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自2022年起,一些海外策略类游戏(SLG)开始采用“加减乘除闯关跑酷”的元素,这在2024年仍然具有吸引力,尤其是在美国、日本、印度等市场,这种变化有助于提升用户获取能力。
摘要
这些SLG游戏在更改图标和商店介绍图后,采用了失败结局、真人剧情和要素升级等素材创意形式,以吸引玩家。这些素材制作成本低,曝光量高,用户抓取效率高。
更改素材后,部分产品在美国、日本、印度等市场的下载量有明显提升,这表明这种策略在这些重要市场是有效的。
尽管“加减乘除闯关跑酷”素材在短期内有效,但这种同质化的趋势可能不会持久。市场可能很快就会饱和,导致这种策略的失效。
除了“加减乘除闯关跑酷”素材之外,其他副玩法素材如“拧螺丝”、“抓小偷”等可能成为新的市场机会。同时,海外SLG市场的竞争营销逻辑正在发生变化,从过去的题材和玩法差异化转向现在的贴身抢量。
近日,DataEye研究院发现,从4月开始,陆续有多款海外SLG把产品icon、商店介绍图都更改为“加减乘除闯关跑酷”。
有产品在更改打法之后,对美国、日本、印度等市场的用户获量能力有一定的提升。
“加减乘除闯关跑酷”早在2022年就已经出现,为何在今天还能有如此吸引力?
今天,DataEye研究院就来聊聊这个事儿。
一、换打法后,美国、日本、印度下载量明显提升
根据DataEye研究院观察,目前已经有6款4XSLG产品将icon更改为“加减乘除闯关跑酷”。其中包括三七互娱、Top Games、江娱、龙创悦动等厂商的王牌SLG产品。
不仅仅是icon,包括商店简介中的图片也更改为“加减乘除闯关跑酷”。
换打法后,效果显而易见。其中三款产品的下载数据如下:
《口袋奇兵》在换打法后,提升了美日英用户的抓取力度,且后续在日本市场有较大幅度的增长。
《Puzzles & Conquest》在换打法后,在美德法意等市场的下载量有一定程度的提升,且美国市场的下载数据在不断攀升。
《Evony》在换打法后,则是在印度、美国、巴西市场的下载量在不断上升,且印度市场始终维系在一个较高的量级。
《Last War》崛起的背景下,海外SLG获量加速内卷。DataEye研究院发现,有部分没有更改icon的SLG产品今年以来的全球投放能力、下载量在持续走下坡路。(影响下载的因素有很多,不一定是icon或者副玩法的影响)
但不可否认的是,更改打法之后,部分产品在美国、日本、印度等重要市场的下载量有明显提升,这些市场要么可以贡献较多的收入、要么可以贡献更多的休闲用户(时长),而且还可以争夺《Last War》等竞品用户。
二、素材套路:失败结局、加真人、加元素
素材投放方面,DataEye研究院根据icon更改时间,做了“加减乘除闯关跑酷”素材占比对比(如《Puzzles & Survival》icon更改时间为5月,选取其4月及6月投放数据)。
可以发现,《Last War:Survival》在更改icon之后,便大量投放相关素材,包括《Last Shelter:Survival》、《Puzzles & Conquest》、《Evony》也是相似情况。相反,《Puzzles & Survival》与《口袋奇兵》则呈现出下滑的趋势。
可见,有些产品在更改icon后,便会将相关素材作为主要的投放内容,去抓取相关用户。而如《Puzzles & Survival》,则更像是“防守性质”的更改,其主要投放素材还是传统的“丧尸爆发+小剧场故事”。
具体素材创意形式如何?
(1)主流素材创意形式
多数的“加减乘除闯关跑酷”都会选择以“失败”为结尾,且都是“差一点点就成功通过”。此举意在勾起玩家的胜负欲、尝试心理,从而产生“这么简单都过不了,让我来试试”的想法。
(2)融入真人剧情
“加减乘除闯关跑酷”素材也可加入真人,会在展示玩法之前,先来一段真人出镜的内容展示(可能是网红/KOL),继而再衔接到相关素材玩法展示。
(3)要素升级
部分“加减乘除闯关跑酷”相关素材,会在核心的“打怪”、“闯关”、“射击”等元素之外,加入更多吸睛要素。如赛车、飞轮等。这可以在一定程度上,提升玩家对素材内容的新鲜感。
不难发现,此类素材创意形式简单、成本低,往往都是在一个模板的基础上进行元素增减。厂商可以大量进行相关素材的复刻,相比于需要耗时的高质量素材、小剧场素材、真人素材,无疑可以有效降低制作成本。
ADX海外版显示,“加减乘除闯关跑酷”素材往往可以达到千万量级的曝光量。
成本低、曝光量高、用户抓取效率快,乃至可以用AI批量做,这或许就是多个产品相继投放此类素材的背后逻辑因素。
三、海外SLG卷到下一个level
事实上,早在2022年,DataEye研究院就曾在《从营收低迷,到单月收入8600万,副玩法营销魅力何在?》一文中报道过冰川网络旗下《超能世界》运用“数字成长+卡牌选择门+跑酷”素材跑量。
为何到了2024年,这一“复古”素材突然又崛起?
DataEye研究院认为,可能有三点因素:
其一,最直接的因素:《Last War》带的头。
点点数据显示,2024年H1海外休闲游戏收入规模对比2023年H1、H2有一定程度的增长(策略类游戏同样如此)。“加减乘除闯关跑酷”素材其实是符合休闲类游戏的要素。
这一背景之下,北京元趣《Last War》的强势入局、大手笔投放,并持续领跑各类出海SLG收入榜单,引发各家跟进。
受副玩法素材影响,2024Q2期间,iOS平台超休闲手游CPI从0.79美元增至1.15美元,增幅达到了45%;安卓平台超休闲手游买量成本也从0.14美元增至0.22美元。
由于面对同类素材的竞争,《Last War》也升级了自身的打法:请代言+批量做真人素材。
ADX海外版数据显示,《Last War》邀请了“祖国人”安东尼·斯塔尔代言。同时,最近30天,该游戏37%的素材,均为真人+副玩法素材。
(《超能世界》素材展示)
如今的SLG素材,则大幅升级。比如《Last War》的素材在爽点、画质、流畅度、打击感等方面都做出了增强,更有利于提升对玩家的吸引力。同时,在游戏初期玩法、中期过度方面,该游戏的适配也做得不错。其它SLG也在产品层面纷纷跟进。
其三:补充中小R、零氪玩家
与卡牌、模拟经营赛道不同的是,SLG产品的用户生态,不只是需要大R玩家,单个服务器也需要中R、零氪玩家来完善整个用户生态。而此类素材,则是很好的完成获取中小R玩家的任务。
基于上述情况,未来是否还会有更多的厂商入局?或者,现在想尝试此类素材的厂商,还有机会吗?
DataEye研究院认为:参考“画线救狗头”的大起大落,“加减乘除闯关跑酷”素材同样过于同质化,或许很难持久。
我们先来分析一下六款SLG的产品属性:
《Last War》:本身就是冲着“加减乘除闯关跑酷”素材进行产品创作,产品上线之初就投放大量的相关素材,并在今年得以爆发。
《Evony》、《口袋奇兵》:在“加减乘除闯关跑酷”素材之前,就投放了大量的休闲、副玩法素材,只是该类素材比较能吸引,才进行相关内容的投放。
《Puzzles & Survival》、《守望黎明》、《智城战记》:产品是以“打丧尸”为核心,与“加减乘除闯关跑酷”素材有着较高的契合度。
相反,其他SLG产品,要么是多文明题材,要么是专注某一文明/历史类题材进行创作(如维京、三国等),与“加减乘除闯关跑酷”素材契合度并不高。
关键在于,“加减乘除闯关跑酷”素材吸引的是休闲类用户,这类玩家付费能力有待观察,更多是走的“洗量拼留存”的路线。而如今六款SLG互卷,市场还有多少存量用户?从性价比、回本周期的角度来看,可能会越来越接近“失效时刻”。
但从另一个角度出发,除了“加减乘除闯关跑酷”素材之外,是否可以参考其他的副玩法进行创作?目前仍有待探索,整个海外SLG领域也比较空白。或许在此基础上加入代言、KOL等会是“加强版”。
隔壁赛道,比如,DataEye研究院观察到,最近一段时间,“拧螺丝”、“抓小偷”等素材的投放占比有较高的提升(如冰川旗下《主公快逃》、《X-Hero》都投放了类似的素材)。且这类素材本身就与策略强挂钩,更有利于提升对策略类玩家的吸引力,或许会是机会?
海外SLG核心的竞争营销逻辑已经发生改变。
北京厂商代表的“北派”,注重对于休闲类玩家的低价获取,反向进行产品改造,进而转化休闲玩家为SLG玩家的方式来构建获量竞争力。这一打法正被广州厂商代表的“南派”快速复制。
过去是题材、玩法构建差异化、错位竞争;如今是6款游戏用同一套副玩法,抹平了差异化,贴身抢量。
副玩法的黑洞,正在持续扩大?
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文章作者:DataEye游戏观察
版权申明:文章来源于DataEye游戏观察。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/
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