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11月13日,中国版权协会网络游戏版权工作委员会联合上海交通大学知识产权与竞争法研究院举办“新法背景下的网络游戏保护问题”研讨会(以下简称研讨会),发布了《游戏版权年度报告2020-2021》。

以下文章来源于手游那点事,作者winjoo,内容仅供网友参考学习。扬帆出海欢迎行业优质稿件投稿。

 

11月13日,中国版权协会网络游戏版权工作委员会联合上海交通大学知识产权与竞争法研究院举办“新法背景下的网络游戏保护问题”研讨会(以下简称研讨会),发布了《游戏版权年度报告2020-2021》。

 

会上,各方专家一同探讨了游戏产业近些年的技术革新和生态变化,以及新《著作权法》下游戏版权保护的现状和未来。

 

 

在《游戏版权年度报告2020-2021》(以下简称《报告》)中讲到,随着游戏产业的发展升级,创新和内容成为现今的产业核心,优秀的内容不仅有着超出游戏之外的使命和责任,也是稀缺资源。

 

而在扩展和延伸的过程中,游戏内容及其版权避免不了面对边界上的相关侵权问题,比如“研讨会”上重点提及的游戏直播、短视频等二创及传播行为,《报告》和研讨会都强调,关于游戏IP和版权的保护应当引起大家重视。

 

一、立法执法日益明确严格,不止局限于直播、短视频

 

在游戏IP生态越来越完整的情况下,产业链的扩大需求着相关内容和法律法规的进一步规范。《报告》课题组主要成员牛晓静在研讨会上就首先希望游戏版权产业生态链上的相关方应达成共识,强调用户和游戏衍生产业相关主体的版权意识。同时应明确,未经授权的游戏直播、短视频等将面临侵权问题并受到处罚。

 

今年6月1日,最新修订的《中华人民共和国著作权法》正式实施,“视听作品”替代“电影作品与以类似摄制电影的方式创作的作品”,运行网络游戏形成的连续动态画面符合“视听作品”要求,能够纳入其中得以保护,这意味着关于游戏版权的立法政策体系日臻完善。

 

立法机关有关人士表示,网络游戏衍生内容的内涵非常丰富,是远远大于网络游戏本身的,而且随着市场经济价值的挖掘,它也不仅仅局限在传统上讨论了很多年的游戏直播画面、游戏短视频的形式。怎么用著作权法的规定来配置、调整这些游戏产业,或者是相关产业的利益,是一个很现实的问题。

 

他们在研讨会上对游戏直播画面权利归属及侵权责任承担问题、是否构成合理使用问题和平台责任与义务问题三个问题进行了剖析和定性。

 

关于第一个问题,他们觉得,首先如果有合同约定,按照合同的约定去处理;

 

第二,如果网络用户,不论是自然人还是组织,违反合同的约定,制作了一些网络游戏衍生内容,然后把这些内容传到网上平台了,此时平台的侵权责任就可以依照民法典的网络侵权规则去处理,就是通知删除的规则;

 

第三,像EDG赛事直播这种,是平台组织、招募的游戏直播,或者是平台组织制作的游戏短视频,我认为这种情况权益是明晰的,就是由活动组织者向网络游戏著作权人去寻求授权,或者是由他们双方的合同去约定衍生权利的归属就可以了。有可能是合作作品,当然极端情况下游戏著作权人放弃了衍生作品著作权的话,这个时候比较适合认定为平台的职务作品,相应权利归平台所有。

 

 

对于第二个问题,立法机关有关人士认为网络游戏,以及衍生权利来说,谈不上合理使用,更多的是一种商业使用,以合同的形式寻求授权可能是一种比较常见的做法。

 

华东政法大学知识产权学院教授丛立先也认为合理使用制度是一个应该审慎使用的特定情形,对于网络游戏作品的使用,什么情况下会构成合理使用呢?如果说构成什么转换性使用,就构成合理使用了,不符合著作权法几百年来的原理。一个行业的兴起,不能以牺牲另一个行业为代价。

 

而在平台的责任和义务上,网络游戏使用合同一定会在这方面有着明确、详细的约定,违反了合同就会有违约问题,如果是个人或者组织上传到平台,就是网络侵权责任来处理。如果是平台组织的,就是平台与著作权人的权利义务关系,它和具体被招募的操作游戏的人好像是没有直接的关系,类似于民法上的雇主责任理论。

 

除了立法和更清晰的责任划分,从2005年起,国家版权局积极开展打击网络盗版侵权行为的“剑网行动”则一直都在行政执法机制上不断完善着对数字内容产业的保护,国家版权局的行政执法已将网络游戏盗版侵权作为重点打击对象,在接下来的较长时间中,围绕网络游戏版权保护的行政政策将不断完善,国内游戏版权规范将进一步优化。

 

 

二、司法过程中的版权保护新措施

 

目前,司法对游戏版权形成了拆分保护与整体保护共存的模式。权利人既可主张拆分后的游戏元素构成作品而要求相应保护,也可主张游戏连续动态画面构成视听作品而获得著作权法保护。

 

冯晓青就在研讨会上说,随着自媒体的发达,信息网络技术的发展,像UGC这种网络平台由用户自己生成内容,通过网络来传播的形式越来越普遍。因为创作的形式简便,以及创作离不开对已有作品的利用、整合和混剪等等多种形式,它的传播很快,传播的面非常广,而且涉及到权利人、平台、用户、传播者等多重主体,所以很容易引起法律纠纷,特别是著作权权利纠纷。

 

但司法保护按照法律规定的程序和要求来处理,比如避风港原则,也有很多的不足或者说局限性。对于短视频本身,很多案件认定为录像制品,现在说是视听作品,对于权利的主体、侵权的主体甚至侵权的证据带来很多问题,包括在侵权认定方面,避风港原则我们不能否认它的价值,但是大量的短视频侵权通过避风港原则裁定的效力方面是值得怀疑的,可以说是防不胜防,处理的案件非常有限。

 

面对游戏产品迭代更新速度快、侵权危害大的问题,司法实践顺应权益保护需要,加强运用诉前禁令、行为保全与先行判决等救济方式,与既定法律形成诉前、诉中、诉后多元救济方式协同运用的保护体系。

 

 

另一方面,顺应游戏产业发展越来越快,游戏版权纠纷涉案标的数额同步急速增长的趋势,有关游戏的知识产权赔偿金额也有提升,新《著作权法》第五十四条第二款将游戏版权侵权的法定赔偿额上限由原先的50万元提高到500万元,同时,第五十四条第一款引入了惩罚性赔偿制度,明确规定“对故意侵犯著作权或者与著作权有关的权利,情节严重的,可以在按照上述方法确定数额的一倍以上五倍以下给予赔偿”。

 

除此之外,司法机关也在积极探索建立综合审理指南与审判指引,源于个案而超越个案,形成系统性的规范文件,从司法层面明确法律适用规则,统一司法裁判标准,给予游戏产业宏观层面的行业规范和保护。

 

华东政法大学知识产权学院教授丛立先根据网易诉YY直播案对合理使用的问题发表了自己的观点,他觉得网易诉YY直播案明确了司法体系中承认了网络游戏直播是作品,网络游戏是开发者的作品,游戏直播不是合理使用,未经授权的使用就是侵权,这在某种程度上,代表了一部分游戏版权保护所应形成的司法规范。

 

三、健康的版权生态需要各方参与共同打造

 

健康的版权生态发展也源自行业协会搭建各方沟通桥梁,企业之间的交流和沟通。

 

2020年8月,中国版权协会网络游戏版权工作委员会成立,凝聚行业力量,使游戏行业参与主体的行为得到更明确的规范及引导,在共建游戏版权健康生态上发挥重要力量。

 

以腾讯、网易、三七互娱为代表的游戏企业近年来也积极开展、组织和参加正版平台企业的工作交流活动,努力探讨游戏内容版权保护的路径,寻求建立游戏产业版权保护的共识,共同推进游戏内容版权正版化进程,并取得了较好成效。

 

协力律师事务所合伙人傅钢提出,在产业上的各方都应该抱着合作共赢的态度来加强合作,以更开放的心态推动产业的发展,从传播平台的角度,已经过了一开始野蛮成长的阶段,也汇聚了很多的人财物,不要老想着白嫖,应当保持着基本的版权意识,和权利人洽谈。在获取授权的基础上,采取合法合规的方式使用。而要进行有效的利益切分,共同繁荣这个生态。

 

四、新技术的运用可以促进游戏版权生态发展和维权

 

以大数据、人工智能、区块链为代表的新技术正在深刻地影响着产业的发展,游戏版权领域当然也不例外。在生态打造之外,我们也看到了国内版权技术的革新。

 

《报告》还讲述了海外Youtube以Content ID建立正版数据库,辅之人工审核,以及国内百度文库版权作品过滤系统、腾讯“视频基因比对技术”等版权过滤技术的发展和应用案例,来设想游戏领域中的版权过滤技术。

 

 

冯晓青也在研讨会上强调,过滤是一种主动的,通知删除是事后的,这两者是不一样的,通知删除具有被动性,而且平台基于流量和成本节约的考虑,没有主动的积极性。像欧美的过滤义务和责任的规定,适当地引入主动过滤的责任,让平台主动更好地发现侵权,防止侵权的蔓延,能够很好地减少侵权短视频在平台中的传播。

 

今年6月,国家版权局在京举办“2021中国网络版权保护与发展大会”,“中国版权链”正式上线,将数字版权快速等级,为其提供全平台、全时段的侵权检测服务,有效降低了侵权取整成本,提高司法效率。

 

五、在未来,健康的游戏版权生态建立十分重要

 

《报告》在最后写道,未来游戏版权的发展将会呈现出如下突出特征:

 

高质量原创游戏内容持续推出,优质游戏IP或将成为推动泛娱乐产业发展成长的关键;游戏内容版权赋能,成为推动中华民族文化交流的重要工具;技术创新助力游戏内容版权保护升级,自下而上的保护规则正在形成;游戏版权迎来新时代,通过明晰游戏版权授权规则各方共建游戏内容版权保护新生态。

 

 

中国游戏市场的盈利能力已日渐处于国际领先水平,而盈利能力的最大驱动力是原创游戏的IP化打造。

 

在此之上,众多游戏企业也在以游戏领域为立脚点,通过游戏原创IP将原本独立的泛娱乐产业领域逐渐打通,从一个游戏IP源头向各个领域辐射和衍生,不断丰富和扩大游戏IP的布局和影响力,使原创游戏成为电影、动漫、网络文学创作等领域的IP来源,形成泛娱乐产业链的辐射发展,充分释放游戏IP的价值潜力。

 

将来,从国民游戏到国民IP,游戏或将成为下一个IP源头。

 

而在文化出海的过程中,游戏是一种具备全球化天赋的文化传播媒介,用游戏讲好中国故事,用IP的内在价值改变西方文化对国风的的刻板印象,是游戏承载的文化使命。

 

游戏作为文化输出重要途径的前提,是通过IP化赋予游戏产品灵魂。比起直观的形象特征,游戏人物的语言风格、英雄主义、民族情怀等人格特征更能直接地打动玩家。

 

在这方面,日本通过ACG(Animation-ComicGame)等文创和娱乐产品传播民族文化和价值观的经验值得借鉴,无论是背景为希腊神话故事的《战神》,或是以美国为背景的《死亡搁浅》,再到以我国三国文化为背景的《三国志》《真三国无双》,都通过人物台词、装备、性格背景等元素填充了日本文化、武士道精神、忍者精神和日本人的行为方式,根植于游戏IP而得到潜移默化的传播。

 

 

北京大学的范颖曾提出:“游戏的叙述方式是碎片化的,即时反馈的,持续不断地制造热点,这是互联网时代讲故事的方式,它可以帮助我们更好地讲中国故事。”

 

在这样的背景下,游戏内容IP版权保护,才显得尤为重要,为更好地适应和服务游戏产业的健康发展,必须重视技术创新在游戏内容版权保护中的重要作用,将技术治理作为游戏内容版权保护体系的重要一环,以更好地推动游戏内容的创新发展。

 

游戏内容生态体系构建则是游戏领域得以发展与繁荣的基础条件,游戏内容生态上的相关方应达成共识,提高用户和游戏内容生态相关方的版权意识。

 

我们应明确,未经授权的游戏直播、短视频等将面临侵权问题并受到处罚。基于游戏内容而发展的衍生行业应积极与游戏版权方签署协议,取得授权并协定合理的利益分配方式,在强化知识产权保护背景下,共同探索更符合产业实践且更为明晰的版权授权规则,推进更具活力更健康的游戏版权授权规则的建立。

文章作者:winjoo

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