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今年年初,梦加网络在海外上线了帝国养成游戏《Game of Vampires(吸血鬼的游戏)》,近2个月开始爬入美国iOS畅销榜TOP200。
曾经福建帮公司在帝国养成游戏市场中相当强势,当中有一个位置属于梦加网络。后来这批公司的优势日渐微弱,梦加网络面对瓶颈选择求变。
今年年初,梦加网络在海外上线了帝国养成游戏《Game of Vampires(吸血鬼的游戏)》,近2个月开始爬入美国iOS畅销榜TOP200。
这和过往印象中的梦加网络不太一样。过去梦加网络接连推出《苏丹的游戏》《可汗的游戏》,其主阵地在中东、土耳其等冷门市场。如今梦加网络开始走入欧美市场,似乎在证明着市场和题材的选择固然重要,但不能因此受到束缚。
事实上梦加网络近两年正在逐渐走出舒适区——做真人互动影视游戏、尝试休闲游戏。一如当初布局自主发行海外业务一样,踏入新领域可能只是被逼无奈,但对提升公司的能力来说也未尝没有益处。
帝国养成游戏出现题材瓶颈之后
如果单论游戏设计,其实《Game of Vampires》并没有实现太大突破。这和当初做《苏丹的游戏》的思路很相似。
在《苏丹的游戏》面世之前,市场上就有成熟的帝国养成类爆款,游戏没有对玩法做太多改造,其亮点在于题材包装的选择。如今《Game of Vampires》的玩法同样和《苏丹的游戏》相同,并且直接把吸血鬼题材套在原有的玩法框架上。
目前玩家在《Game of Vampires》中同样可以对多位伴侣、子嗣进行养成,在竞技场中和其他玩家比拼。相较于运营了6年的《苏丹的游戏》,《Game of Vampires》还没有开放太多诸如社交平台等其他社交功能,但如果想长线迭代的话也已经有了参考路线。
《Game of Vampires》的特别之处还是在于题材差异化。游戏的故事大纲和之前的历史养成类相似,玩家还是扮演新上任的领主,带领一众吸血鬼对抗狼人和其他势力,跟扮演君王没有本质区别。
前几年在SLG赛道中就陆续有吸血鬼题材的SLG产品出现,包括IGG的《Immortal Clash》、星合互娱的《Myths of Moonrise》等。同样包含领主管理的玩法要素,在帝国养成游戏中也可能同样适用。
而且区别于历史类题材,吸血鬼题材在内容上相对没那么严谨。暂且不论吸血鬼题材中是否存在绝对领袖,将其称为「护国公」就比较令玩家出戏。加上现代化的处理,《Game of Vampires》在人物立绘上也没有做太多统一化的要求。角色可以穿着哥特风格的服饰、或者是现代乐队的鼓手、也从《刀锋战士》《鬼泣》等漫画或游戏中取材。
现在《Game of Vampires》看起来已经像是大杂烩,对题材的理解不追求太过深入,内容制作的门槛也相对更低一些。
吸血鬼题材的受众群体更加广泛。《Game of Vampires》在一开始向玩家提供了性别形象的选择,这在《苏丹的游戏》中同样有,但《可汗的游戏》没有保留下来。而且在《Game of Vampires》的游戏过程中可以用道具转换恋人的性别,玩法功能覆盖到更多受众群体。
与历史题材相比更不必提。《Game of Vampires》在去年年底率先登陆俄罗斯等市场,至今的表现都比较稳定。随后梦加网络才借此走进美国市场,并做出了一定的成绩。
最开始梦加网络也没有表示一定要专注于小众市场。2015年梦加网络制作了第一款手游《盗梦英雄》,在全球发行过程中发现没有专门针对俄罗斯和土耳其两地的发行商,因此才自己负责了这两地以及中东市场的推广发行。出于这段经历,后续梦加网络和同样在厦门的点触科技一拍即合,后来才共同研发发行了《苏丹的游戏》和《可汗的游戏》。
《苏丹的游戏》在2018年上线,次年发力全平台流水破一亿。根据点触科技财报,该游戏在2019年全年带来的收入超3.7亿元。《可汗的游戏》在2020年上线,但是没有继续突破《苏丹的游戏》的成绩。
与此同时,《苏丹的游戏》开始步入生命周期后半段。根据SensorTower的2021年出海排名,《苏丹的游戏》还在一亿美元俱乐部内,次年就不见了这款游戏的身影。
从点触科技的公告同样可以看出这两款游戏的下滑速度。对于梦加网络负责发行的地区版本(除《可汗的游戏》的国际版本),梦加网络需要分成支付给点触科技。合计分成从2021年开始缩减,次年下滑到1.8亿元,缩减速度继续加快。
顺着过去的思路,很自然想到要挖掘新题材。点触科技率先求变,和网易合作推出了维京题材的《Vikingard》,继续走地域化的帝国养成类型,但结果迅速碰壁。
梦加网络同样也感受到题材方面的压力。梦加网络发行总监曾在采访中透露,早期在面对俄罗斯和土耳其市场时,曾经纠结过到底要做沙皇还是奥斯曼主题,后来感觉沙皇主题明显无法和游戏契合,才选择做出《苏丹的游戏》。
到了今年,梦加网络测试了一款名为《Game of Tsars(沙皇的游戏)》的包体。游戏内只有帝国养成游戏中的对战画面,而且还比较简陋,猜测只是为了验证吸量效果和立项的可能性。过去只是下策的选项,可能现在梦加网络也不想轻易放过。
值得注意的是,《Game of Tsars》的素材中还加入了SLG玩法画面。鉴于SLG赛道出现过爆款《苏丹的复仇》、梦加网络对SLG产品也有所涉足,不排除之后会转而投入SLG的可能。
梦加网络在帝国养成赛道积累过经验,如今没有丢下对市场的经验,在面对增长瓶颈之后似乎也已经有所突破。
看中出海的蓝海市场
梦加网络原本没有做帝国养成游戏的想法。由头是看见《我在大清当皇帝》和《极品官老爷》在国内市场爆火,但海外市场还存在空白,所以才合作制作了《苏丹的游戏》。
梦加网络本着这个思路准备开拓新业务,并且把目光放在真人影视互动上。
其一是短剧出海。今年年初梦加网络完成了首部短剧《Date With A Vampire》的投拍制作。目前在网页端可以找到该短剧一共只有15集,试看3集后按每集0.5美元解锁,一次性解锁打折共计5.4美元。鉴于收费量级不大、而且没有平台APP,这看起来比较像是梦加网络试水的作品。
留给梦加网络的时间不见得很充裕。短剧出海从去年开始出现了迅速增长。根据SensorTower数据,出海短剧应用一年收入达到1.7亿美元,其中有过半来自于枫叶互动的《ReelShort》。今年枫叶互动副总裁就在上海微短剧大会上表示短剧出海还是蓝海市场,他们的内购收入从今年3月的7000万美元已经上涨过亿美元。
市场差异化当然也是规避竞争的一个方向。比如嘉书科技的《TopShort》就瞄准日本市场,并成为当地市场收入和下载量最高的短剧应用。九州文化的《ShortTV》则瞄准了东南亚市场,今年1月在东南亚下载量超6倍,超越了《ReelShort》成为当地下载量最高的短剧APP。
目前梦加网络还是希望从更大的欧美市场入手。不过同时也在土耳其等市场招募本地的短剧助理,基于对当地市场的了解,梦加网络也有开拓自己地盘的可能。
其二是真人影视互动游戏。今年梦加网络在Steam上线了《Forgetting Emily》的商店界面,预计在2025年发售。该款游戏明显对标《完蛋!我被美女包围了》,玩家扮演一名落魄的音乐人,一个月后去参加前女友在土耳其举办的婚礼,当时主角夸下海口会带新伴侣一同出席,于是在这段时间内展开数段艳遇。
相较于上述的短剧,《Forgetting Emily》带有一定的互动要素,当中似乎还带有赚钱、消费等模拟经营要素,距离游戏产品要更近一些。
海外的互动影视作品其实不算新鲜事,Netflix也曾尝试过多个题材,不过男频方向恋爱题材确实少有出圈作品。另外公开信息透露,《Forgetting Emily》还邀请了海外作家Rik Hoskin担任编剧和顾问,为内容本地化提供了多一份保障。
《完蛋!我被美女包围了》火爆之后引来许多厂商下场,一时间鱼龙混杂。当中也有口碑尚可的作品,比如今年发售的《美女,请别影响我学习》《恋爱单选题》《超级星探》都有85%以上的好评率。这也证明了市场机会也并非被一家占据。
当前海外市场还没有被验证,如果《Forgetting Emily》能够精准击中当地玩家的需求,可能便会取得最高的收益。
受挫后仍在布局小游戏
现在小游戏行业空前热闹,而梦加网络的早期尝试至少能追溯到2019年,很早就动过这方面的念头。
2019年梦加网络在海外上线了塔防游戏《Arrows & Bullets》,从游戏画面上来看,如果加上roguelike、背包like要素之后和现在的爆款小游戏也没多大区别。最后《Arrows & Bullets》仅运营了半年左右之后便下架了。
后续梦加网络没有放弃在中轻度游戏上的探索。2021年底上线了《Path of Immortals》,这也是摸索过程中唯一一款坚持至今的产品。这款游戏由《盗梦英雄》的制作人负责,对标海彼网络的《弓箭传说》,同样是单指移动+攻击的操作玩法。《Path of Immortals》一度进入过韩国iOS畅销榜TOP100,不过长线成绩不算亮眼。
在《弹壳特攻队》火爆全球之后,《Path of Immortals》也加入了吸血鬼like玩法,做成了吸血鬼like+弓箭like的双模式。2023年游戏以《这个地下城有点怪》为名在国内上线,由雷霆游戏发行,成绩同样不算太好。
在受挫之后,梦加网络依然没有放下对中轻度游戏的关注。近两年梦加网络测试过寻物玩法、io类、RPG+卡牌等类型的产品。
小游戏可能是梦加网络最想重新拾起的品类。今年梦加网络测试了数个小游戏的包体,包括类《Thronefall》的《King of the Castle》、类《流浪超市》的《RunFood Run》、类《向僵尸开炮》的《North Army VS White Walkers》等。这些包体都还处于玩法雏形阶段,目前均已经下架。
从左至右:《King of the Castle》《RunFood Run》《North Army VS White Walkers》
包括梦加网络投资的4xfun game也从SLG拓展到小游戏领域。其首款SLG《Cybercity: Infinite War》在2022年由梦加网络在海外发行测试后下架,今年梦加网络发行的两款小游戏《Last Shelter》《Shadow Siege》也都和4xfun game有所关联。
梦加网络过去想要在市场中形成优势,错开竞争并寻找自己的位置是最省力的方式。现在这一思路仍影响着梦加网络的业务开展。不过从进入美国市场、测试小游戏产品的动作来看,梦加网络并不执意避开成熟市场。或许在避无可避之后,总会有迎难而上的时候。
结语
梦加网络曾身体力行验证了「时光机理论」,把成熟游戏玩法带到还有产品空缺的市场中去。如今则一边继续寻找建立竞争优势的机会,一边在成熟市场中寻找生存空间。
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文章作者: 游戏新知
版权申明:文章来源于 游戏新知。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/
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