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通过本次分享,让大家对于游戏的早期评估有所启发和重视,并且让大家了解我们的定义和关键指标;在早期阶段可以组织有效评估的方法,来评估你的游戏是不是一个“好想法”,大家也都希望可以在更早的阶段,就能评估这是不是一个“好游戏”。我们花费了6年时间,建立了一套早期评估系统。它对我们的研发体系带来了好的启动,让产品团队可以更加科学的看待自己的游戏。这次演讲,将分享我们的实践、经验和教训。
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如何用定量的数字来定义“好产品”&“早期”
对于“早期”的界定主要包括以下几个方面:
• 游戏产品早期(只有1个游戏的设计概念或游戏Demo)
• 游戏研发团队/团队早期(团队规模较小,核心成员在10人以下)
• 早期阶段(投资规模不大,研发期一般在6个月以内)
我们认为好的游戏产品,需要满足四个关键点:
• 游戏有亮点和卖点
• 玩家愿意留存和活跃
• 玩家愿意付费
• 自传播能力或游戏分享
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如何接近“好产品”这个目标
4年前,大逃杀类型游戏变得逐渐火爆且玩家越来越多,而网易擅长做武侠背景游戏。所以有个疑问,如果做一款新的游戏是武侠加大逃杀,会不会是一个好游戏呢?《永劫无间》是一个非常好的例子,我们在早期的时候就已经介入进行评估。除了游戏的吸引点和核心玩法需保障之外,我们也需要明确我们的游戏对于核心玩家来说,是不是可以认为游戏的核心玩法可以更有意思?对于泛玩家来说,是不是可以很好的学会体验我们的游戏,并且感受到其中的乐趣?
由专家使用六维度法对游戏进行测评
这是一个基于我们的游戏和竞品游戏目标的差值来进行综合评估,从中发现差距在哪里,以及差距有多大,并且了解差距产生的原因。
使用CONCEPT100的方式对游戏进行概念测评
是了解我们游戏中的那些关键概念在用户间传播的一种调研手段。
使用“3X10”的测量方式进行体验测评
我们针对不同的游戏设备会有不同的测评方式,会安排针对3类不同玩家进行游戏体验的测评,可以从中了解真实市场中不同类型玩家群体对游戏的反馈。
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实践中的经验教训
为了评估的分数变得更高,而故意在游戏中给玩家制造惊喜
为了追求更高的分数而只在很窄的玩家范围内来进行评估
为了追求测评结果,放入不可复制的美术资断
我们在游戏中放入的美术资源,表现效果越好,则需要消耗的设备资源也就越大,对于设备的要求也就越高。我们为了让游戏可以合理存在,并且在目标玩家的设备中可以流畅运行,所以会使用很多可复制的美术资源效果;
而如果为了追求测评结果,放入不可复制的资源,那么在测评的时候,需要较高限制条件的设备才可以运行,在测评时是可以达成这个条件,但是在游戏上线时,这些资源并不能存在。实际游戏中进行广泛适用,这样的话,后面会导致测评的结果和实际的游戏表现结果存在偏差。
过分的追求在细分市场进行广泛的布局
测试14岁以下的用户
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来自网易的建议
最后这一部分,给大家分享网易的建议。
不要过度追求分数
重构决策者的认知以及信任
决策者需要更聚焦在帮助更好的项目提供资源,而并不是去“开更多的宝箱”。
即使决定立项,在研发期也要保持用户接触
在游戏的开发过程中,和用户在一起,可以了解用户的建议,以此来辅助决策。
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文章作者: 网易雷火UX用户体验中心
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