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当我们提到朝夕光年时,对它的印象大多还是停留在中重度游戏上。
当我们提到朝夕光年时,对它的印象大多还是停留在中重度游戏上。比如,国内表现稳定的漫改爆款《航海王热血航线》;又比如,出海拿下超过二十亿流水的MMO产品《ROX》,这些产品的出众表现都给行业留下了深刻的认知形象。
但你可能并不知道,除了中重度游戏以外,朝夕光年在独游赛道也存在着一支低调的发行团队——Pixmain。
它是由朝夕光年在2020年新成立的,一个面对独立游戏领域的发行品牌。在当年的Weplay文化展上,它首次亮相便带来了5款独立游戏产品,涵盖动作冒险、JRPG、模拟经营等各种品类。
彼时,正好是国产独游兴起的年代,有不少大厂都开始布局这一赛道。例如,腾讯推出了《不思议的皇冠》;心动发行了《部落与弯刀》;B站则拿出了《斩妖行》;而多益也上线了自己的《枪火重生》。
因此,在这样的大环境之下,“Pixmain”自然受到了行业内外许多人的关注。
然而,正当大家都以为朝夕光年要大张旗鼓地发力独立游戏领域时,Pixmain却在接下来的几年之内,都显得十分低调且神秘,甚至很少看到他们在公开场合发声。
直到去年年末,随着他们发行的独游《lnked》拿下了由Google Play颁发的最具创意游戏奖,Pixmain才再度回到行业的视野中。
到了最近,他们还组织起了一个面向全球的独立游戏线上展会——“Enter the Dragon”。
在展会上,Pixmain为全球玩家带来了超过90款国产独立游戏,其中不仅有《戴森球计划》《烟火》等爆款,也有《大多数》、《东方:平野孤鸿》等新品带来的试玩Demo或测试等最新消息。
除了常规的营销效果之外,Enter the Dragon更大的意义在于,它为全球玩家提供了一个认知、了解中国独立游戏的窗口与机会,能够帮助更多优质的国产游戏走向世界。
于是借此契机,手游那点事与Google有幸邀请到了Pixmain的团队成员来接受我们的采访,共同探讨和交流了独立游戏在海外发行,市场环境以及本地化等诸多方面的问题。
在整个交流的过程中,Pixmain团队身上独特的气质给我留下了深刻的印象。与成功发行《ROX》和《航海王热血航线》的成熟商业发行团队相比,他们更不如说是一群热爱独立游戏的人所组成的同好社团。
也或许正因为这份纯粹的气质,让他们能够更贴近独立游戏团队,在产品与玩家之间建立起一座沟通的桥梁。正如Pixmain在介绍中所说的那样,“致力于发掘不为人知的游戏精品,让更多高品质游戏为全球玩家所接受。”
01
“我们的遗憾,是没能成功将独游买量这件事做起来”
在上文我们提到过,Pixmain旗下的游戏《Inked》(中文名 洇客)去年荣获 Google Play颁发的“最具创意游戏奖”。
这对于一款独立游戏来说,是件很难得的事情。一方面,它需要游戏的创意足够出色,另一方面,它还要被玩家所熟知,拥有一定的知名度与影响力。而后者一直都是独立游戏的痛点。
因为受限于制作成本、游戏类型和作品体量等因素,一些优秀的独立游戏很容易会被玩家们所忽略,最终影响到了游戏以及背后团队的发展。所以说,发行商的作用就显得至关重要。
那么,Pixmain是如何让玩家与市场听到《Inked》的声音?
游戏发行制作人林紫葳告诉我,他们首先在宣发层面就要尽可能地抓住更多玩家的目光。不过《Inked》作为独立游戏,不能像常规产品一样去做内容上的曝光,所以他们将重点放在了美术和音乐这一块上。
我们可以看到,游戏的美术表现相当具有辨识性。圆珠笔的墨水与白纸相融合,创作出了简单且优美的画面,再配上主角的“侠客”形象以及古典的建筑设计,呈现出了一种东方美学的独特韵味。
Pixmain抓住这一特色,结合TikTok平台的资源,制作了一批创意短视频,成功让许多人认识和关注到了《Inked》这款产品。
在完成前期的曝光之后,下一步就是要让用户沉淀下来,成为游戏的核心群体。为此,Pixmain通过“Discord”、“Twitter”等社交平台与玩家保持密切的沟通。
这做法似乎听起来很普通,有许多游戏产品都是这样做的。但林紫葳却跟我强调说,他们的沟通不是仅仅停留在常规的游戏BUG反馈、评分意见等,而是注重培养游戏团队与玩家用户之间的情感联系。
因为在以往的发行过程中,他们敏锐地感受到,许多玩家都对独立游戏背后团队有着浓厚的兴趣与好奇心。
所以,Pixmain便主动将这些故事分享出来。有时候是一些跟开发进度相关的游戏画面;有时候会是团队成员之间的有趣故事;甚至还有程序员一边工作,一边带娃的生活视频。
这些视频都获得了玩家们的一致认可。它们或许不像传统宣发那样制作精美,但能够以一种“接地气”的形式向玩家们讲述出独立游戏团队的故事,拉近彼此之间的距离,也让他们对团队有更紧密的联系。
最终这些做法都帮助《Inked》获得了不错的曝光效果,基本也达到了Pixmain的预期成绩。不过这其中的过程也并非一帆风顺,林紫葳跟我说道:“我们有个比较大的遗憾,就是没能成功将独游买量这件事做起来。”
然后,她进一步地解释道:“我们曾在美国、巴西等玩家付费习惯较好的地区尝试过,但无论怎么优化,还是没办法将买量投放的ROI维持在大于1的情况。简单来说,就是成本大于收益。”
归根结底,由于买断制的付费模式,导致个体玩家的付费值受限。而传统买量走的是大投入,广撒网的路线,那么假如不能发掘单一用户的最大付费价值,买量的成本与收益就很难达到平衡。
不过,即使是失败了,但从这一点。我们也不难看出Pixmain在独立游戏发行领域有着自己独到的认知与思考。
之后,我们的话题还聊到了有关本地化的内容。对此,林紫葳显得兴致勃勃,她向我分享了一个案例,那就是《Inked》的中文名设计。
“一开始,我们都认为中文名不能与英文名差别太大,否则就会影响玩家们的认知。所以,主要的方向是做谐音的形式,而《Inked》换成拼音就是yin ke。”
然后,Pixmain在此基础上,进一步去思考要用哪两个汉字来体现游戏的内涵和特色。首先想到的是“隐”,它代表的是故事中“隐藏”在主线背后的“作家”,但始终缺少一些独特的韵味,直到他们发现了“洇”这个词。
“三点水的‘洇’,代表的是墨水渗透在白纸上晕开的样子,非常契合游戏的美术画面。然而‘客’则象征着主角退隐江湖的侠客形象。综合考虑,最终敲定了《洇客》作为游戏的中文名。”
听到这里,我不禁有点感叹,游戏本地化并非是件易事,在每一个细节上都可能凝结着许多工作人员的心血与努力。然后林紫葳接过我的话,继续说道:“其实本地化跟翻译是一个道理,除了传递信息以外,更重要是符合意境。”
至此,我们关于《Inked》发行案例的讨论暂告一段落。而他们刚刚提到的一些独特想法,让我对于Pixmain整个团队产生了更强烈的好奇心。
于是,我将话筒递给了业务负责人Jeff Huang,想听他讲一讲关于Pixmain的故事。
02
“暂时没有生存压力, 可以花更多时间和精力去学习、去积累”
据Jeff Huang的所说,Pixmain成立于2020年初,之后花费了不少时间去搭建、完善团队的整体架构。
一方面,注重国际化人才的积累。如今,发行团队里面有超过一半的成员是外国人,分别来自日本、欧洲、美国等海外重点市场。而他们的出身以及经历,能够帮助Pixmain更好地把握不同地区玩家用户的喜好与想法,有利于提高本土化的发行能力。
另一方面,完善发行团队的职能和架构。在Pixmain里面,除了有大家比较熟知的营销团队以外,还有负责做本土设备适配的小组,做商标和版权的专员;甚至还有财务、税务等人员,帮助游戏去做一些跨境税收上的优化。
Pixmain团队合照
随着团队逐渐变得成熟,Jeff Huang与Pixmain有了更多的信心去面对市场的挑战。
“今年我们计划会上线四、五款产品,同时也在寻找更多合适的团队以及产品进行合作。最终还是希望让更多的人都能看到,优秀的中国独立游戏产品。
其中一款新品,恐怖游戏《无归》
听到这里,我忍不住地问出了心中一直以来的好奇:为什么在成立之后,Pixmain显得这么低调?而且从产品维度上看,两年仅有5款游戏也是相对比较少的。
对此,Jeff Huang毫不避讳地说道:“前期确实有过一段爬坡阶段,也走过一些弯路。但我们暂时没有生存压力,所以可以花更多的时间和精力去学习、去积累。”
并且,他还进一步强调说:“Pixmain不是追求数量的发行模式,而是希望通过精细化和本地化的策略,去深度发掘每一款产品的潜在价值。”
事实上,这一做法取得了不错的效果。从Pixmain现在发行的产品来看,像是《迷宫大侦探》《洇客》《伊格利亚战记》等均获得玩家们一致的好评。甚至还出现一些自来水现象,比如国外玩家自发地为游戏宣传,帮忙翻译游戏剧情等等。
当我问到Pixmain挑选产品有哪些标准时,Jeff Huang显得有点犹豫,他思索了一下,跟我说道:“其实没有特定的标准,很多时候都是自下而上的模式,更取决于游戏产品本身的理解。”
在他看来,独立游戏最大特点就是所包含的独立性,这意味着该领域拥有无限的可能。当下或许会有一些比较热门的游戏类型,例如开放世界,沙盒生存等,但是长远来看,爆款是不会固定在某一品类上的。
因为,爆款不仅是要游戏品质足够优秀,而且也存在一定的机遇成分。所以作为发行方来说,Pixmain也很难去推测哪个品类会成为爆款,他们更看重的是游戏本身魅力,只要足够特别且有趣,那么就会选择去合作。
最后,Jeff Huang还跟我分享了一些经验:做发行业务,要重视平台与渠道的关系。
举个例子来说,Pixmain在海外与Google有深度的合作,包括游戏预约上线时的曝光,安卓平台的适配以及全球不同地区汇率收入调整等等。这些支持不仅能够节省团队的时间、精力成本,还能让他们积累宝贵的经验,从而更快的成长起来。
03
“虽然现在我们拿好的独游产品更难了,但其实也是件好事”
在采访的末尾,我们围绕独立游戏市场展开了一些讨论。有趣的是,两个人有时候会对同一问题有不同的意见,有时候也会有达成共识。
例如,在“独立游戏是否迎来黄金年代?”这一疑问上,两者的看法不尽相同。
在林紫葳看来,海外独游的黄金时代已经过去,如今更像是一个红海市场。每年都会涌现出许多高品质的独游产品,不断地垒高竞争壁垒。再加上,在端主平台还需要跟大厂进行资源竞争,海外独立游戏想要成功不是件容易的事情。
对于国内市场来说,独游的黄金时代还未到来。虽然近年来出现了一些爆款产品,但从整体上看,独游领域还是缺乏关注度和影响力,可能还需要一段时间去沉淀。而等到有足够多的优质国产独立游戏迸发出来,或许才能真正称得上“黄金时代”。
相较之下,Jeff Huang的看法要更乐观一点。他认为,近年来由于引擎、AI等工具的优化,降低了游戏开发的门槛,帮助不少独立游戏开发者更有效率地完成自己的游戏作品。
与此同时,这也能够进一步促进独立游戏领域的火热,让更多的人可以参与其中,带来他们与众不同的创意想法。从某种程度上来看,这可能就是“黄金时代”。
《光明记忆:无限》就是由独立团队利用虚幻4开发的FPS游戏
也正是他们的这种想法,促使了“Enter the Dragon”的诞生。
“我们花了两个月时间去筹备和规划这个活动。如今活动的效果远超预期,吸引了超过100款的游戏以及团队加入其中,而多款游戏也因此获得了万级甚至十万级的销量或愿望单提升。”
听到这里,我好奇地问道:“那联系和组织起100多个团队不是件容易的事吧?”
但Jeff Huang却说:“其实过程并没有想象的困难。一方面是因为,我们平时也会跟独游团队保持联系,另一方面则是因为,国内的独游开发者抱团且相互支持的精神。”
许多独游团队在了解到这次活动的定位和目的后,他们的积极程度超出了Pixmain的预期,后面基本形成开发者之间口口相传的趋势,不乏一些游戏主动找上门,希望参与其中。所以,“Enter the Dragon”也从最初的90余款游戏到现在的超过100款。
(展会的直播反响不错)
并且,Jeff Huang强调说:“这次活动完全免费的,我们没有向开发者收任何一分钱。还是想回到那个初心上——希望全球玩家能看到优秀的国产独立游戏。”
我点了点头,将话题转到了市场环境上:“如今越来越多的大厂都进入独游赛道的竞争,你们会有压力吗?”
面对这个问题,他们都毫不犹豫地回答道,“压力肯定会有的,想要拿好产品更难了,但其实也是件好事。”
一方面,压力也是动力,能够催促着Pixmain整个团队去前进,不断努力去提高触达用户的能力。另一方面,大厂们进去到独游市场,这也意味着能激励越来越多的创作者去实现他们的梦想。从长远来看,有利于整个市场的良性发展。
最后,我还问了一个经典的问题:“如何看待独立游戏的商业性?”
林紫葳是从开发者的角度去思考。她认为,无论是商业性,还是艺术性,本质都是独立开发者的一种理解和表达。只要做出的产品符合自己定位的,那么自然是合理的。
而 Jeff Huang 则从发行方的角度去考虑。他觉得商业化是个绕不开的命题,所以发行商应该利用自己的经验与优势,去帮助研发团队做好商业化的设计。
例如说,“Google Play Pass”订阅服务就能在不影响本体销量的情况下,提供一个额外收入的渠道,并且它还能为游戏带来更高的曝光度,促进产品的传播。
04
写在最后
当我问起,Pixmain未来有什么目标时,他们显得有些拘束,在说完一系列的口号之后,又默默地补了一句:“还是希望有自己比较响亮的品牌影响力。”
也不难理解,沉寂许久的他们急需一些成绩表现来证明自己。最近的"Enter the Dragon"可能只是一个开端,接下来或许会看到Pixmain越发活跃的身影。同时,我们也期待着它能带来更多的惊喜。
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文章作者:恶魔摸猫猫
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