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2022年已经过半,这一年,是游戏产业转型的关键期,纵观这半年来不断推出的游戏,我们可以发现这些新产品正在从流量导向向创新导向不断转变。
2022年已经过半,这一年,是游戏产业转型的关键期,纵观这半年来不断推出的游戏,我们可以发现这些新产品正在从流量导向向创新导向不断转变。
根据扬帆出海不完全统计的54家上市游戏公司来看,2022年上半年总营收共达到了3436.3亿元,其中腾讯半年营收为2695亿元。
其中,有26家上市公司半年营收较去年同期相比有所增加,其中增幅最大的为勇仕网络,增长率高达365.27%;27家公司净利润较去年同期有所增幅,其中增幅过百的有十家,冰川网络以4370.36%增幅位列第一,随后依次为第七大道(688.2%)、完美世界(341.51%)、勇仕网络(304.85%)、祖龙娱乐(259.83%)、指尖跃动(241.5%)、创梦天地(226.7%)、恺英网络(126.41%)、ST瀚叶(124.28%)、点触科技(102.54%)。
自2022年4月版号恢复发放以来,截至目前共下发了4次,获得版号的游戏仅有241款,因此,多数游戏公司的经营收入仍是靠长线运营的老产品支撑,或因老产品进入平稳发育期而新产品无法上线而导致营收下滑。
如凯撒文化披露的半年财报,在报告期公司实现营业收入3.66亿元,同比下降22.03%;实现归属于上市公司股东的净利润-4,860.32万元,同比减少122.91%。这也是公司上市以来的首度亏损。
不过凭借已上线的产品如《三国志 2017》《荣耀新三国》《圣斗士星矢:重生》及《龙珠觉醒》等游戏较为优秀的营收能力,凯撒文化得以保持公司的平稳运营。
《圣斗士星矢:重生》
在财报中,凯撒文化表示,“2022年上半年营业收入下降的主要原因是游戏产品授权收入较上期减少;为保障存量产品的市场份额和竞争力,持续加大对在线游戏的投入,导致运营成本增加;同时将部分未取得版号、判断取得版号时间仍然较长、对国内市场预期相对不明确,也不能适用于海外市场的项目进行处置也产生了一定的损失。”
同样受到版号掣肘的还有中手游。8月25日,中手游发布的财报中显示,中手游目前主要收入业务包括游戏发行、游戏开发、知识产权授权这三个部分。
各业务部分中,游戏发行业务期内收入约10.19亿元,占比约82.7%。发行收入约1.82亿元,占比约14.8%。IP授权收入约3076万元,占比约2.5%。三项占比较去年都有一定程度的下降。
不过,目前凯撒文化的游戏储备也不少,其研发中的项目包括《遮天世界》、《镇魂街:破晓》、《幽游白书》、《SNK 全明星(暂定名)》、《圣斗士星矢2(暂定名)》等多款游戏,前三款皆在版号审核阶段,《SNK全明星(暂定名)》也预计在年内提交版号申请。
中手游的储备游戏更是多达9款,其中已经获得版号的有《全明星激斗》、《我的御剑日记》,其他储备游戏为《奥特曼:集结》、《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《镇魂街:天生为王》、《城主天下》、《召唤先锋》、《大富翁11》、《仙剑世界》等。
值得一提的是,财报中称,中手游首款自研仙剑IP元宇宙游戏《仙剑世界》将是国内首个具备开放世界元素的跨PC、主机、虚拟现实设备和手机的国风文化元宇宙游戏,也是国内首个提供虚拟现实深度体验,并让玩家利用虚拟现实设备真正化身虚拟角色的国风文化元宇宙娱乐社交平台。
相信这款游戏的推出,将使得中手游在元宇宙布局以及游戏赛道的布局更加完善,也对推动仙剑IP成为估值百亿IP的目标起到更大的作用。
就本次统计的部分上市游戏公司来看,腾讯、心动、三七互娱等,皆采取了“降本增效”这一举措,以求能够有足够准备逐鹿下一个风口。
在H1期间,腾讯的上半年总收入为人民币2695亿元,其中游戏业务收入为1444.0亿元,净利润为420.32亿元,同比减少53%。
在第二季度,腾讯砍掉了大量非核心、边缘性质的业务,凭借《王者荣耀》、《和平精英》、《暗区突围》以及《金铲铲之战》的良好发展,在本土游戏市场面临过度性挑战时得以应对。在国际游戏市场,则凭借《Valorant》以及《地铁跑酷》(其欧洲开发商Miniclip收购了《地铁跑酷》的开发商SYBO)等游戏,在版号未下以及人口红利影响逐渐减退的环境下,其日子并不拮据。
《Valorant》
A股的游戏龙头,三七互娱,也凭借“降本增效”在财报期间使得销售费用同比减少9.3%,同时调整战略品类和人员结构,减少非战略品类的研发投入,研发费用也同比大幅减少了26.23%,充分释放了利润空间,实现了80.92亿的营收,净利润增幅也高达98.56%。
心动CEO黄一孟在今年4月的《致股东信》中表达了更重视投入产出比,利用好手中的现金,以确保在2023年实现盈亏平衡,能够靠自有资金满足公司发展需求。观其H1财报,也确实给出了逆势增长的回应:上半年心动营收为15.94亿,较去年同期增加了15.60%,经调整的EBITDA亏损同比收窄5.8%至2.46亿,公司财务趋于稳健。其已上线的《派对之星》和《T3 Arena》处于商业化早期阶段,心动始终在为其长线运营打造良好的基础,目前已初见成效:其网络游戏平均月付费用户数为153万,同比增长了88.7%。
《T3 Arena》
此外,心动自研的《火炬之光:无限》和《铃兰之剑》预计也将于下半年再次开启海外地区测试,并有望在上线初期就实现较早的商业化回报。
《火炬之光:无限》
此外,据不完全统计的55家游戏公司中,有28家都实现了营收增长。
其中,勇仕网络旗下的《深空之眼》自国区上线后表现优异,连续一周位于iOS游戏畅销榜TOP10,为其带来了爆发式增长,因此勇仕网络以365.27%的增长率位列第一。
冰川网络与恺英网络则以275.32%与103.49%的增长率分列二、三位。
根据恺英网络披露2022年半年报来看,其上半年实现营收20.1亿元,同比增长103.5%;净利润为6.27亿元,同比增长126.4%。在营收构成上,从产品来看,其移动游戏收入为19.54亿元,同比增长116.1%,占营收比重为97.24%,网页游戏收入5033.6万元,同比减少39.61%,占比达2.5%,这是由于恺英网络对其进行了战略性调整,减少了对网页游戏的投入。
而其在报告期内业绩实现增长,主要是正在运营的《原始传奇》、《天使之战》、《热血合击》、《王者传奇》等多款游戏表现良好,因此使得收入和利润提升。
此外,恺英网络的游戏储备量也十分惊人,更包含《一念永恒》和《海国录》两个VR游戏。
从表格中我们可以看到,游族的手游储备也十分充足。在报告期内,游族网络海外市场实现营业收入6.15亿元,占总收入比重60.1%,连续7年高于国内市场收入。现在,基于“全球化卡牌+”战略和新的发行组织架构,游族共准备了15款卡牌类游戏,皆为全球发行。
此外,还有未列举在表格中的公司,如神州泰岳有三款游戏储备、富春股份3款,飞鱼科技包括《保卫萝卜4》在内的近8款自研及代理等。
但不仅上市游戏公司,此前在扬帆出海解读非上市游戏公司的竞争力报告时,也表现出了与之相似的发展趋势,即走精品化、长线运营路线。
(点击查看过往文章:解读2022年非上市游戏企业竞争力报告:哪些细分机遇/哪些招牌产品及厂商)
通过以上这些,扬帆出海深刻的感知到,中国厂商正在以积极的心态和行动来面对海内外的严峻挑战。面对国内版号不足,就扬帆启航,向海外寻求发展;面对海外变化的游戏市场,也在不懈地进行探索,携新的游戏玩法,新的游戏模式来打开局面。
因此,我们有理由相信,游戏行业会因此迎来更加积极的变化。在版号常态化、游戏储备足够的情况下,他们亦会给整个游戏行业,给我们带来更多的惊喜。
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文章作者:扬帆出海
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