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「暗黑-Like」在历经长达25年的时间后,似乎终于找到了一种相对合理的“手游化”思路,跳出了PC端的桎梏,在移动端迎来了新生。
从1997年《暗黑破坏神》首次面世,到2022年《暗黑破坏神:不朽》的如期爆红,「暗黑-Like」这个游戏史上少有的,以单款游戏玩法框架命名并为大众熟知的细分品类,在历经长达25年的时间后,似乎终于找到了一种相对合理的“手游化”思路,跳出了PC端的桎梏,在移动端迎来了新生。
就在暗黑不朽依旧如日中天的当下,两款同样饱受全球玩家关注的「暗黑-Like」新品,都在10月12日这一天同时在全球内开启了PC+移动双端公测(不含国区)。
其一,是得到正版“火炬之光”IP授权,由心动网络自主研发的《火炬之光:无限》(Torchlight: Infinite),上线首日进入13个国家/地区iOS免费榜TOP10,其中包括美国(TOP3)、韩国(TOP1)、日本(TOP10)三个大体量市场。
其二,是由韩国厂商Needs Games研发的《Undecember》(十三月),上线首日进入7个国家/地区iOS免费榜TOP10,较《火炬无限》来说稍逊一筹。
或许仅首日成绩而言二者的表现都称不上惊艳,但相信对全球范围的许多“暗黑玩家”来说,它们的面世依然是一件令人惊喜的事情——至少「暗黑-Like」的手游化得以进一步被验证并非是“伪命题”,「暗黑-Like」围绕“BD(流派构筑)、刷怪、爆装”形成的独特玩法体系,也有可能沿着移动端的营销路径,辐射吸引更多过去对之不甚了解的年轻用户、泛游戏玩家。
那么着眼于产品本身,这两款新作的成色几何?它们的手游化思路又有何不同?二者紧接在《暗黑不朽》后添的这一把火,是否预示着「暗黑-Like」大时代即将到来呢?
《火炬之光:无限》:真诚、纯粹、爽快,令人上瘾的刷子游戏
在「暗黑-Like」发展史上,《火炬之光》系列游戏较同类产品更为清新明亮的画风,使其享有了一种摆在明面上的“独特气质”,而在这一点上,《火炬无限》可以说做到了“青出于蓝而胜于蓝”。
在美术风格维度,《火炬无限》从美漫卡通风入手,并且搭配了更鲜艳的色彩配比、更明亮的场景环境,建模、立绘、特效品质也属上乘,基本契合当下全球玩家主流审美,在目前的手游行业环境下,这种迎合大众感官的视觉呈现,也让其具备了更容易抓住泛游戏用户眼球的能力。
至于更为重要的「暗黑-Like」玩法体验,制作人刘恒此前在2022 TapTap开发者沙龙上曾分享过,团队制作《火炬无限》的三大聚焦点分别是BD、Loot(打宝体验)和爽快。
BD环节,《火炬无限》提供了包括英雄特性、天赋、技能、装备、契灵在内的丰富系统,不同系统带来的属性增益,又会对包括物理伤害、元素伤害、攻速、护盾、闪避、格挡等多元化的攻防属性带来对应的增益。
其中最为核心,变量最多的无疑就是技能系统,简而言之,每个角色都可装备5+3个主技能,每个主技能最多均可搭配5个辅助技能,与《流放之路》(简称:POE)的技能连线机制较为相似。
由于辅助技能的多元特性,它们不仅能为主技能提供伤害、状态等增益BUFF,甚至还能改变主技能本身的玩法形态,这也为《火炬无限》带来了变量更丰富的技能组合形式。
用刘恒的话来概括《火炬无限》的BD设计思路,就是主创团队把这些属性、系统拆分为了一个个“积木”,目的就是让每一个积木都能由玩家进行自由、有趣、差异化的组合,最终形成属于自己的玩法流派。
在养成搭配深度足够的BD系统之外,其实在游戏体验过程中,最令我上瘾的还是《火炬无限》在刷刷刷过程中,表现出的优秀「暗黑-Like」游戏应有的流畅的手感调校+爽快的割草体验+高频爆装的快感。
针对《火炬无限》以爽快割草为核心的游戏体验,刘恒曾这样总结道:“我们主要做了三点,第一点就是保证游戏爽快,第二让游戏变得紧张,第三让整个过程充满变化。”
首先是“爽快”,以我选择的远程职业“荣光游侠”为例,从20-30级BD体系初具规模开始,由于除“闪避类”技能基本无CD,且攻击范围较大,彼时我就已基本能体验“高频全屏秒怪”式的割草快感了。
甚至于,我还能借无CD的位移类技能“瞬闪弓”整活儿,像“开挂”了一样光速跑图、赶路。
其次是“紧张”,由于无限度的“全屏秒怪”久了难免会让玩家因缺乏挑战感到无趣,因此主创团队明显调高了各类地图机关的伤害,以及BOSS战的难度。
譬如在沙漠地图中会遭遇沙尘暴,在地牢地图会遇到毒雾,在圣殿地图又会遇到各种光束机关,这些机关带给玩家的血量压力会比普通怪物大得多,甚至还有长达数秒的类似“石化”效果,这就倒逼玩家需要保持一定对游戏的专注度,通过卡时间点、走位等方式,去规避这些机关。
同理,每个关底BOSS的伤害也很高,稍有不慎便容易被一波带走,观察BOSS技能前摇,利用位移技能进行躲避基本是一门必修课。
在这种有张有弛的游戏节奏中,玩家更容易始终保持热情进行闯关,再加上《火炬无限》的手感调校很接近于成熟的MOBA手游,攻击前后摇小、技能僵直时间短,因此随BD的完善,角色的攻速、技能释放也会越来越快,这又使得玩家可以通过“走A”等微操,去保持一种线性、舒适的战斗体验、
最后,“变化”则体现在一些涉及到关卡BD等新玩法,目前已知的是后期可随机为游戏关卡增加BUFF的“卡牌”系统,相信随着这类系统的增加,游戏后期反复刷刷刷的倦怠感也会得到一定的消解。
值得一提的是,《火炬无限》本质上是一款弱联网的单机游戏,游戏内有可供玩家自由交易的拍卖行、能世界聊天,甚至你在“避难所”这样的安全区场景也能看到其他玩家。但玩家间的交流也仅限于此了,至少目前游戏没有开放组队PVE功能,也没有PVP玩法,并且采用的是3个月一循环的“赛季制”(同时也比较贴心的设立了可持续变强的永久区)。
其实也不难理解,自由的BD体系、以实现极致割草为目标的刷怪体验、不设体力的自由环境,再加上交易系统的存在,这些一方面提供给了玩家更纯粹、更爽的「暗黑-Like」游戏体验,但另一方面也为职业平衡、数值平衡等维度埋下了隐患,倘若贸然打通社交屏障,一旦出现重要问题影响面甚广,很难收场。
基于此,《火炬无限》的游戏流程也就很简单了,前期跟随8小时剧情的主线推图并熟悉游戏;中期接触核心“刷子副本”异界和爬塔类玩法勇者之塔等,逐步将自己的BD构筑成型;后期,则是混迹于异界T7-T8高难度副本中无限制的刷刷刷,追求更极品的装备、更契合自身打法的词缀。
最后,在开放的游戏环境内,《火炬无限》目前的商业化尝试,主要聚焦于需要玩家抽卡获得的“外观”和“契灵”、背包扩容等部分“游戏服务”,以及目前已成手游标配的Battle Pass和月卡系统,但这套付费体系能否帮助其实现稳定、长线的营收还有待验证。
《十三月》:硬件品质出众,但实际体验不及预期
今年年初,《十三月》在韩国本土市场上线时,就曾吸引到了全球暗黑玩家的目光,甚至玩家们过高的热情,还一度使该作遭遇了上线首日炸服13次的尴尬事件。
据今年8月,Sensor Tower发布的《2022年上半年韩国移动游戏市场洞察》显示,《十三月》位列韩国市场H1收入增长榜TOP7,这似乎也从侧面印证了该作不俗的热度与品质。
首先在感官层面,与《火炬无限》形成鲜明对比的就是《十三月》的写实画风,该作不仅有细腻的建模、光影阴影效果等出挑细节烘托,战斗时的鲜血四溅,战斗后的满地尸块,无时无刻都在强化游戏阴暗的氛围主基调。
好的是,有着浓郁“暗黑味儿”的《十三月》,无疑更对暗黑老玩家的胃口,但就主观感受而言,当相比电脑屏幕小上几倍的手机屏幕,遇上晦暗色调的游戏画面,以及较为精细小巧的建模、UI,个人在体验《十三月》的时候,稍微玩一会儿眼睛就会感到有些疲劳。
落到玩法上,与大部分「暗黑-Like」游戏围绕职业构筑BD体系不同的是,《十三月》摆在台面上的一大差异,就是其采用了无职业的设计,玩家可以自由选择法杖、弓箭等武器,并及时根据武器特性进行对应的技能BD。
有趣的是,《十三月》同样选择了向POE学习,设计了类似技能连线的BD玩法,玩家通过配置多个“链接符文”对“技能”进行增强。除此之外,《十三月》同样有天赋、装备维度的BD框架,但总的来说,数值深度、BD丰富性较《火炬无限》来说还是少了一些。
另外,在试玩《十三月》的过程中,纵使始终对游戏高水准画面加持下,后期割草的爽感怀揣着不小的向往,但主观上总会感到玩不下去,而主要的负反馈来自于与“游戏初期节奏”相关的两个维度。
一是《十三月》的地图较大,再加上游戏前期节奏缓慢且枯燥,我无法快速get到「暗黑-Like」游戏该有的核心爽点,很快就会产生倦怠感。
二是或许受初期角色攻速低、攻击前后摇长、翻滚僵直等因素掣肘,实战中总觉得操作不够连贯,虽然理论上随着玩家BD的成型,大部分时候可能也是割草式的秒怪战斗,但作为一款刷子游戏来说,《十三月》的手感调校还是有不小的瑕疵,毕竟很可能有不少玩家在前期就因为爽点不足被劝退。
随着游戏进度的深入,《十三月》的另一层核心内容框架也渐渐浮出水面——韩式MMO。
是的,除了围绕“技能-天赋-装备”的BD体系,以及随BD成型逐渐能感受到的割草战斗快感之外,《十三月》的底层逻辑其实更趋向于MMO。
游戏非轮回清零数据的“赛季制”而是不断迭代内容“更新制”,有联机副本、组队BOSS等社交PVE玩法,也有类似竞技场、公会战的社交PVP玩法,有数值导向的装备强化系统,亦有技能符文的洗练系统……随游戏进入中期,数值成长、社交链接将成为驱动玩家游戏的核心动力,与MMO高度一致。
MMO的底层框架,也决定了《十三月》的商业化体系,但让我都有点惊讶的是,《十三月》的付费设计丝毫不克制,抛开Battle Pass、材料、宠物、装备强化、符文洗练等系统不谈,包括背包、仓库、银行等基础服务也售价不菲,这也导致了其在Steam全球上线后口碑崩塌严重,目前好评率仅剩35%。
三款产品两套思路,为「暗黑-Like」手游化提供了怎样的方向指引?
在GameRes看来,《暗黑不朽》、《火炬无限》、《十三月》在2022年的接踵而至,主要观察点不在于说它们单品的表现如何,而是它们间形成的联动效应,标志着「暗黑-Like」式的ARPG游戏,在“手游化”这一革新命题上,终于迎来了第一轮带有集体拓荒性质,且具备一定规模的探索。
而面对PC游戏与移动端游戏在商业逻辑、受众圈层等维度的不同,我们也能看到,这三款新作走上了两条不同的道路。
其中《暗黑不朽》与《十三月》的思路较为接近,二者都在保证多元BD、爽快割草、肉鸽爆装等「暗黑-Like」核心要素的基础上,融入了许多趋近于MMO的设计理念——有清晰的成长方向、有兼顾合作与对抗的强社交玩法、有框架型的宏观数值系统,并且在内容迭代上,也都采用了能让玩家持续成长的“更新制”。
可以说这套「Diablos+MMO」的方法论,优点是能够降低泛大众用户的认知门槛,毕竟对许多年轻人来说,「暗黑-Like」可能还是一套略显陌生的玩法体系,单纯的刷刷刷乐趣也未必契合他们的口味;此外,鉴于移动端MMO蓬勃发展多年,早已具备了一套成熟的商业化逻辑,这也能有效化解素来纯拼运气、拼肝度的传统「暗黑-Like」玩法框架,在移动端F2P生态中的先天劣势。
但缺点是,「Diablos+MMO」意味着数值束缚、成长速度束缚、游戏环境的有限自由度,这无疑会一定程度上削弱「暗黑-Like」的纯度,可能对于“硬核暗黑爱好者”来说,这套框架会显得“暗黑味儿”没那么正。
但总的来说,这样打磨出的「暗黑-Like」游戏,受众范围更广、成功率更高、变现逻辑更通顺,未来的长线运营也能受益于游戏内完善的“社交生态”得到一定保障。
结合《暗黑不朽》在全球范围内的高光成绩,以及此前《十三月》此前在韩国地区的风靡程度来看,「Diablos+MMO」这套“手游化”方法论未来仍具备学习与拓展空间。
反观《火炬无限》,客观来说,其设计理念更专注于对「暗黑-Like」内容体系及核心体验的传承,这不仅体现在自由度更高、更丰富多元化的BD体系,还有弱联网单机模式、赛季制的底层核心架构,都印证了这一点。
也正是基于此,有不少玩家都表示《火炬无限》更像是一款在核心玩法上原汁原味,只不过针对移动端特性做了适度轻量化的“简化版POE”。
或许在许多老暗黑迷眼中,《火炬无限》会更契合他们对「暗黑-Like」手游的想象,但这样的设计也注定了《火炬无限》的商业化逻辑不够硬,很难做成像「Diablos+MMO」这类容易实现高LTV的游戏。
当然,对主创团队来说这一定也是提前考虑到了的,从目前《火炬无限》的付费设计来看,其愿景很可能也是成为一款长线运营的大DAU游戏,在庞大用户基数的支撑下,借Battle Pass、月卡形成相对稳定的「固收」,辅以“外观”和对数值平衡影响较小的“契灵”阶段性刺激付费,实现可持续的营收循环。
不管怎么说,在全球游戏行业迈入存量时代后,每一个新细分品类的出现都弥足珍贵,我们很庆幸能看到「暗黑-Like」这样有核心乐趣、有号召力的赛道在手游领域开始复兴,提供给厂商们更多值得试错的方向。
那么「暗黑-Like」手游大时代是否真的即将到来了?
只能说还要再多给这批先行者一些时间,让玩家与市场给出答案。
毕竟只要内容模型、商业逻辑悉数得到验证,相信紧接着就会有更多厂商入局「暗黑-Like」手游精品,为行业提供新的增长点。
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文章作者:南山
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