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精品化——无疑是近年来游戏圈出现的最热门口号。

以下文章来源于GameLook,作者GameLook,内容仅供网友参考学习。扬帆出海欢迎行业优质稿件投稿。

 

曾几何时,有游戏圈同行调侃:只要坐拥策划、程序、美术这“三驾马车”,随即可以成立一家游戏公司。但显然,这样的简单组合在当下游戏圈已经行不通。

 

精品化——无疑是近年来游戏圈出现的最热门口号。轰轰烈烈的行业大潮下,带来的则是产品研发环节分工的愈发精细化。光是游戏美术便能延展出原画、UI、动效等诸多细分岗位。这势必会带来一个问题,对于中小型团队和独立开发者而言,他们更容易“输在起跑线上”。

 

以《数码宝贝:新世纪》为例,纵使已经拥有了一个中型团队,开发中依旧少不了一系列问题的出现——尤其在美术方面,由于无法照顾到足够多的细分领域,研发初期一度出现了主色调不还原、手绘痕迹过重、IP辨识度不足等问题。

 

上图为游戏研发早期版本的卡牌界面,下为经过多次打磨后的新版。界面变清爽,信息展示更明确

 

可如今,《数码宝贝:新世纪》的美术和IP还原度反而成为了最受好评的部分。上线首日登顶iOS免费榜、连续二十天稳扎畅销榜Top 20的成绩,可以说是相当不错的商业表现。

 

 

这种蜕变离不开研发商自己的反复迭代,也跟“腾讯游戏学堂专家团”这一外力的帮助息息相关。据悉,“腾讯游戏学堂专家团”是腾讯为了帮助有潜力的游戏产品评估风险、提供技术指导、解决研发疑难而成立的官方组织。其中“专家”的来源,则是腾讯四大自研工作室资深的技术骨干和团队领导。

 

对于人数更少、研发能力更加有限的小型团队或独立游戏开发者来说,拥有专家团资源的腾讯GWB游戏孵化器,就显得更加有吸引力。

 

近期,GameLook有幸同GWB游戏孵化器成员、以及助力《数码宝贝:新世纪》项目打磨的几位腾讯游戏学堂专家聊了聊。在了解这款游戏打磨故事的同时,也逐步揭开了这种合作模式的面纱。

 

    合作始于热爱

 

如果说,人生最美好的时光当属童年——其中,必然有那么一段难忘记忆,只属于无限大的梦想和那个永远的夏天。正如“某网易云深夜”评论:那一年,我们都是被选召的孩子。这段略显中二的话语,却代表着国内80、90后最美好的记忆之一。

 

不出意料,GameLook接触的专家团成员中也不乏忠实的IP粉。一如所有“同好面基”的场面,对谈一开始,我们不约而同选择先聊起对《数码宝贝》的青涩回忆。

 

 

提及最初接触这一IP的契机,游戏本地化运营Louisa首先回忆道:“零几年家人给我买了一整套的光碟,当时就反复看,都看完了。不过主要还是一二代,长大之后也有回去再看过。”

 

与之相对,基本接触过所有TV与剧场版的魔方工作室美术3D设计专家Bright,则对系列作品理解更加深刻。他认为,制作组在动画系列里想要探讨的东西有很多。“像第一部是关于孩子的成长,第二部更贴近现实,探究家庭环境等当下社会问题。而最新剧场版《数码宝贝:最后的进化》则对应迷茫的毕业期大学生,相当于粉丝与动画共同成长,很打动人。”

 

正是这种对IP发自内心的认同和热爱,使得专家团与研发能更多站在粉丝角度去思考如何呈现好IP特色。

 

例如在用色上,《数码宝贝:新世纪》最初版本美术色调偏绿色系,而后经过专家团指导与用户调研改为了蓝色系。而这都是以还原动画版为基础,在一定的范围内去修改色调,以求更好还原原版动画的表现。

 

Bright还提到,游戏风格保证动漫视觉还原度是首要,自己也参考了《宝可梦》进行指导,毕竟二者风格有很多互通的地方。比如减少使用手绘痕迹、去手绘感等,让画面更有品质,也能发挥卡通渲染的阴影优势。

 

打磨前(上图)后(下图)的养成界面

 

更重要的是,IP认知层面的共识,也为双方的融洽合作、以及专家团对《数码宝贝:新世纪》的后续指导打下了基础。对谈中,Louisa直接将此次合作描述为:一个充满热情的大家庭,基于对产品的信心、以及对IP的热爱,为爱发电一起努力。

 

早在2020年左右,腾讯游戏学堂专家团便开始介入游戏研发环节。此时,《数码宝贝:新世纪》已处在即将对外开启CBT3测试的阶段,可产品美术品质在表现层却依旧“参差不齐”。

 

Louisa直言:“最开始,产品表现层的品质不一。团队合作中最重要的就是目标对齐,这个很重要!好在通过专家团的协助,让我们明确了品质目标。”

 

来自主美、原画、3D等领域的腾讯学堂专家团体验过该版本后,集中在一天内同研发进行了初次面对面会议交流,专家们根据各自擅长的板块在模型、场景、UI/UE等方面提出了初步改进建议,对如何在IP还原基础上做出新意也做了热烈讨论。之后,双方按1-2月1次的沟通频率保持着协作,配合游戏后续研发迭代节奏,专家团定期在线上会议中对当前版本集中提出建议,持续帮助游戏完成打磨优化。

 

    尊重与平等共行

 

仅看官方描述,“腾讯游戏学堂专家团”的运作模式其实很容易被误解为:来自腾讯四大自研工作室的专家单方面地进行“上课划重点”式灌输。

 

但其实,这种合作的形式是一种完全平等的交流。

 

Bright向GameLook透露,双方更多采取一种平等的沟通方式。学堂专家团体验、反馈后,研发团队也会根据是否影响版本进度、以及长短线优化做好权重衡量来做取舍。并非专家团提出反馈、研发无条件照单全收。

 

“基本上是一个相互沟通的过程,学堂这边也会尊重研发的选择,研发对我们给出的建议的反馈我们也会听。”Bright如是说道。

 

虽说已经是近百人左右的中型团队规模,但研发在美术方面的短板依旧非常明显,而这也是此次专家团着重聚焦的部分。例如,最初数码宝贝模型的造型过于单薄、手绘痕迹过重;形体结构虚实穿插、细节的疏密关系过于清晰;角色模型模块对称内容过多、偏Q版,显得不够高级、幼龄化。

 

打磨前,肌肉分布反常识,非常别扭

 

对此,Bright也给出了不少有效建议。比如,在模型面数的分配上,根据人物性格特征着重增减面数。举例来说,一个正圆状气球,在模型语言表达上远没有一个装满水、有垂坠感的气球更有表现力,且布线会在圆弧处有更多的分配。此外,他还提出形体结构上增加有力度的结构表现;保留IP辨识度的基础上刻意造型风格化,让初级数码宝贝更Q萌、进阶后的中高级更有力量感等。

 

打磨后,肌肉线条符合常识,更能凸显力量感

 

然而,囿于最初版本整体问题较多,一次性全部修改无异于重造,而这却是研发难以承受的。结合产品实际情况以及IP产品的特性,大家达成共识,通过长线优化达成目标,即先解决一部分核心痛点问题,将更多细节问题放在新版本中逐步迭代修改。

 

考虑到诸多现实因素,这项颇具性价比的取舍让步也获得了专家团的认可。Bright特地提到:“最后测试上线前我都有看,游戏确实改变很大,当时提出的问题基本都得到了优化。”

 

动效打磨前后对比图

 

这其实并非个例,由于同样身处成都,来自天美工作室的技术美术专家Freddy,则成为唯一一位驻厂交流的专家团成员,而这也令他感触更深。

 

“他们是一个开放、追求不断自我提升的团队,合作中很愉快、当然也会有摩擦。”Freddy继续向GameLook解释,“例如在量产资源上,一些美术技法的修改可以让美术效果得到很大提升,但他们原来方案与我提出的是不一样的,且已经进行了很多资源的量产,同时,碍于IP产品的特殊性,这时如果强行修改意味着浪费。”

 

正因如此,之后双方不断沟通寻找平衡点,来解决思路上不一致的问题,寻求利于项目推进的最优解。而他再次强调:“我们最终还是以建议为主,尊重研发的最终选择,不会对研发进行过多的干涉和干预,我们希望提供给研发的是助力而不是阻力。”

 

同样地,由于Freddy介入也是在研发开发的中后期,多数美术资源已经制作完成,需要在不大量修改美术资源的前提下完成效果优化。但这方面内容通常是要在量产之前进行,项目中后期往往很难解决。最终则是通过高中低配不同机型的解决方案,实现不同机型都能流畅运行游戏,并确保高配玩家得到较高的体验效果。

 

与GameLook交谈中,Freddy毫不掩饰自己感触最深的部分:过去在腾讯其他大型项目中,可能会花费大量的时间去解决这些影响不是很大的高精尖问题,而这在中小团队往往行不通。“所以在中小工作室,我们尽量采用落地性价比高的方案,即技术难度相对简单,带来的收益是比较大的指导。”

 

正是在专家团的指导下,经历了四个版本打磨后,《数码宝贝:新世纪》最终呈现出的效果变化也是显而易见。

 

首先,此前提到最明显的低幼风消失了。同时,最初主城场景布局较空、互动性较低,中近景的不够写实,整体科技感不足等问题都得到了缓解。例如餐厅上趴着章鱼的设计让环境更加充实,解决了Bright指出的“灵动感不足”等短板。

 

上图主城修改前,下图主城修改后

 

聊到此处,Louisa也自豪地向GameLook介绍,经过专家团的帮助后,游戏的正向变化十分明显。“我一直都会了解相关直播和一些玩家群,发现玩家、特别是参与过测试的用户都能看到我们每一个阶段的美术变化,他们也觉得游戏是比较还原IP的,这对我们来说是一个很好的认可。”

 

    从实际出发,实现共赢

 

以小见大,既然能够帮助《数码宝贝:新世纪》这样的中型团队解决大量研发疑难——腾讯游戏学堂专家团、以及背靠这一资源的腾讯GWB(Game Without Border)游戏孵化器,在扶持更加小型的团队的时候,也更加游刃有余。

 

基于丰富的产品打磨经验,GWB游戏孵化器与专家团已经能驾轻就熟地针对非常细分的研发疑难需求,定制解决方案。

 

比如上述提到的中小团队执行力不足的问题,Freddy表示:“以二次元卡牌游戏为例,我们可以先把种类进行细分、统一,然后把技术库进行细化。细化到足够简单的步骤,再交给各个不同的外部支持项目,不用耗费太多时间,方案可以直接落地。”

 

不过他也提到,要想将腾讯的工作流与研发经验分享给更多外部团队,最直接的办法还是“工业化”。

 

Freddy解释道:“大型游戏项目往往都需要做好管线上的搭建,或者是让整个流程变得更顺畅。我觉得每个团队应该都想把整个工作方式做成一种教科书式工业流程,就会很顺利、正常不纠结,大家非常有默契。”

 

同专家团的整场对谈中,最令GameLook好奇的是,腾讯游戏学堂对于中小团队的扶持力度之大、实属罕见,此番行为背后的推动力又究竟来自何处?面对这道逃不开的疑惑,Bright将其归结于“价值”一词。他认为,这种价值并非哪一方的单向赋能,而是双向、甚至是多向直接作用于整个行业。

 

要知道,帮助研发进行打磨本不是专家的本职工作,他们往往更多花费的是自己的业余时间,而Bright也不可避免地回应了这个问题。他表示,当时刚刚被腾讯学堂拉入这个团体时,自己也处于非常忙的状态。有过抉择,但心态上很快完成了调整。

 

“如果说腾讯学堂拉起这个团体帮助,对研发是有真正的帮助,我觉得这就很正向、非常的值。过程中沟通有多么艰难、或者有多么不愉快,我可能也不会过多考虑。如果大家都互相都觉得有价值,我觉得这个活动就非常有意义。”Bright如是说道。

 

某种程度上来说,这同样是腾讯GWB游戏孵化器扶持潜力团队和产品的初衷。通过整合腾讯内部多部门的专家、资金、技术、流量等资源帮助中小开发者——推动行业共赢目标的最终达成。

文章作者: GameLook

版权申明:文章来源于GameLook。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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