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一文掌握ROAS
如何为游戏计算引流目标,是很多游戏厂商都感到困惑的问题。
在文章中,将整体步骤分为了七步,按照步骤进行,可以明朗地了解必要的指标以及计算方法。
以下,请享用。
01 什么是 ROAS? 为什么它如此重要?
“在一次引流中投入XX资金,能赚多少?”
“广告预算应该投向哪里?”
“如何改进今后的引流工作?”
这些广告主们老生常谈的问题, 都可以藉由“广告支出回报率”( ROAS, return on ad spend )来作出回答。正因如此,ROAS也可以被算作是手游引流的主要绩效指标(KPI) 之一。
那么,ROAS 到底是什么?
ROAS 是一个以广告为导向的KPI。它以特定的引流活动为目标,并从中衡量单位广告费的收益。
其计算公式可以说十分简单:
广告支出回报率=广告收益/广告收入
举例来说,假设在Facebook投1000美元的广告,最后赚了2000美元,那么 ROAS = 2000/1000=2。
而只要算出ROAS,就能判断引流是否成功,进而帮助后续的优化。
跟踪数据的难度之大,人尽皆知。ROAS的出现可以说恰到好处。但,要想精准定位的ROAS的目标,也并没有想象中那么容易。
02 什么是好的ROAS?
ROAS目标可以说没有一个准确的衡量标准。比如有的游戏3天后回报率达到4%就可喜可贺,而有的低于13%就算是彻底失败。想要确定合适的目标需要考虑很多因素,如:
•游戏类型
•结算策略
•游戏玩家的黏性如何
•是否能尽快引导玩家付费
除上述因素外,业内也有一个可以说是公认的标准——就是斯卡拉(Scalarr)所说的3:1,这个比例通常能够保证游戏的持续运营。
举个例子,如果你的游戏依靠商城来盈利,那么销售额应该至少要达到广告费的3倍。简单来说就是你每花1美元至少要赚到3美元。
而这时候,大多数游戏仅刚开始能盈利续命,但之后需要担心并考虑的各种情况也接踵而至。
不过厂商们需要知道的是,在很大程度上,游戏本身决定了一切。
03 7步走,确定ROAS目标
在此之外思考一个问题:你的游戏盈利来源是应用内购买、广告、订阅,还是三者兼有?
对于该问题的思考,有一份可以称得上“万能”的指南可以带来一定的帮助。它涵盖了影响ROAS 的各类收入流和指标,因此无论走哪种盈利模式,这份指南都能派上用场:
第1步:明确游戏的ARPU值
ARPU指平均每用户收入(average revenue per user),从中你基本能知道一定时期内每个玩家产生的平均收益是多少。这个货币化指标为厂商们提供了游戏收入和玩家的重要信息。
一般来说,从ARPU值中,厂商们可以轻松洞察到游戏内部的表现。它有助于优化应用内购买(In-Application Purchase)报价、广告投放、收购渠道和收入质量。
就ROAS而言,相比广告的CPI来说,ARPU这个指标可以说更为重要。因为引流价格下降并不一定意味着ROAS会增加,但ROAS上升,ARPU会随之上升,反之同理。
而想要计算ARPU,首先要汇总游戏在某一特定时间段(如一天或一周)的总收入,然后,除以该期间的活跃玩家数。可以通过以下计算公式来清晰地看到:
每个玩家的平均收益(一段时间内)= 收入(一段时间内)/玩家数量(一段时间内)
但需要注意的是,这并非静态指标,因此需要用到APRU曲线来进行实时跟进。
图片来源:ironsource
之所以选择曲线的表现形式,是因为曲线可以直观地比较游戏收入与玩家停留率,正如上图所示的超休闲类游戏,我们可以看到,玩家玩游戏的平均时间越长,创造的收入就越多。
第2步:确定你的游戏的LTV值
LTV(终身价值),是指一个玩家在整个游戏过程中为你带来的总收入。因此要想锁定目标玩家、了解他们的行为,以便更好地制定计划,这个指标相当重要。
需要注意的是,LTV和ARPU是相互关联的,二者不可分割,因此需要一并关注。比如有时候即使广告的ARPU值在增加,但会有部分玩家的LTV值在下降,这时候如果将ARPU和LTV数据进行交叉分析的话,就能清楚发现需要改进的地方。
LTV的计算公式如下:日活跃玩家的平均收益*玩家终身时长=终身价值
举例来说,若一个玩家在游戏中平均每天花费8美分,共玩了50天,那么这个用户的LTV就是4美元。
而同样,LTV值取决于游戏本身。
通过LTV,厂商们可以来决定营销策略和利润率,因此其至关重要。如:“你应该花多少钱来获取一个玩家?”,这个问题的答案至少不能超过他们本身所带来的长期收益。
第3步:计入自然用户流量
如果想找到合适的ROAS目标,厂商们需要做全局考虑。
因为引流并非吸引玩家的唯一渠道。有些玩家会通过好友推荐而来,有些则是通过浏览应用商店时发现,这也是我们所说的 "K因素"。
需要重点提及的是,ARPU曲线并不包括这部分玩家,它的计算对象只是通过引流获得的用户。如果不考虑自然用户,遗漏了这部分并非无足轻重的数据,结果就会出错。
那么如何防止这种错漏情况的发生呢?方法是:检查分析数据,查看所有的收入来源。
比如,你发现收益中有20%来自自然用户,这个比例不容小觑,所以就需要将其算进LTV中。
以下为计算公式:
付费(包括自然用户)终身价值= 付费用户的终身价值*(1+自然用户比例%)
第4步:确定利润率
到这一步,相信你已经对三个重要的盈利指标(ARPU, LTV,自然用户收入)有了较为清晰的认知。
那么可以说设定ROAS目标已万事俱备,只欠东风。而这抹东风就是利润率。利润率的作用是显示收支是否平衡。
而想要确定合适自己的利润率,这其实是因人而异的——比如有的人追求一夜暴富,而有的人志在日积月累,细水长流。
不过需要知道的是,利润率的高低调整是一把双刃剑。
一方面,如果提高利润率,那么虽然短期收入会提高,但规模更小。比如引流单价是0.50美元,而利润率高达15%,那么你将从每个用户身上赚取0.08美元。这种模式用户数量少,但收益高,而且能更快达到收支平衡。
另一方面,如果利润率较低,那么引流价格就会较高。比如说,如果利润率降低到10%,引流单价会涨到0.55美元左右。通过这种方式,你可以获得更多用户,但需要更长的时间才能实现收支平衡。但这种方式会带来长期的回报。
第5步:确定ROAS目标
利润率确定之后,就可以开始计算ROAS目标了。
如果你的游戏基本靠广告收益,那么专注于短期目标是个不错的选择。根据实践经验,一般要关注第3天的ROAS;但如果游戏收入基于应用内购买或来源于更多其他渠道,那么则更应该专注于长期收益。在大多数情况下,广告主关注的是第7天的ROAS。
以下是第3天ROAS的计算公式:
第3天ROAS目标= 第3天ARPU/(LTV*自然用户收益*(1-自然利润率))
曲线图如下:
图片来源:ironSource
用第3天的ARPU值除以收支平衡日(如第60天)的ARPU值,即为100%投资回报的日子。
在上面的例子中,ROAS的计算结果是46%。也就是说,这个游戏期望在第3天获得玩家总价值的46%。
第6步:分门别类
前面我们提到,在确定玩家的LTV时,有许多因素需要考虑,如游戏类型、玩家位置、玩家操作系统等。
比如,你运营的是一款超休闲游戏,目标用户是巴基斯坦的安卓玩家,那么应该适当放低期待。因为在巴基斯坦,经济水平较发达国家还有很大的差距,因此预计用户的价值就会偏低;另外,安卓用户的价值也通常低于iOS用户,再加上超休闲游戏的LTV本身上限具有局限性(通常在0.2美元到0.4美元之间),因此放低期待是一个比较好的方式。
但如果你有一款中核游戏,且目标玩家是美国的iOS用户,那就另当别论了。要知道,中核游戏的LTV通常在2到5美元之间,再加上一线国家和iOS用户这两个优势,LTV期待值可以更高。
看到这里,是不是像打通了任督二脉?
要知道,所有不同的细分市场都会影响玩家的LTV和其他货币化指标,继而影响你的ROAS目标。因此,才更需要根据细分市场来调整ROAS目标。如果缺乏此步骤的话,那么LTV的准确性将难以确保,后续优化方案的效果也会大打折扣。
第7步:重复过程
以上6步并不是一蹴而就、一劳永逸的。因为货币化指标本质上是动态的,比如玩家的LTV可能一直在变化,同时也有许多其他影响因素,如新的竞争对手、季节性、游戏内的更新等等。比方说,一个大厂推出了同类型新游戏,那么很多老玩家就可能弃坑。
而现实也对游戏货币化有重大影响,比如圣诞节、情人节、感恩节等重大节日,这些都会对玩家的长期价值产生影响。因此,它们也会影响你的ROAS目标。
除此之外,游戏内的变化也是影响因素之一。例如,如果你刚增加了新的广告投放或更新了游戏内容,指标也会随之变化。
如果能按照以上步骤进行思考计算的话,那么可以确信的是,厂商们在确立引流的ROAS目标时会更加得心应手、如鱼得水。
(本文部分内容译自海外手游营销平台udonis感谢其对扬帆出海的大力支持以及对所有游戏开发者的贡献。)
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文章作者:扬帆出海
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