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不管从哪个方面,ChinaJoy都仍然是中国游戏行业的镜像和缩影。
不管从哪个方面,ChinaJoy都仍然是中国游戏行业的镜像和缩影。
现场、外场、以及围绕它的评价和声音,一如既往地折射出游戏人们当下的状态、面临的挑战和面对未来的姿势。
进入第二十一届,ChinaJoy以“初心「游」在,精彩无限!”为主题,某种程度反映出作为国内最具影响力的游戏展会/以游戏为主的数字娱乐产业平台,它试图夯实基本盘,重振对游戏行业的吸引力。
然而,面对见顶的市场、疲惫的玩家、枯竭的创意,似乎仍在缓慢增长但集中度越来越高的行业格局,没有人能拿出立刻见效的灵丹妙药。
所有人都只能首先保住基本盘,小心翼翼地向前探索,现金流、ROI成为生死线,确定性几乎压倒了一切,大厂小厂以及身在局中的CJ,没有例外。
单纯从数字上看,今年的展会规模超过了2023年,继续向2019年的历史高峰靠近。展区面积13万平方米,展商743家(B2B 436家,B2C 307家),四天下来,入场人次达到36.7万。
2019年的数字是17万平米展区,约800家展商(B2B 500家,B2C 300家),四天累计入场人次36.47万。
单位面积涌入了更多的人流,从场面上看,今年的CJ人潮比以往更加汹涌,但B2B的展商数仍然没能恢复,而作为基本盘的游戏厂商,根据《游戏日报》的统计,大约78家,占比约一成左右。
从声势、密集度来看,腾讯、网易这样的超头显示出更强的影响力;在游戏厂商之外,抖音、小红书等新的渠道/平台活跃度更高;广告和出海服务商饿了么、Soul、京东以及大量新能源品牌,试图在这里找到新的用户。
但增长已经非常严峻,或者更严峻的说,已经消失。
根据CJ期间发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》,国内游戏市场实际销售收入1473亿元,同比增长2.08%。
其中,移动游戏市场收入1075亿元,同比增长0.76%;1-6月小程序移动游戏(小游戏)市场的收入达到166亿元,同比增长60.5%,相当于带来63亿元的增长。
这意味着,如果扣除掉小游戏带来的增长,移动游戏的收入同比实际下降了55亿元,约5个百分点。
在已经下降的移动游戏市场,集中度和竞争的压力也在进一步提升。
报告显示,1-6月,电子竞技游戏的纯产品收入(不包括直播、俱乐部、赛事等收入)691亿元,同比增长7.24%。
众所周知,电竞游戏指向的,基本是头部大厂的头部游戏,例如《王者荣耀》《和平精英》等;相应的,非头部游戏市场的规模,在继续被压缩。
而作为前两年行业热点的二次元游戏,收入158亿元,同比也减少了5.39%。
从行业体感来说,以米哈游为代表的头部厂商统治力不减,新产品继续投放,《鸣潮》等新的大投入产品也陆续登场,可以预见,二游市场将进一步红海化,对想要在这个赛道找机会的中腰部厂商来说,可能是万丈深渊。
更严峻的问题,是用户的离开。
前述报告显示,2024年1-6月,国内游戏用户规模6.74亿,同比增长0.88%。这个数字相比前几年,维持了微弱的增长。
要知道,在2018年,中国的游戏用户规模就达到了6.26亿,相当于过去6年,游戏用户年均增长不到900万。
与之对应的,是小游戏用户的数量和时长继续高速增长。
在今年7月的2024微信小游戏开发者大会上,微信小游戏官方表示,小游戏用户已经达到10亿,月活用户5亿,用户时长持续增长。
加上同样高速增长、年增速超过100%的抖音小游戏,无怪乎在其它赛道规模下降的时候,小游戏的规模同比实现了大幅增长。
和去年一样,小游戏仍然是今年CJ大家必谈的最热话题。
毕竟,相比同样作为新增长的“出海”,小游戏面向的用户、平台、开发环境和政策,开发者都更为熟悉,尤其对于规模不大的中小团队而言。
就在7月27日,微信小游戏还首次亮相CJ,参加了官方主办的中国游戏开发者大会小游戏发展论坛,继续招揽小游戏开发者。
根据微信小游戏提供的数据,除了三七互娱这样的上市巨头,大量中小团队已经涌向小游戏:微信小游戏累计服务的超过40万开发者中,超过80%的团队是30人以下的中小团队。
而热云数据的统计是,2023年手游APP的在投产品数量约1.8万个,同比在下降;而微信小游戏在投产品数量超过了1.6万个,同比增长214%。
伴随着小游戏的蓬勃发展,几乎每一个卷入其中的开发者都心知肚明,这是一场不知道何时就会停止的宴席:
渠道对流量和整个变现链路比APP时代都更强的掌控力,一定会导向小游戏更高的流量价格、更低的毛利率,以及对创作者更严峻的生态环境。
尽管如此,开发者们看起来并没有更好的选择,能够做的,就是在舞会的音乐停止之前,抢到自己的位置。
行业大盘的变化,其实几乎可以和展区的情况一一对应。
在N4馆,腾讯游戏的展台,占据了整个展区几乎一半的位置。
《王者荣耀》《无畏契约》《暗区突围》《地下城与勇士》《英雄联盟手游》一字排开又各据一方,还有《三角洲行动》《逆战:未来》《使命召唤手游》《黑色沙漠》《爆裂小队》《洛克王国手游》等待上线的游戏展区。
20多款游戏到场,既有老牌长青游戏,也有新的潜力爆款。老大哥还是老大哥,随便从口袋里一掏,就是“十万大军攻打腾讯展台”的场面。
略微有点出乎意料的是《无畏契约》,这款去年7月国服上线、腾讯力推的FPS游戏,其在CJ展馆的火爆程度,似乎远远超出了它日常在舆论场的热度。
这种火爆背后的推动力,除了当天在现场举行的表演赛吸睛之外,实际上是围绕这款游戏,腾讯在电竞赛事体系、俱乐部、网吧地推、玩家运营等各个环节的综合实力加成,令它可以几乎无缝承继和放大LOL过去多年的积累。
这又呼应了在中国音数协游戏工委发布的报告中,头部电竞游戏与市场整体的增长差,背后反应的是对游戏厂商越发严峻的局面:强者恒强的局面正在进一步加剧。
尽管版号的发布已经常态化,但新游戏的挑战正在越来越大。
每一款新上线的游戏,不仅要与同期发布的其它游戏竞争,还要与所有市场上已有的游戏,尤其是那些经过市场竞争存活下来、已经进化的那些最佳游戏竞争。
对大厂来说,可以不断推高新游戏的标准,在一款游戏上,可以投入更多的钱和时间,瞄准已经经过验证的成功玩法,买更头部的IP,配更多的资源,做更长周期的运营;
擅长买量的大佬们,可以不断增加投放市场的产品数量,做“游海战术”,降低单个产品回报预期,继续寻求整体GMV的增长。
但对更多作为游戏行业大盘和生态基石的中小厂商、个人开发者呢?出路在哪里?
答案似乎隐隐约约的,仍然藏在ChinaJoy的展会格局里,是回到出发的原点,继续用更新颖和超出预期的游戏体验,给用户带去满足:
譬如在哔哩哔哩展区,被玩家包围的SLG黑马《三国:谋定天下》。
甚至我们或许仍然可以期待用户的增量:在超过10亿的小游戏用户中,有多少可以转化为APP游戏团队的服务对象?
根据腾讯在财报电话会披露的信息,小游戏的月活用户中,只有不到一半是APP游戏的月活用户,从用户支出角度,只有一小部分小游戏付费用户也是APP游戏的付费用户。
——这意味着,从APP游戏(团队)的角度,即便在国内,还有大量的“未得之民”。
除了国内市场,出海是不需要再多讨论的增量空间。风高浪急的另一面是海阔天空、水大鱼大。
还有一个还算不上成熟、但已显端倪的机会,或许在于游戏+。游戏公司和团队积累的能力,能否应用在其它内容赛道乃至内容以外的赛道?
看一看在CJ展馆,传统游戏产业链之外的那些展商,或许他们不止是来做品宣、获客、觊觎游戏市场的机会寻求者,也有机会真正成为游戏产业新的增长未来?
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文章作者:游益
版权申明:文章来源于游益。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/
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