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对于一个几近初创的游戏开发团队,皮克皮是如何在与自己较量完成一步又一步的开发挑战并最终完成作品?

以下文章来源于GameRes游资网,作者GR,内容仅供网友参考学习。扬帆出海欢迎行业优质稿件投稿。

 

今年9月,由心动发行、皮克皮工作室耗时5年多完成的像素风冒险解谜《风来之国》(Eastward)正式发售。这款以出色的像素美学在上线前就获得极大关注的作品,在发售后也不负众望,取得了相当不错的好成绩。

 

 

对于一个几近初创的游戏开发团队,皮克皮是如何在与自己较量完成一步又一步的开发挑战并最终完成作品?近日,GameRes游资网有幸采访了《风来之国》制作人Tommo,分享该作创作历程故事。

 

初创诸多尝试,最终聚焦专长

 

大家好,我是Tommo,是皮克皮工作室的创始人,也是《风来之国》的制作人兼主程序。

 

先介绍下皮克皮,我们是一个十人左右大小的工作室,专职负责美术的除了主美之外还有三名动画师,专职负责剧情演出的有两人,然后还有四五个负责关卡和场景设计师。我们当中大多数都只有比较少的游戏业界工作经验。主美洪墨染之前在北京做过几年的JAVA手机游戏美术。

 

 

墨染加入皮克皮之后,我们尝试做了手游项目,经历一些失败后,意识到必须专注于自己所擅长的东西。《风来之国》项目的起点是主美墨染几年前画的一套科幻主题的像素美术设定,最终我们决定开发一款剧情丰富的动作类JRPG游戏。我们也受到了很多90年代前后的游戏和动画的启发,比如《Mother》系列,《塞尔达传说》的2D系列等游戏,还有像《星际牛仔》《大都会》这些优秀的动画作品。

 

从剧情、关卡到视觉,整体构建风来之国

 

《风来之国》是一款核心为双角色操作的动作RPG单机游戏,也是一款Zelda Like的冒险解谜游戏。虽然集合了多样元素,我们的目标仍然是希望用解谜、动作、文字、场景来推动剧情,构建良好的情感体验,让玩家深入地沉浸到与游戏世界的交互中。在开发中我们的剧情会参加到关卡设计中,关卡也会影响到剧情。另外,视觉表现是我们最重要的部分。对我们来说,「风来之国」是一个整体。

 

 

虽然游戏是由单人玩家切换操作两个主角进行解谜战斗,但从设定上来说珊(Sam)才是游戏真正的主角,作为玩家主要的操作对象之一的约翰(John)更像是玩家的化身参与到这一列的冒险之中。将他设定为沉默状态也是希望玩家能代入角色的同时能把注意力放在演出对白更多的珊身上。另一方面,游戏最初的点子有一部分是源自于主创自己的育儿经历,处于一个家长视角体会孩子成长也是我们最早进行设计的切入点。

 

 

我们在设计游戏之初,是按照30小时的有效体验时间来规划的。考虑到游戏内各种mini-games和解谜要素,实际通关的时间可能会更长。其中,许多玩家把《风来之国》戏称为《大地之子》启动器,还有热心小伙伴制作了大地之子的详细通关攻略,我们非常感谢大家对这款内置的JRPG彩蛋像素游戏《大地之子》的喜爱。

 

 

“大地之子”是《风来之国》最初的中文项目名,寓意为“地球的孩子”,英文译为“Earth Born”。这也是项目组对《地球冒险》(英文名:《EarthBound》)系列的致敬——正是这款经典的任天堂RPG游戏激发了团队最初的创造灵感和热情。

 

 

做“游戏里的游戏”对我们这一代的游戏人来说可能算是一种特殊情结。项目前期我们并没有想要做“大型”的内置游戏,当时的想法更倾向于做一个迷你的卡牌游戏。随着《大地之子》在主线故事中被越来越多地提起,我们开始考虑做一个“在游戏世界里真的能够流行起来的游戏”。我觉得内置游戏除了丰富游戏的世界观之外,也是为玩家提供的调整游戏节奏的选择。但最重要的一点,就是这件事非常有趣,对玩家是这样,对我们制作者来说也是。

 

 

“大地之子”这个概念贯穿了整个风来的开发过程。我们希望创造一种即使在“黑潮”的阴影下也可以将风来大陆不同地方的人们连接起来的文化符号,让彩蛋游戏也可以映射出《风来之国》光怪陆离的角色世界。随着大地之子受到越来越多玩家的关注和喜爱,我们也在上次V1.1.0功能更新中追加了在游戏界面快捷启动大地之子的二周目附加选项。我们也在计划大地之子相关的周边延伸,期待未来给大家带来更丰富的内容体验。

 

用像素美学打造出光怪陆离的世界

 

《风来之国》会选择像素风格的理由?成本虽然也是其中的一个因素,但最重要的还是我们都非常非常喜欢这种表现形式。尽管我们有不同年龄层的成员,对像素艺术有着不同的感情和认知,但有一点在皮克皮是达成共识的:像素艺术是一种很精炼的表现手法。但其实,像素艺术通常有着画幅尺寸或是颜色数量的限制,这些限制要求美术在造型和动画的时候要做出很多的取舍,所以像素艺术的信息密度其实是很大的。

 

 

《风来之国》在美术上的一个重要目标是角色的表现力,游戏也创造出了200多个不同角色。我们在角色造型的时候选择了一个足够呈现人物表情和动作的尺寸,最终让游戏“活”起来的就是这些角色丰富的表情和动作。

 

 

莫染说角色创作是开发中最大的乐趣。每个角色在形象确定之后,我们都会给他们一个基础的设定,给每个人一句最能反映他们特点的台词。下一步是把他们联系起来,不仅是角色和角色,角色和环境也应该有他们的联系。有的角色会成组出现,有的会在各处游荡。当时间推进,他们的生活都会出现变化。不过给每个角色起名,却是非常让人头疼,这种时候都得依靠工作室大家的想象力才行。

 

在细节表现方面,我们在《风来之国》的2D像素世界中,加入了3D效果的光照系统,让整个游戏可以呈现出更加细腻的画风和更具奇幻风格的世界。玩家进入游戏后,可以注意到黎明和黄昏时节,复杂的雾层和阳光光束透出来的景观。我们手工制作了《风来之国》的每一个细节,这花了我们很长的时间。

 

 

这些细节的实现,是通过自研引擎来实现的。自研引擎通常是随着项目一起成长的,所以能一直保持比较紧凑的结构。这样做的主要优势是可以根据工作流程的需要快速地进行调整和扩展。后面的项目我们会根据项目的规模和类型再作考虑。当然,我们都很希望能够让现有的引擎继续发展。

 

 

《风来之国》的音乐是由Joel Corelitz所打造的,他擅长打造怀旧风的音乐气氛。但《风来之国》并非仅仅是“怀旧”的。基于怀旧的氛围,我们融合了一些更现代的、更高分辨率的声音,以及更具时代性的制作技术来赋予”怀旧“新的定义。

 

我们之前只有很少和音乐家一起工作的经验,所以在项目初期负责作曲的Joel Corelitz为我们提供了很多引导和帮助。一般来说我们会以特定的情境或情感作为主题去设计音乐,Joel会给出一两个方向来让我们选择,通常几个版本下来我们就能完成一个音轨。但有时候我们也会发现也有的曲子更适合用在另一个主题上,这时Joel会很热心地给出他的想法,并帮助我们对曲子做出相应的调整。此外,OST的版权是归Joel所有的,后期如果有OST实体发售计划具体也要由他来决定,我们会尽量提供协助。

 

接下来呢?

 

《风来之国》从开发到上线历经五六年时间,对我们来说,最大的成就感就是把游戏完成了。作为一个新团队,其实整个开发的过程也是我们在不断学习的一个过程。

 

 

做独立游戏是很不容易的,尽管用了很长的时间,但我们尽可能地按自己的设想把这个项目完成,这对大家的信心有非常大的帮助。确实,上线后很多玩家的反馈是我们不曾设想到的。但要说和玩家期待值管理这方面的心得,我想就是“把下个游戏做得更好”吧。

 

至于皮克皮接下来的安排,《风来之国》目前主要还是以优化工作为主,后续的内容已经在计划中。具体的内容还需要一些时间来确定,尽请大家期待。

文章作者: GR

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