量3.5M。其中7月份投放广告主数量最多,当月累计抓取广告主6.7K,下半年每月素材量相对稳定。

 

(图)日韩投放数据

 

爆款素材赏析

 

对广告主来说,洞察竞争对手的广告数据等同于从多方位掌握市场流量密码,对己方企业的战略目标、战术方案都有极大的启迪作用。广大大以投放时间、成本、展现互动为计算热度值的三个核心元素,能够更好的帮用户分析数据。

 

其中作为非常重要的成本元素,影响其变化的有两个核心:素材、定向。

 

素材作为基础,是获客的根本,只有过硬的素材才可以获取点击。

 

定向同时也要精准,虽然现在的广告,人工可以操作空间比较少,但上升空间在于素材,比如说为什么有的公司,然后有的团队能做出很吸量的素材。

 

如何投放才能让素材更加有竞争力呢?

 

首先研究竞品素材的使用情况是重中之重。因为现在不管是UV团队,还是美术设计,在素材设计的时候,一定会钻研同类型甚至非同类型的投放素材以此来捕捉灵感,使自己的投放更加有说服力。

 

第二点就是将优质素材的影响最大化,用多种元素(互动、真人、对比、可玩…)同素材相融合,将多次投放筛选出的优质素材优化后投放给更广的受众。

 

广大大也一直持续不懈地从所覆盖的66个国家和地区、70多个全球广告渠道(包括Unity、Twitter、YouTube、Fackbook、TikTok等)中获取广告创意,目前已经达到10亿级别,每天更新达到百万以上。

 

基于海量的创意素材,「广大大」团队会做二次分析(包括成本分析、受众分析、广告主分析等),辅助企业做出决策,解决广告投放中的部分痛点。使用广大大洞察竞品,了解竞品投放素材、洞察同类产品优质素材套路。

 

QooApp游戏平台

Business Development Manger 唐吉花

 

潜力无限的二次元游戏市场

 

日本是二次元文化的发源地,ACG, “宅文化”、“萌文化”在全球的范围都拥有比较大的市场地位。而二次元游戏的关键在于IP,无论是从游戏、漫画、动画、周边形成,其实都是这个IP形成的最初的初始形态。这其中,传播面最广是的动画,消费或者变现显著的是游戏,最初大众对二次元的认知往往局限于亚洲地区是主要的消费阵地,实际上在欧美、拉美等地,其粉丝基础也是非常庞大的,就目前而言,二次元文化受众已经在全球形成了一个巨大的体量。

 

我们从这里可以了解到,日本二次元内容授权到世界各地的情况,最大的授权区域是美国,授权数量有上百款的作品;国际串流平台像Netflix、Crunchyroll等平台对于动漫IP的推动,起到了非常大的作用。

 

 

各个地区距离日本的地理位置上的远近,各地区粉丝受影响的差异也不太一样,比如《圣斗士星矢》改编成的电影,在全球大部分地区的表现都不是很好,但在南美阿根廷地区就表现的很好。

 

二次元强大的消费能力 

 

Z世代是二次元受众的主要人群,动漫类俨然已经成为同龄人的一个潮流指标,他们往往是把IP当成一个喜欢的元素,消费在生活的方方面面,比如衣服鞋子箱包类跟动漫IP联名,很多就是奔着这个IP才去消费的。

 

在游戏中,付费用户更是达到了70%以上,众所周知的《原神》正是此类产品中的代表。

 

 

二次元人口普查

 

二次元中,11-30岁的用户数量占比高达90%,这个年龄段在全球玩家中占比是在50%。对于核心二次元群体来讲,随着年龄增长,尝试新游戏数量有所下降,但对于游戏投入的时间仍几乎维持不变。

 

(图)Z世代玩家愿意尝试更多游戏

 

海外二次元玩家男女比例8:2,海外女性二次元游戏市场空间仍然很大;RPG不仅是全球受众最高的游戏品类,也是二次元用户最爱氪金的游戏品类。

 

(图)女性向游戏

 

虽然直播、短视频等平台逐年兴起,但二次元玩家最爱的还是游戏和动漫,忠诚度高,意味着玩家仍有很大需求。他们最看重游戏画面、玩法、剧情还有福利,海外玩家则更在意玩法。

 

(图)核心卖点

 

游戏应用商店、朋友推荐、游戏媒体介绍都是中英玩家发现新游戏的主要途径,游戏分发平台和口碑对于新游戏推广至关重要。通过社区官方PGC内容输出,用户自发UGC内容输出,形成良好的社群氛围,从而产生自来水效应。

 

对于推广方式方法上面,主要是通过图文简介,高质量的评价,也可以提供试玩影片、直播等来吸引玩家下载游戏。

    

用户回流方向,保持内容经常更新,并维持曝光度才是获客之道,具体来说,比如周年庆、IP联动都是非常不错的运营手段。QooApp致力于为游戏、玩家、开发者的互动创造良性循环,让二次元游戏玩家群体、市场越来越大。

 

(图)游戏、玩家、开发者创造良性循环

 

文章作者:扬帆小编

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