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Sensor Tower在前几日发布了《2022手游商业策略报告》,分析了当下几款经典的手游盈利策略,根据游戏类型和游戏机制着重探讨了商业化的几个关键点。本文将重点分析Gacha模式在当今手游中的应用。

适合的才是最好的

Sensor Tower在前几日发布了《2022手游商业策略报告》,分析了当下几款经典的手游盈利策略,根据游戏类型和游戏机制着重探讨了商业化的几个关键点。本文将重点分析Gacha模式在当今手游中的应用。

   

     

Gacha【扭蛋抽卡】模式
   

这个模式对于中国手游来说并不陌生,当下最流行但风险也较高的氪金抽卡便是这种模式中的一员。据报告描述,全球82%的中重度游戏选择Gacha模式,尤其在RPG品类更是盛行,这种收集元素模式同时也是亚洲最受欢迎的商业模式。

  

   

全球最畅销的TOP10手游中,有9款含Gacha模式。正是由于Gacha带来的巨大商业价值,除了最为忠实的RPG赛道,就连运动品类也要来“参一脚”。

   

其中最为经典的就是KONAMI的《Professional Baseball Spirits A》和《实况 2021》添加了Gacha模式后,游戏增收85%,为运动类一直饱受诟病的商业化转化带来了机会。

  

但Gacha模式似乎和通行证模式不太“和谐”:在包含Gacha模式前10的游戏当中,只有3款包含通行证模式。

   

(图)包括Gacha元素的全球TOP10 游戏

    

商业模式也会互斥

其实原因不难分析,Gacha的核心在于收集,通过氪金来满足玩家的收集欲;通行证的关键则是在于“肝”,通过玩家在游戏中花费精力来不断扩充奖励,以满足玩家。乍一看两者并不冲突,实则存在很深的竞争关系。

        

当玩家很容易就可以通过氪金来获得有价值的元素时,玩家花费在通行证上的时间成本就会贬值;可通行证的奖励一旦过于丰厚,氪金所带来的收益又不足以让玩家动心。

   

总结而言,Gacha的核心是【氪金】和【奖励】,而通行证是【时间】与【奖励】,在这种换算关系下,厂商将不得不考虑最复杂的【时间】与【氪金】间的换算关系,这是一种非常微妙的平衡,而且牵扯游戏的核心机制。所以厂商在研发游戏时,会刻意避免这种换算关系或者直接调低【通行证】的收益,保证Gacha所带来的商业收益。

   

所以,一般厂商会采用更复杂的方式来换算【时间】与【氪金】之间的关系,而不是这种简单粗暴的方式,因为往往会特别伤害核心付费玩家。当然,类似原神这种可以多维度奖励的游戏就另当别论了。

 
画风与Gacha的联系
   

Gacha风靡于亚洲市场,但在现在的欧美市场同样也取得了成功,比如《原神》和《突袭:影子传说》。

     

像我们刚刚描述的,Gacha的核心在于收集,而最能激发玩家收集欲望的便是早就已经存在玩家认知中的角色,简而言之就是IP大作。观察美国市场,可以发现畅销榜TOP10中,有一半都是基于漫威、星际这种顶级IP。

    

而东亚市场除了去年的惊世黑马《哈利波特:魔法觉醒》外,我们刚刚报道的《七龙珠》也是因为IP不朽的原因,在7周年之际成功跻身日本畅销榜TOP3的行列。(此前报道:出海观察丨日本游戏市场新品爆款频出 三七/心动加入角斗场)

     

(图)美国手游市场包括Gacha元素的畅销TOP10

    

然而,并非所有动画风格都适合采用Gacha元素。可以试想一下,一款未来风音游或者超休闲手游有抽卡元素的话,又有多少玩家会买账。

   

Sensor Tower本次调查的数据显示,Gacha一般与“二次元风”和“动漫”风联系最为紧密。而类似《王国纪元》、《部落冲突》以及《gardens scape》这些卡通风格的手游则无一例外的添加了【通行证】元素。

    

    

Gacha虽然是手游最成功的商业化方法,但同样面临着全球的监管风险。在中国,拾梦文化的《执剑之刻》、B站的《坎公骑冠剑》以及《王者荣耀》《哈利波特:魔法觉醒》《阴阳师》《绝对演绎》,无论是新老手游,无一例外的设置了每日手卡上线。可以看出,对于抽卡机制的限制,似乎正在成为游戏行业另一个重要的合规议题。

   

不光国内如此,海外监管更加严格。

   

在日本,抽卡机制已有明确的行业协会指引,日本《景品表示法》对“奖品类”的提供设置了上限,直观点来讲:

   

    

而且手游中的抽卡信息必须清晰,准确且详尽的对随机抽取Gacha所能抽到的内容进行说明。曾经有不少厂商都中过招,甚至日本本土厂商也同样吃过“鳖”,其中就包含老牌王者《智龙迷城》。

   

日本消费者厅指出,GungHo 在多次官方直播内宣称,游戏活动中可获得 13 名角色全都可以进行和一般「进化」不同的「究极进化」,然而实际上可以究极进化的只有其中 2个角色,大多数玩家能抽到的还是只能一般进化的普通角色。

   

最终,日本消费者厅开出了5020 万日元的天价罚单。(原本是1亿日元,因为表现良好才给予减免,海外企业恐怕没有这个待遇。)

   

除了日本,作为把游戏当作支柱产业的韩国更是如此。就在去年还在讨论是否所有的游戏掉率都要归行政监管。

  

现今的Gacha,在合理的监管之下已经不能再玩出太多的模式,尤其玩家在多年的洗礼过后,抽卡也趋于理性。如果想要将Gacha模式发扬光大,厂商可能更多的需要学会其它商业模式配合,打好【组合拳】,才能再一次命中玩家的钱包了。

本文基于Sensor Tower发布的《2022手游商业策略报告》进行深度解析。该报告不光包含了Gacha机制的深度数据,更是对市面上流行的订阅、通行证等模式进行了详细数据处理。如果想查看完整报告,可以在点击下方图片查看完整数据。

      

原文链接:点击前往 >

文章作者:扬帆出海

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