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东南亚是博弈产品出海的热门地区之一,有着人口红利、高互联网覆盖率等众多优势,但是在这片沃土上耕耘并非易事。在这篇文章中,我们将分享一些关于东南亚市场上,博弈类产品所遇到的问题与现状,从产品的角度解读出一些出海的心得分享。
以下文章来源于Enjoy游戏出海,作者Enjoy游戏出海,内容仅供网友参考学习。扬帆出海欢迎行业优质稿件投稿。
做东南亚棋牌有两个显著的特性,第一点是支付不太便捷;第二点如果没有调出本地优质的数值,付费率就会偏低。下面就来针对东南亚地区一些人口基数比较大的国家,比如印度尼西亚、菲律宾、越南、泰国、马来西亚等来做一下具体介绍。
菲律宾博弈市场现状
东南亚国家从人口基数上来说的话,印尼是最大的,有大概2.7亿接近3亿,而菲律宾是1.1亿。
菲律宾做休闲品类玩法最出名的公司是Play Joy,它是玩休闲金币出身的。但是在菲律宾休闲金币的利润体现并不是特别高,就算Play Joy或者其他公司的下载量能达到1000万或500万,总体利润也不会超过300万,所以Play Joy把休闲金币的量做成国内的房卡模式,也就是构成约局这种模式,这样它的利润才一直往上涨。
除了Play Joy之外,还有一家做重度的公司Win Club很有知名度,主要是批量投马甲包,在菲律宾大概投了15个马甲包,做的是Slot的翻版和套皮,菲律宾有很大的从业者都是做这套模式。
一般来说,做这套模式的产品一个包大概会有100万左右的利润,来量渠道到通常也不是来自于Facebook和Google Play,除了Win Club之外,其他家的主要来量渠道是YouTube和其他聊天软件。同时,做这类产品还要精聊,因为菲律宾市场的用户付费率还是偏低,所以不精聊的话,用户不充实。
菲律宾市场除了休闲棋牌,重度偏Slot的棋牌之外,区块链游戏也非常值得关注。Axie Infinity就是服务于区块链的一家公司,融资有大概580万美金/4000万人民币。
虽然区块链游戏的用户基数日活不是特别大,大概是50万到100万之间,但是它的利润特别大,是跟王者荣耀平行的。主要裂变方式的话,通过一个例子可以让大家更明白。
比如说一个资金盘套装区块链的模式,用户需要付款才能加入这个游戏,再来领取道具,菲律宾当地的工会就会借用这个特性,帮当地的平民把这个钱出了,让他做一个类似于养号或者说带练这样的角色,把这个量级做起来。
在菲律宾投放博弈游戏的策略主要有博弈矩阵、房卡约局、YouTube和精聊。
博弈矩阵主要是Win Club采用的一个形式,就是批量在Google Play上马甲包,半个月上一个包再把量圈进来,一个包大概圈30万到50万的下载量,十几个包加起来有500~1000的下载量,然后重复的洗。
房卡约局主要是Play Joy在做,非常具有成功代表意义,它把线上的量导到线下的约局,这个是一个巨大的突破。
YouTube和精聊是其他投放Slot或者重博弈游戏所采用的策略,因为他们的产品品质并不能跟主流的产品媲美,所以会采取客服精聊,把用户的粘性做起来,但是最大的局限性就是这个量容易被挖掘走。
(菲律宾头部产品截图)
上图第一款是Play Joy的产品,Play Joy的这个产品已经更新迭代很多次了,目前是比赛+金币+约局三者相平行的一个产品形态。右边是Win Club所采取的产品截图,可以看到Win Club所采取的策略就是不停的用关键词,这也是菲律宾当地的主流玩法,把量导进来然后通过Slot产生盈利。
越南博弈市场现状
越南市场是东南亚比较特殊的一个市场,因为越南需要当地的版号,而不是国内的版号。VNG是越南做的最大的公司,也是越南的小腾讯,主要是做休闲纸牌类的产品起家的。
除了纸牌类游戏之外,越南当地也有捕鱼类游戏,国内上海和深圳的一些公司就在做,量级一个月大概会在两三百万利润左右,当然这指的是越南捕鱼的头部公司。国内大部分去做越南市场都面临制约,需要版号而且越南的版号特别难申请。
没有版号虽然能够上架Google Play和苹果,但只要排行高了就会被下架,因为在审核资质时没有版号,可能面临罚款,甚至会收到越南当地的律师函。
所以国内做越南市场不会采取通用的纸牌形式,到目前国内也没有做越南市场纸牌类做的特别大的,这个大指的就是日活,因为对休闲金币的考核标准就是日活,休闲金币无法考核利润,利润应该是重博弈游戏或其他品类游戏考虑的事情。
重度游戏的话,越南有充电宝,二元期权,足球反波胆,还有一些稀奇古怪的东西。充电宝在越南的优先级要比印度高,印度在今年中旬报道过一个充电宝的事件,越南也有相关报道但还是有人在做充电宝。二元期权也是被越南当地政府每天三令五申,但是依然有很多人在玩。足球反波胆是最新出来的一套足球盘的玩法。
因为越南当地需要版号,所以有一部分产品是通过H5里面夹杂着一大堆品类开始裂变的,越南的发行也会优先去找H5的捕鱼产品,或者是H5的其他高利润的产品。同时,越南当地也存在约局产品,不过做的不是特别大。
(越南头部产品截图)
上图第一个是越南的纸牌类游戏,第二个是越南的捕鱼。这里告诉大家一个经验,判断国际市场能否做捕鱼或者做Slot,就看当地有没有街机游戏厅,或者说是否有线上物品的延展。如果没有实体的延展,在做市场的时候就要培育用户习惯,那么这个周期就会特别长。第三个产品指的是越南的综合盘,这个产品量很大,一个月利润有2000万人民币。
泰国博弈市场现状
泰国是东南亚人口基数排名第四的一个国家,但是国内公司做泰国的比印尼多,因为从泰国的数据表现来看,它的付费率要比较高。
泰国主要的玩法是多米诺跟德州,德州适合线下玩。休闲类的产品最知名的是博雅系,现在泰国纸牌类GP榜第一名cosytime就是博雅旗下的产品。
指尖、中联畅想也是做纸牌的,不过现在投放不怎么买量了。智明星通之前也投过一家公司,在泰国做的很大,纸牌类休闲精品的巅峰日活能达到50万+。
泰国做Slot的利润更多,最知名的公司是火岩,星辰。大部分Slot产品做的是代理和局头,有小部分是用API接的,做的是精聊,量级都很大,泰国头部产品的规模在500万-2000万这个区间,最巅峰的泰国有2000万,当然这些指的是偏绿色的,泰国还存在一些极度暴力的项目量级无法计算。
(泰国头部产品截图)
第一个产品是火岩的捕鱼+Slot,第二个是API的产品,第三个是休闲金币类的产品。这三类产品的侧重点都不一样。在东南亚地区泰国可以说是一个比较成熟的体系,对用户教化没有特别的复杂,泰国也不需要牌照。
印尼博弈市场现状
印尼市场的头部产品下载量有1000多万,偏休闲类的玩法主要有多米诺(Domino)、球球(QiuQiu)、拉米(Ruumy)以及金拉米(Gin Ruumy)、鲁多(Ludo)等,在印度较为流行的拉米游戏,印尼也有很多用户非常感兴趣,但是相对于印度来说,印尼的用户基数比较小,大概只有印度市场的1/20。中度类游戏有捕鱼(Fishing),重度类游戏有Slot。
在印尼市场比较知名的公司有VNG(就是越南的小腾讯),还有做的比较早的TopFun,Cynking。中度游戏公司有火岩跟途游,主要做的是捕鱼+Slot的结合。之前途游也做过印尼市场的捕鱼,但只是初步投了一下。
最早开始进入印尼市场的从业者,大部分做的都是纸牌游戏,并没有触及到捕鱼和Slot,而在5年前就有台湾的公司开始做Slot,比如鈊象、SpinX等,在印尼市场的下载量能达到500万以上,利润也能达到3000万+。
印尼还有一款产品是Domino Solitaire,做的是网赚属性的捕鱼+多米诺,它的单月买量能超过200万。当然捕鱼和Slot的话,主要还是看产品模型,因为从印尼打量买量并不难,比较难的就在于把成本和利润做到相平行。
前有小伙伴问到说印尼是以多米诺为主打的国家,实际上有点偏没有说全。其实印尼大部分公司都是去推合集,并不是推单一的多米诺,因为单多米诺的流程数据不太好,要加合集才能够把用户吸引住,然后再去做变现。
第二款产品就是Domino Solitaire,它是一个网赚类型的产品,单月买量超过百万以上,回本周期可能要半年以上。关于网赚目前市面上说的有两种,第一种是比较正常的网赚,把用户圈进来,用户再通过广告变现。第二种网赚实际上就是资金盘,是理财类项目,不过印尼资金盘做起来的很少。
马来西亚博弈市场现状
马来西亚明面上是做德州跟Ruumy的,也有国内斗地主、麻将的变种,就是改动某些规则,除了偏休闲类的玩法,还有Slot和中间类的产品。
因为马来西亚华人比较多,就出现了层级的代理,信用盘、现金网也因此而生。
在休闲模式当中做的最知名的是九游,虽然量级不大,有大概100万+,但是覆盖率很大,除了九游之外,还有鈊象、Gamesofa,主要做马来市场的就是台湾和深圳的公司。
马来西亚市场主要以Slot为主,Slot有千万以上量级。部分纸牌扑克业务是房卡模式,房卡模式的意思就是用户支付一块钱的入场券,4个用户每人支付一块钱就能够进入这个厂,而组织者可以从4块钱中抽取相应比例,相当于是平台的钱让给了投资者。马来的头部排列扑克有三款,其中两款采取的都是房卡模式。
(马来西亚头部产品截图)
上面第一个是九游在马来的产品,除了拉米之外,还有一些扑克类麻将,里面也可以约局。下面的是鈊象IGS在马来投放的产品,台湾公司相对于大陆公司来说,对东南亚的执着更深,他们会给每个国家定制一款由渠道命名、具有本地化的产品,进行潜移默化的影响,时间周期特别长,最长可以达到8年,而国内在东南亚做Slot的大部分都是两三年。
缅甸博弈市场现状
相对于上述所5个国家来说,缅甸比较特殊,因为缅甸还存在战乱,所以做缅甸的大部分公司的产品经常间歇性的掉日活或者掉利润,目前只有少部分休闲棋牌在缅甸扎根。
国内基本上也只有深圳公司在做缅甸市场,还有就是越南的VNG,将休闲玩法类的产品批量投放于东南亚是VNG惯用的一个套路。当然缅甸也存在着国内的街机、Slot、捕鱼,因为缅甸有较多的中国人,主要用户就是中国人和部分缅甸人。
缅甸头部产品的最高下载量是100万+以上,利润有200万左右。但是缅甸的战乱、政局不稳定等因素导致经常断电断网,影响产品的日活和运营数据,可能刚跑了50万的量级,断了之后变成单机游戏,50万量级也变成20万了。
(缅甸头部产品截图)
上面的两款游戏都是深圳公司做的,纸牌类游戏包括街机主要也都是深圳公司在做,台湾公司不会特意去做,因为缅甸的人口基数太小了。
柬埔寨博弈市场现状
从在中国做博弈历史来说,柬埔寨是和菲律宾齐名的,但在本国市场的角度来讲,柬埔寨要比菲律宾差的多,第一是因为它的人口基数,第二是它的用户付费,柬埔寨做的最大的用户下载量也只有100万,其他一般都是在30万-50万这个区间。
但柬埔寨比较特殊的是,移动端的产品投放多数上线于19年,因为柬埔寨当局严控,有小部分中国从业者转做当地市场。从产品上也能看出来,柬埔寨市场的产品本地化适配和改动不是特别多,当地产品主要还是基于通用属性的重博弈玩法。
(柬埔寨头部产品截图)
这两款是柬埔寨当地最知名的游戏,从界面截图来讲,其实和菲律宾的Win Club差不多,都运用了同一套逻辑。对于一些小型国家以及付费率不高的国家,并没有本地化适配,他们更希望把能拿直推的量导进来通过更易变现的Slot把这个量变现掉。
目前柬埔寨市场也达不到精细化、精美化的标准,柬埔寨当地只有1000多万人,算上网络适配率,最大规模也就是500~1000万,相当于国内的一个地级市,所以对这个市场感兴趣的也不是特别多。
东南亚还有两个国家新加坡和老挝,因为人口基数比较低目前来说都没有特别知名的产品,当地人所玩的产品都是通过其他国家或者中国投射过去的。新加坡人口有560万,老挝有712万,加上网络适配率以及当地主流渠道媒体的投放,可能总曝光量都不到200万,性价比方面来说特别低。
博弈行业最看重的其实就是现金流,它的变现周期一般也不会超过两个月。欢迎感兴趣的朋友一起在评论区深度交流,因为只有深度碰撞才能够产生更多有价值的东西。
文章作者:Enjoy游戏出海
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