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44岁对于很多互联网人来说,可能已经不年轻了。但在邢山虎看来,这仍然是一个可以「追梦」的年龄。

在2018年,交出了首月流水破6亿的《我叫MT4》之后,这位颇具传奇色彩的金牌制作人却不想再做游戏了:「当时我们就想做一款有自驱力的、生命周期更长的产品」。

  

 

于是在44岁这年,写过网络小说、发行过实体书、做过爆款游戏的邢山虎,决定从原公司跳出来,拉起一支新团队开始进军「物理引擎」赛道。结果这一做就是4年有多,期间团队也一直很低调,并没有传出太多的消息。

  

但是在去年4月,这个团队却一度成为了国内互联网圈的关注焦点:字节跳动豪掷1亿人民币投资了一个「元宇宙」相关的项目团队,而这个被投的团队,正是邢山虎的「代码乾坤」,而且当时参与了投资的不止有字节,还有其他机构和公司,这笔投资的总值更是高达2亿人民币。

  

不久前,我们与Google一同邀请了「乾坤代码」的创始人邢山虎,和他一起聊了聊人生第5次创业项目《重启世界》的开发故事,以及他对当下火热的「元宇宙」概念的一些看法。

  

在默默摸索和耕耘了5年后,一直奋战在开发第一线的的邢山虎大概是「物理引擎」以及「元宇宙」话题上最有发言权的人。但他也坦言:「物理引擎」这条路还是太艰难了,如果早知道会这么难我肯定会考虑其他方向的。

  

 

在他看来,目前「元宇宙」的构想一定是以硬件达标为前提的,软件部分只是硬件「地基」上建起来的楼阁,在采访中就有提到:「元宇宙」一定会是未来的方向之一,而且将会在5年内看到成果,同时他也坚信基于3D物理引擎开发的《重启世界》一定会是「元宇宙」的根基之一。

  

以下是手游那点事整理的采访内容,为方便阅读有所删改:

 

01

 做出100亿流水爆款的金牌制作人,决定第5次「追梦」 

 

手游那点事:在页游跟手游时代,你都是业界公认的金牌游戏制作人,为什么会在44岁那年决定做引擎呢?

  

A:关于年龄这个,我倒没觉得是什么的问题,每个人都应该有自己的梦想,虽然我前几次创业都成功了,但我还想做一个更大的内容平台,所以我就选了引擎这个方向。

  

手游那点事:这个想法具体是什么时候开始有的?又是什么原因推动你真正走出这一步的

  

A:在上家公司(乐动卓越)我们已经做了三款相对比较成功的游戏,每款游戏的月收入都过亿,单款游戏一年10亿、20亿的都有,但之后又会回落下来了,因为游戏的生命周期的规律就是这样的。

  

所以当时我们就想做一款有自驱力的、生命周期更长的产品,后来发现「自驱力」这个东西是来自于多方面的,不应该只由官方开发,一定要往UGC上靠,这个时候我们就开始慢慢在探索。

  

后来终于发现了海外有个叫Roblox的模式,但是当时他们也没有向移动端转移的想法,于是我们就想基于这种模式做出一个面向移动互联网用户,能让大家上面做自己内容的产品。

  

电脑网络用户有15亿左右,而移动互联网用户有35亿以上,这个世界更大,能实现:anytime anywhere anyone这样更大的梦想。

  

 

手游那点事:据我们了解,当时乐动卓越的伙伴们想法跟你是相左的,那时候你心里会不会觉得难受?

  

A:还是会的,那个时候除了我和当时的项目经理之外, 公司所有人都对这件事持反对意见,因为大家都知道「3D物理引擎」这个事情就是很难的。

  

但是现在再回过头看的话,显然同事们的眼光更独到、更稳健,我也觉得我们当时是比较执拗了,如果早知道会技术这么艰难的话,可能中间就会做方向上的转型调整了。

  

手游那点事:所以新团队的名字「代码乾坤」是有什么特别的含义吗?

  

A:这个名字其实是有两层含义的,第一是我们希望代码都是由我们写完,用户是不需要去写代码的;第二就是我们希望通过这些模块化的「积木」,用户们就可以「搭」出很好的内容。

  

手游那点事:团队在决定做引擎的时候,有没有一个预想中的「理想模型」?

  

A:我们当时想的就是做物理引擎,我认为物理引擎有可能是未来的必经之路。因为当链路上每一个物理属性都能够模拟的时候,通过物理引擎就可以把很多东西模拟出来,例如桥梁设计、风洞之类需要考虑各种物理条件和属性的模拟。《重启世界》这个项目的名字就是这么来的,我认为我们能通过它重启一个真实的世界。

  

手游那点事:刚才提到现在市面上也有类似的产品,那么《重启世界》跟现在市面上的UGC内容平台最大的区别是什么?

  

A:从内容上看是没有本质区别的,但是我们选择了当时正在快速发展的移动市场,我们希望给这些在移动端做开发的用户提供一个更友好的开发空间,让他们在移动端编辑器里就能产生更多的独特性的内容。

  

但是不同设备上产生的内容是不一样的,而且基于移动端进行开发的话,就不能要求用户进行大量的代码输入,所以我们需要根据用户的需求逐步进行模块化,这些定制的模块可以像积木一样搭起来,我们做的就是提供更多可以拼搭的「积木」。

  

 

02

 原定花1亿做两年半,结果用了3亿做了五年 

 

手游那点事:项目在启动的时候,最开始初创团队大概有多少人?当时团队的成员配置情况可不可以透露一下?

  

A:我们当时是从各个项目组抽了大概20多个人在公司内部做孵化,那个时候核心程序还是蛮多的,主要都是程序,策划什么相对少一些,因为我们从一开始就意识到这个项目对于程序的压力会非常大。

  

手游那点事:当时在项目的预算上有做一个具体预估吗?

  

A:我们当时预估是一个亿。在这之前我们在单款游戏上投入最多的是《我叫MT4》,我们原计划是2500万,但最后花了5000万,直接翻了一倍。所以在《重启世界》的时候我们预算直接拉到了一个亿,而且这只是开发费用,还不算推广和后期维护的,但到后来还是不够。

  

 

手游那点事:所以当时完全没预想到最终这个项目的投入会这么大?

  

A:是真的没想到,因为第一笔融资的时候拿了将近一个亿人民币,当时我们以为这笔钱就够把引擎写完了,时间预估在两年半左右。但事实上我们并没能写完,不过还好那时候我们的技术已经有雏形了,就拿到第二笔投资,追加了两个亿之后,又写了两年才把这个引擎真正写完。

  

所以实际上我们前后总共投入了3个亿、5年的时间,中间我也有几次想转别的方向,但是最后还是咬牙坚持下来了,因为我们已经没有别的路可以走了。我觉得有些时候能坚持走到最后,不是因为有多聪明,不是因为意志有多顽强,不是因为竞争对手多弱,也不是因为选择有多么正确,而是你已经没有后路可退了。

  

手游那点事:从做游戏到做引擎最难的转变上面最大最难的是哪些地方,当时你们是怎么拐过这个弯的?

  

A:这个其实很难讲清楚的,但是从技术上来讲的话,做游戏会遇到的困难不外乎两个:一个是程序上的困难;另一个是服务器上的困难。但是到了做引擎,这些困难就增加了非常非常多的量级,相当于原来只是做维护客户端和网络的事情,但现在需要把很多东西全部平衡起来。

  

做物理引擎所有的内容都要运行在服务器上,而且所有东西都有物理属性,每一个数据都会影响到交互结果和运算次数,导致包体会比传统的游戏大10~20倍。这对于服务器运行和传输效率的压力都是极其巨大的。

  

除了这个还有编译器的问题,有了引擎以后还要给用户提供编译器,而且是两套编译器,一套基于PC、一套基于移动端。之后你还得考虑用户的使用特点,去给他们定制需求和代码,再根据用户的反馈进行调整。

  

  

手游那点事:在启动阶段的最大阻力就来自这些程序上面的难题吗?

  

A:是的,当时程序上有8个左右的问题我们一度认为是无法解决的,比较绝望。最后只能选择把代码重构,甚至在海外购买更多的核心代码回来研究和参考,最后费尽了我们全部的力量,才终于解决了。

  

手游那点事:在项目启动之后,大概过了多久才算正式走上轨道?你们又是怎么判断这个事情的?

  

A:2021年6月份,我们才算是真正「走上了轨道」。因为直到那个的时候,我们才觉得所有的东西,包括引擎本身和开发编辑器,都处于一个真正可以使用的状态了,用户没有那么多的吐槽了。

  

  

《重启世界》中的「枪火派对」玩法

 

手游那点事:在这个阶段,你们会拿自己正在做的东西去跟市场上的同类产品做比较吗?会不会有很强的焦虑感?

  

A:这个是肯定一直在比较,焦虑也肯定有。虽然当时我们在国内的成绩还不错,用户的口碑和数据表现都非常好,但当我们开始涉足海外市场之后,焦虑就很明显了。因为我们发现,只要换个环境问题就接踵而来了,而这里边困难很多,这个时候比的就是策划和产品的功底了。

  

手游那点事:就团队的实际经历和感受来看,国内与海外市场最大的区别是在哪些部分呢?

  

A:我觉得主要是用户属性上的变化。如果你的内容足够好,在哪里都会受欢迎,你会看到国内很多产品出海以后成绩都不错,很多从海外跑通的模型回到国内做得也不错,所以从产品本身来讲是没什么大问题的。反而到了海外之后你会发现用户的习惯、观点都不太一样,所以我们还是要根据用户属性做一些针对性的调整,这个还是挺重要的。

  

手游那点事:我们留意到在海外推广的过程中,是跟谷歌新客户团队进行合作的,双方的合作具体是从什么时候开始的?契机又是什么呢?

  

A:我记得和他们的合作已经有很长时间了,从我们刚开始起步看到报道就过来找我们聊,后面他们也一直在跟进。因为从国内到海外跨度是非常大的,他们不仅有给我们做一些技术上指导,还帮我们做一些数据的分析,推广投放的建议......我们也减少了很多麻烦,还是蛮感谢他们的。

  

03

 坐拥400万用户、6万开发者进驻,但仍然没有高调的资格 

 

手游那点事:《重启世界》也在去年年底上线了,成绩能不能透露一下?

  

A:我们现在全球有400万的用户,开发者也有6万多,做出内容完整的产品超过10000个。一些用户创建的内容,包括人物、角色之类的,这个数字在半年前就超过10万了。

  

手游那点事:在你看来目前《重启世界》处在一个什么样的阶段?

  

A:在移动端上的话,因为前面也没有人可以做对比,我们自己也在摸着石头过河,我觉得如果满分是100分的话,我们现在起码有90分的水平了;但如果把未来一个比较满意的产品比作100分的话,我觉得现在可能只有5、60分,我们还在往前努力。

  

这是一个慢慢把移动端上的内容生做得更完整更大、吸引更多用户进来的过程,现在有些地方地方还在技术攻关,因为移动端和PC的差异还是比较大的。

  

 

手游那点事:在这个过程中你们觉得最难的地方是什么?

  

A:最难的地方是找到自己的路。因为市场上已经有Roblox了,最简单直接的方法就是去抄,但我们经过大量的内部沟通之后,最后还是决定不跟在别人后边,要有自己的创新,通过在移动端的扩张最后能在全球范围内都能有自己用户和粉丝那种。

  

手游那点事:前面你提到《重启世界》是要让零代码基础的开发者都可以轻松简单的做出自己的游戏,这个具体要怎么做?

  

A:我们是通过移动端编辑器让零代码基础的用户也能做游戏。

  

因为做一个游戏无外乎四种分工,一个是策划、第二个美术资源、第三个是程序,程序又分两头,一个是客户端,一个是服务器、第四个测试。策划和测试这两个相对好解决一点,用户可以凭自己的想法和实际体验来下判断。

  

除了程序之外,其他所有的东西都相对来讲好解决一些,所以一般小团队都卡在程序上了,但是现在程序我们在移动端上已经有现成的APP直接就可以用了;另外美术部分我们也提供了一个内容库,在用户之间形成一个内部可持续的循环,我们是选择了跑通这种模式。

  

手游那点事:这样又会有另外一个问题,把代码充分图形化之后会不会限制了可操作性和表现丰富度?这两者之间会不会有什么冲突呢?

  

A:你说的这个问题是一定会出现的。因为在前期,我们提供的模块少,能够给用户分享的美术资源也不多,用户很多在玩法上的想象力也很难实现。

  

但我觉得这个问题的核心不在于我们提供的东西太简单,而是参与的玩家太少,这样对于我们已有「积木」的组合想象力就会很匮乏。但是随着加入进来的玩家越来越多,这种情况会越来越好,现在我们也慢慢好起来了,提供的「积木」和美术素材也明显变多了。

  

所以对于未来我一点都不担心,因为我们是目前唯一一个在手游领域有针对性优化的引擎,当想要开发手游的用户进来了,他就会在里面自己琢磨或者跟别人学习,这样我们的生态就做起来了。

  

   

「我在汉堡店打工」更是涵盖了「点单→煎肉→做汉堡→打包→送外卖」一整套完整的流程

  

手游那点事:在引导用户参与到平台内容创新这个过程里面,有哪些部分是比较关键的?

  

A:我觉得是找到自己的定位。我们这其实是一场三个亿投资的豪赌,赌的就是在移动互联网也一定有人希望能够用移动设备做出自己的游戏、或者各种动画短剧。所以我认为这种模式就不是靠推广跑起来的,而是靠着提供新鲜的内容找到自己的用户定位,最后通过用户的自发传播行为形成了口碑效应,我觉得这才是核心。

  

手游那点事:前面谈成绩的时候有提到平台在半年之前就已经有超过10万个小部件了,这些小部件都是由开发者自己来做吗?还是以你们为主的?

  

A:都是以开发者为主的,内容这块开发者做这个的速度会比我们做快很多。现在我们团队内部做这块的人加在一起大概也就20人左右。

  

手游那点事:现在团队的规模又是怎么样的?接下来关于团队规模的计划能不能透露一下?

  

A:目前200人左右,接下来会保持规模不会发生太大的变化。因为这个时候我觉得我们也并不着急扩大规模,核心的是把产品打磨好,能够吸引更多移动端的用户进来。

  

手游那点事:之前你们好像拿到了字节领投的1亿元人民币投资?当时这一笔巨额的投资引起了很多人的对团队的好奇,但你们好像一直都很低调,为什么会这么低调?

  

A:对,字节当时投了一个亿,但还有其他人投的,其他人也投了一个亿。

  

没有高调的资格,这个是实话。逆水行舟,不进则退,最近两年市场环境变化还是蛮大的,所以我们认为自己没有高调的资格,无论是国内还是海外都还在探索、跋涉。

  

手游那点事:接下来想请教一个比较现实的问题,关于UGC平台的变现部分目前情况又是怎样的呢?在项目启动的时候,你们关于变现的构想又是怎样的?

  

A:国内市场的变现我们是真没想明白,因为国内这边变现比较复杂。但说到海外的话,变现相对来讲更容易一些,因为海外市场在这一块是有一套比较立体化的变现方式。包括用户对开发团队的打赏、美术部件资源的出售之类的,平台也可以进行适当的抽成实现盈利,但也还是要先把用户的基数累积起来。

   

04

 「元宇宙」最快在5年内有成果,而且我们会是根基之一 

 

手游那点事:近两年「元宇宙」概念很火,作为真正活跃在一线的开发人员,你本人或者说团队对于这个东西的定义或者看法是怎么样的?

  

A:我认为「元宇宙」这个方向是没错的。每个人都希望自己能够活得更加精彩一些,但是事实上现实生活中不可能让所有人都活得精彩,因为物质资源是有限的。这样看的话「元宇宙」可能是人类获得另外一种人生、或者更精彩人生的最简单,也是最廉价的方法。

  

 

手游那点事:《重启世界》这个项目是在「元宇宙热」之前就开始启动的,当时有没有预想到元宇宙会火成现在这样?

  

A:那时候肯定不知道。当时我们还有一个新同事跟我聊这个事情,那个女孩才22岁刚毕业,她跟我聊Metaworld,我说什么玩意儿?她说元宇宙,我说先不要扯那么远的东西了,还是把咱们的事情先做好吧。这是当时一个真实的对话。

  

手游那点事:所以近两年的「元宇宙热」会不会让你们在人才方面有抢人的压力?

  

A:压力是在的,但我们也有自己的心理优势。

  

因为有好多人都想着在元宇宙里都能享受什么,但实际上我认为能够成为「元宇宙」一定是取决于人在里面的「生存力」,就是你有可以在这个宇宙里面的「自持力」能有多长时间,所以我们认为「元宇宙」一定是基于移动端做的,因为PC的设备基数和使用环境不支持。

  

但是当真要在移动端的元宇宙中创作内容的时候,很多用户就会跑到像我们这样的创作平台来了,而且基于3D物理引擎能够做内容的公司不多,针对移动端的目前只有我们一家,我也相信我们一定会是元宇宙的根基之一。

  

手游那点事:刚才提到元宇宙肯定是接下来的大方向,就你个人或者团队来看在这个过程里会遇到哪些难题或者挑战?

  

A:我觉得还是算力上的问题,因为硬件不提升的话,有些东西是软件解决不了的。现在你要想容纳和表现那么多的内容也很麻烦。而且在算力达到了之后,还得考虑数据的传输速度够不够快。只有这些东西都落实了以后,这个「元宇宙」才可能更加鲜活一些。 

  

 

手游那点事:目前最需要优先解决的就是算力的问题吗?

  

A:是的,我认为核心就是硬件的问题,不是软件的问题。就以智能移动端为例,从苹果、安卓的发展历史来看,它们内容生态的所有东西都是以硬件为基础的,硬件不提升,软件功能强再大也展现不出来。

  

所以我才会认为目前的核心问题就是硬件性能的提升,硬件包括算力、数据的传输速度。元宇宙一定会到来,而且一定是以硬件达标为前提的,我们在做的这些软件上的东西,更像是有了硬件这个地基之后,在上面搭建出另外一层楼阁而已,但没有地基,这些就只是空中楼阁。

  

手游那点事:那么在你看来,元宇宙最快会在什么时候真正「落地」或者说有初步的成果?

  

A:我认为这个时间会在5年之内。

  

手游那点事:如果现在的你穿越回到2016年决定创业之前,你会对当时的自己说什么呢?

  

A:我会让自己专心做好海外市场,这是真心的,因为国内市场真的很难做,这个市场太大了,再加上是统一语言,导致用户对于内容的消耗速度会非常快,而且在这种环境下任何一家公司崛起之后很快就会把剩下的人全部挤死了,一将功成万骨枯,这个概率问题还是太难了。

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文章作者: Jimmy

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