扬帆出海APP
微信小程序
{{!completeInfo?'请完善个人信息':''}}
在Sensor Tower公布的“2020年2月中国出海手游下载量Top 30榜单”上,《Art of War: Legions》位列榜单第16,下载量在300万次左右,应用内购收入为147 万美元。
以下文章来源于Enjoy游戏出海,作者Enjoy游戏出海,内容仅供网友参考学习。扬帆出海欢迎行业优质稿件投稿。
2019年十月双端上线之后,《Art of War: Legions》这款休闲混合战略游戏,在以美国为主战场的主导下,一直有着非常出色的表现,虽然没有出现霸榜几周的佳绩,但是总体来说游戏在多国榜单上有着多年不下100的好成绩。
实际上,上线不到半年后,在Sensor Tower公布的“2020年2月中国出海手游下载量Top 30榜单”上,《Art of War: Legions》位列榜单第16,下载量在300万次左右,应用内购收入为147 万美元。美国作为最大的市场,贡献了16.9% 的下载量和 44% 的收入。
虽然在之后的2020年3月榜单上并没有再看到游戏的身影,但是根据AppMagic提供的榜单数据来看,《Art of War: Legions》在19年十月发售至今,在美国、巴西、日本以及韩国等市场上的前100位置上有所浮动,但是基本上没有掉出,而在美国以及日本的安卓市场上表现很是稳定,相比之下苹果方面可能会略微逊色,浮动较大甚至掉出Top 100。
发售至今在策略游戏免费榜单前100上的表现(数据来自AppMagic)
并且,根据AppMagic上的预估数据来看,近30天《Art of War: Legions》的收入在200万美元以上,40%的贡献来自于美国,其次是日本与韩国。
美国显然是《Art of War: Legions》的主要战场,从上边策略游戏免费榜单排名可以看到,自打推出之后,游戏便在美国有着更多的受众,并且Google Play的数据相比App Store浮动更小排名更高。
安卓与苹果端最大排名差距
对《Art of War: Legions》实现的长期在美国谷歌榜上逗留,或许有以下几个原因:
·团队经验丰富
·轰炸式“魔性”广告不断拉新
·超休闲快节奏游戏玩法带动留存率
·风格题材极简化,用户更加容易接受
团队
据资料显示,Fastone Games的母公司为北京九鼎无双科技有限公司,旗下有多款曾登上全球榜单头部的休闲品类游戏,如《Words Story》、《Word Link》、《Hello Stars》、《Hello Cats》《Find Differences: Detective》等等。
从列举的资料来看,Fastone Games在休闲游戏上有着丰富的经验,并且了解游戏发行后如何在全球范围内快速增长,从游戏在美国Google Play策略榜上的快速提升就可以明显的看到。
广告
在广告素材的选择上,《Art of War: Legions》虽然打着策略游戏的标签,却走着休闲游戏常用的“魔性”广告讨论,运用非常简单的火柴人或是纸片形象,表现与游戏内容完全不同的玩法场景,吸引好奇的用户点击。
在游戏商店的页面介绍中,也存在着对于游戏战场夸大演示的内容,让玩家始终无法准确的掌握游戏内容。
游戏广告素材主要针对游戏战略属性扩大宣传,如果没有真正进入游戏游玩的话,一般玩家看到广告和商店页图片,多半会将游戏认作益智解谜与休闲闯关结合的作品。
这一类广告素材是已经在众多成功游戏上印证过的使用手法,《Art of War: Legions》在广告宣传上并没有特意独行的地方。多半是依靠团队在谷歌广告方面有丰富的发行经验,为游戏在安卓端引来了稳定的用户数量,相比之下苹果端就有些相形见绌,浮动较大。
这样的广告方式并非没有负面影响,在给游戏打低分的玩家中,很大一部分提到就是广告与游戏内容的不符,甚至一些高分评论也提出了相应的问题。可以说,在被广告欺骗上,喜不喜欢游戏并不影响玩家的厌恶感。
五星评论对图片的使用进行了质疑
玩法/设计
无论从玩法还是美术上,《Art of War: Legions》都遵循着极度简化的设计理念,减少了普通玩家第一印象的负担感,同时筛选掉了一些注重画面和玩法的重度玩家。
在美术方面,游戏选择的是当下流行的3D像素风格,从地图背景到士兵英雄,全部由简单的几何图形构成。这种脱胎于《我的世界》,之后再《Roblox》中再次被发扬光大的设计,是当下年轻人最为熟悉与亲切的风格。
左:《Robolx》人物 右:《我的世界》人物
在简单的风格之下是丰富的英雄与士兵单位,经过两年的累积游戏已经有42个英雄和48个士兵,每一个都有着很高的辨识度。不过,对于一款将“排兵布阵”推到玩法中心的游戏来说,为不同兵种设计不同的样貌与风格,应该说是必备的。
正如上方提到的,《Art of War: Legions》将排兵布阵放在了游戏的核心位置,玩家只有在开战之前,通过在指定网格区域内进行阵法排列,对战场的结果进行有效的影响。开战之后玩家除了能够发动场上英雄的技能,以及进行有限的补兵行为之外,就无法对战争的结果造成任何影响了。
这样的玩法设计在《部落冲突》就曾出现过,而之后的《皇室战争》则是在对战玩法上的升华和深度化。《Art of War: Legions》在所做的是将核心乐趣之外的玩法包装全部去除,没有了长期的养成与深度的社交系统,只留下规模化对战的爽快感,以及在收集英雄、士兵并进行战略部署上的成就感。
没有了《部落冲突》的深度养成与建设系统,游戏只剩下了上千关的预设关卡,玩家的对战从PVP为主转为了PVE。但是在闯关之外,游戏也有着竞技场挑战,玩家可以与其他玩家进行异步对战,主要核心在破解对方阵法之上。
网友分享的战报
在战斗方面,《Art of War: Legions》没有《皇室战争》那样的对战中寻找合适时机下兵放魔法扭转战局的压力,一切都在战斗之前进行部署,玩家可以用最舒服的姿势看着自己的阵法是否能够赢得战斗。
极度轻量化之后的玩法,让《Art of War: Legions》出现了两个明显的特点:首先是每局完成时间很快,不管是在第10关还是在第1000关,场上的士兵基本上都能够在1分钟左右的时间内完成战斗。并且,这个时间会随着兵种等级的提升而缩短,YouTube上高氪玩家完成第8000关只用了20秒的时间。
其次因为养成内容的缩短(基本只靠氪金),战场上对于策略的要求便更为明显。玩家想要(不氪金)推进关卡,就需要依赖手中现有的资源进行思考,制定出最优的兵种搭配与阵型。战场上只允许出现一位英雄,并且不同的兵种会占用不同数量的格子,在高级关卡中,高级兵种可布下的数量,是对非氪玩家最大的挑战。
300与3000关的差别
战斗过程的轻快减少了玩家的等待时间,可以很快再次尝试新的阵法再次闯关,短时间内大量战局胜负的反复刺激,是休闲游戏吸引玩家的最主要手段,而《Art of War: Legions》显然深谙其道,让玩家可以在休闲游戏的轻松下,体验策略游戏的“烧脑”。
但是,快速的对局完成速度,意味着PVE内容会被玩家快速的消化掉,所以就像《梦幻花园》、《糖果传奇》等经典休闲游戏一样,《Art of War: Legions》也是依靠着大量的关卡来维持着玩家的留存。在玩家社群中,最常见的问题除了排兵布阵建议就是游戏究竟有多少关。
也正因此,开发者需要对玩家游戏进展速度进行有效的掌控,我们通过点点数据可以看到《Art of War: Legions》保持着较高的更新频率,近一年来游戏总共更新了58次,平均每星期更新一次。
近1年更新58次(来自点点数据)
从版本更新内容上来看,除了常规的BUG修复、活动更新,还有英雄的调整上新,对于游戏玩法内容的调整。
通过较高的更新率,开发者可以很好的掌控玩家的游戏体验,对于英雄、兵种的增强削弱,可以影响到玩家在中期通关速度,在动态难度曲线的变化中,有效的减少玩家的挫败感,进而增加留存。
变现
在氪金内容上,《Art of War: Legions》同样也是在走“寻常路”,除了休闲游戏常用的激励广告手段,还有一些中重度游戏种常见的礼包、任务、订阅、十连抽等内容。除此之外,在季节性的活动中出现高难度关卡,也在激励着玩家掏出钱包。
游戏能利用的氪金点基本都用上了。直充金币、钻石。大小月卡、单独的周卡、订阅功能、成长基金、激励广告。就连免广告的功能都做成了预约付费的模式。不过这里免广告是可以免激励广告视频,相对于其他只免插屏广告的游戏要强很多。
某种意义上,玩家在花钱的选择上,似乎比玩法还多。
多样的花钱手法
除了以上额外奖励式的氪金内容之外,游戏还会用在玩家通过关卡之后奖励宝箱的方式引诱玩家氪金。这些通关宝箱是不氪金玩家补充战力的重要来源,他们需要宝箱中的游戏币来换取或升级更高级的兵种,但是宝箱的开启需要一段时间,不想等待的话便需要花钱或者看广告。
这一类宝箱在现下手游中非常常见,但是结合着《Art of War: Legions》的游戏战局结束快的特性,玩家很难做到在几局之内开启一个宝箱,更多是在快速通关遇到门槛之后,发现宝箱还巧妙的剩下一点时间,这时候就要决定是小氪跳过还是看广告了。
可以说《Art of War: Legions》在玩家付费刺激上下了很多大的心思,众多的氪金点让人眼花缭乱,但是正所谓放大网钓大鱼,不同的刺激点应对的是不同的玩家。
纯粹之中的复杂
如果单从产品上来看《Art of War: Legions》,它是一款相当纯粹的游戏,不仅仅是操作简单,在数值上也有接简单粗暴的感觉。但是,在这简单纯粹的外表下,是一个个瞄准了玩家钱包的精准鱼钩。
但是,正如上文提到过的,《Art of War: Legions》的成功离不开背后经验丰富的发行团队,混合休闲游戏制作门槛并不高,优秀的产品力并不难做到,但之后如何能掌握好发行节奏,让游戏成为游戏榜单前列的常客才是成功的关键。
文章作者: Enjoy游戏出海
版权申明:文章来源于Enjoy游戏出海。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/
{{likeNum}}
好文章,需要你的鼓励