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其实我们提到海外市场的时候,一般都只分为海外市场和中国市场,但是海外其实不只是一个单独的市场,它是由很多个片区、很多个国家组成的
前言
近几年,各家厂商逐步在走向自研自发后,又将出海作为测试&首发的第一选择,连产品立项时选择的题材、玩法也都开始考虑向全球化开始布局,图个一鸡多吃,自己全吃。
但截止至今,部分只做过国内市场的运营同学可能还没有机会转战海外,甚至都不了解海外是怎么样的状态,而另外一部分同学或许曾经参与过、或是身在海外项目当中,但由于是在项目中后期加入团队的,只是参与了扩张和维护期间的工作内容,可能对于早期项目曾经遭遇过的一些问题或风险点并没有亲身经历或是感受到明显差异,而我也很久没有动笔整理资料投过稿了,因此在这里给大家分享一些自己在过去几年的海外运营工作中开荒时碰到的问题以及对应的一些经验分享汇总,主要用于内部分享科普向,也会将部分实际案例删除脱敏后向外部投稿,希望能在帮助大家了解海外市场时,也能避免在后续工作中遭遇重复踩坑的情况,同时也是对自己往期的工作内容进行一次阶段性总结。
文章主要介绍了国内与海外中重度IAP手游从立项期的产品定位、功能设计到筹备期的市场环境、发行策略、宣发打法,再到上线期的运营维护,用户维系这几个阶段其中的各项差异,对于IAA超休闲手游、H5、页游、端游等几个方面我或是只短暂转战尝试过了短短一段时间,又或是由于年代过于久远经验应该已经不适用当前版本了;另外关于主机、单机、菠菜等品类更是没有过相关从业经验,就不在此文中介绍了;最后,本文也结合了往期各类投稿文章、白皮书、分享会中各位大佬无私分享的知识与数据,将其完善补充后又添加了一些更简单易懂和耳熟能详的产品踩坑案例,出处也将在文末展示,感谢您的观看!
一.市场差异
1.1 海外市场概况
其实我们提到海外市场的时候,一般都只分为海外市场和中国市场,但是海外其实不只是一个单独的市场,它是由很多个片区、很多个国家组成的,首先我们看下Newzoo近期发布的《2021全球市场报告》,2021年游戏行业市场总规模到达了1758亿美元,亚太地区凭借882亿美元的市场规模领跑全球游戏收入占比最高的地区,达全球游戏收入的50.2%。其中,中国市场凭借456亿美元的收入成为亚太地区最主要的游戏收入贡献者,随后是北美地区以426亿美金的收入持续蝉联第二,第三是欧洲,第四是拉美,第五是中东、非洲等地。
再从用户规模来看,2021年全球游戏用户总数将接近30亿大关。与2020年相比这一数字同比增长5.3%,标志着游戏行业2020年的强势增长势头不仅引领着用户数量的持续增长,并仍有更大的上升空间。与此前每一年的情况相似,用户数量增长的几大主要驱动力在于:互联网用户数量的增加、更为优质的网络基础设施条件以及价格合理的智能手机和移动网络数据套餐。上述主要驱动力在增速明显的各大地区,诸如中东、非洲和拉丁美洲的影响尤为明显,其中亚太地区以高达16.15亿、55%的用户数依旧保持第一,但收入排名第2的北美用户数却仅有2.12亿,以7%的占比率垫底,而收入最低的中东及非洲地区,却有着4.34亿的用户规模,占比15%,也可以在一定程度上反映各地区用户质量差距。
以上数据是整体游戏行业的数据,其中包含了页游、主机、手游、卡带、数字版游戏等等各种品类,不过在本文中主要还是讲手游这一块,数据也仅供参考意义。
1.2 海外地区划分
上文虽然简单提到了海外地区由哪几个板块组成,但是在实际应用中一般不会这么简陋的划分,一般是先以语言、文化区域划分为七大市场:港澳台、东南亚、日韩、欧美、印度、南美、中东北非,但这七大市场在实际发行上又各自有一些特殊性,比如东南亚是由越南、老挝、柬埔寨、泰国、缅甸、马来西亚、新加坡、印度尼西亚、文莱、菲律宾、东帝汶这11个国家组成,所以游戏语言起码需要支持简体中文、英语、泰语、印尼语、越南语这五种语言才会有比较好的体验;而日、韩作为两个比较成熟的市场,用户质量高、收入好,一般也都会选择将游戏深度本地化后,专门寻找/组建专业的团队后再单独发行。
还有一种区分方法是按照经济发达程度划分,比如美国、日本、韩国、北欧、港澳台、德法英、加拿大、澳大利亚等都可以算T1;俄罗斯、中欧、马来西亚、葡萄牙、阿联酋算T2;泰国、土耳其算T3;巴西、菲律宾、印尼还有一些非洲国家算T4,一般来说等级越低的地区导量成本越便宜,但相应的用户付费能力和留存也越差,在多个国家通服的游戏的导量策略中一般也是用来陪跑填充人数的,如果是打算专门为其维护一个版本的话,如果没有特殊的发行能力下还是需要考虑下成本的,具体内容到后文中本地化内容中再进行展开。
1.3 各地区用户喜好差异化
除了按照国家地区划分,还要考虑游戏的风格、题材、玩法:
比如在欧美市场中奇幻、僵尸、战争、黑帮、枪车球题材就比较受欢迎,而玩法则是RPG、SLG、菠菜、超休闲偏多,美术风格多是军事、欧美写实、迪士尼风格,可想而知,你把一个国产仙侠MMO或者仿梦幻回合制丢到东南亚可能还好,丢到欧美这边,可能目前的用户接受度还是比较低的,其实想也知道,如果某个成熟品类在某个市场特别空缺,事出反常必有妖,勤劳又勇敢的国人怎么会不把这个坑填上呢?更大的可能就是曾经尝试过,但是默默地失败了,不过我觉得有机会多尝试的话总还是好事的,想要取得非凡的成功相应的也得押下非凡的能力、运气、赌注,如果永远只做一些洗量拼ROI赚一点毛利率的事情,时间久了着实是没有成就感和提升;
接下来是日本,日本作为常年世界收入排名第三的国家,也拥有近1.3e的人口规模,且网络基建、智能机普及率较高,人均付费能力也强,是大家最想攻克的地区之一,可能因为从小受日漫、日轻熏陶,日本玩家对游戏剧情接受度和要求很高,喜欢RPG多于其他地区,最喜欢的就是卡牌RPG游戏,而且二次元本身就是从日漫中衍生出来的概念,所以二次元题材在日本很热门,且不像国内亚文化在国内兴起才十余年,日本很多玩家是真的“老二次元”了,年龄到30、40乃至50多依旧能是二次元爱好者,相比国内年纪尚且比较年轻的二次元用户们,付费能力更强,忠诚度也更高,在这里仅以个人立场给大家推荐东浩纪的书《动物化的后现代》及《动物化的后现代2:游戏性写实主义》,了解一下日本御宅族文化的诞生与变迁。
然后是港澳台,作为出海最容易的地区之一,拥有4000多w的人口规模,是各大厂商、运营出海转职和练级必备的新手村,港澳台的包容度也比较高,对游戏的题材没什么太大限制,玩法类也偏向MMORPG、ARPG、卡牌这些大家以前国内经常做的大众亲民品类,一般Q1季度MMO产品居多,其他季度比较平均,对游戏的整体接受度和韩国市场比较相近,同时一般在港澳台经过验证的产品,在韩国不会表现太差。
上文提到了韩国,韩国是我个人经历中感觉最难做的一个地区,比日本地区还要难。个人感觉其一是用户盘子比较小,仅5000多w的人口天花板本身就对导量有着比较大的限制,其二是韩国玩家也相当难伺候,本地化内容稍有不慎就会被抱团开炮,甚至官媒都会出来发声,经不起风浪,其三是韩国本土游戏行业极度发达,在2000年前后甚至被国家视为未来支柱产业,从业人口众多,有着专业化院校培养,由于工作竞争比较大,职业素质和服务态度也较高,导致了韩国游戏行业起步早、产品多、质量高,再加上韩国玩家对于本土厂商口碑和IP情怀支持,想要突围韩国市场的难度还是非常高的;韩国玩家比较喜欢MMORPG、RPG、二次元产品、三国题材,前些年还有宫斗题材比较受欢迎,近期也有不少国产SLG游戏进军了韩国市场,成绩看上去也相当不错。
最后介绍的是大杂烩东南亚,东南亚有差不多6e多人口,新马菲中新加坡600w,马来西亚3kw,菲律宾1.2e人,最多的印尼接近3e,越南1e,泰国7kw,由于东南亚市场人口基数太大,买量成本又便宜,导致大部分游戏测试都会优先选择在东南亚进行,东南亚对游戏的题材、玩法接受度与国内相似,喜欢二次元、仙侠、三国还有宫斗,并且东南亚市场还有个很奇特的感受,不知道是不是自己的错觉或是幸存者偏差,就是在东南亚的休闲游戏品质看上去反而比美国更高些
东南亚的话在新加坡、马来西亚有大量华人,可以接受简体中文,但问题在上面也提过了,东南亚是由11个国家组成的,各个国家语言又不一定相通,为各个地区做单独的版本、出单独的包又不合算,所以东南亚版本对于玩家客诉处理、沟通交流、社群维系的难度还是比较大的,然后就是机型适配、支付问题和退款问题比较严重,具体问题也会在后面再展开。
其它例如中东、俄罗斯、土耳其等小语种市场,由于我大部分也没怎么做过,就不在此展开避免误导到大家,当然我自己的感觉一是整体买量比较便宜,二是主抓超R,三是SLG比较讨喜。
1.4 各国家/地区发行策略差异
接下来我们开始讲国内与海外在发行策略方面的差异化,当然每个产品都会有自己专门的打法,这里只是稍微提一下比较主流的基本策略,在我看来,国内与海外的发行策略差异,主要是出自采量方式的不同上,国内市场的获量渠道五花八门,一般如下:
海外市场大部分国家的软件下载渠道则是被谷歌及苹果两家的官方商店:GP Play商店及App store所垄断的,虽然也有一些国内厂商出海做的比如海外硬核联盟、TapTap国际版或是一些国家专属的渠道,比如韩国的One store、三星商店、港台的QooAPP、各类手游模拟器渠道,日本的DMM、Amazon,非洲的Aha game,但总体量级相较而言还是比较小的,且用户对其的信任程度也要打个折扣,想靠国内传统意义上的靠上架5+7、长尾或是刷脸拼关系就能获取渠道免费量的方式在海外还是比较难行得通的,主要获客来源还是依赖于买量。
在买量平台的差异化上,国内能进行的选择和尝试更加多,有抖音系巨量引擎、腾讯系广点通、百度系信息流、微博系粉丝通等较大的平台,也有快手、知乎、懂球帝、小红书、Soul这类用户属性更加垂直的APP,海外大部分则是Facebook、Instagram 、Google Ads 、Twitter、YouTube以及近期刚上线的Apple Search Ads为主流,其它也有些当地小渠道,但量级较小,用户质量也相对不太稳定,需要不断的尝试摸索。
总的来说国内产品的生命周期一般为:玩法性测试→删档不付费测试→删档付费测试→不删档各大渠道上线(基本也属于OB了,一般这时候不同产品也会选择iOS或者安卓某个平台提前首发,或者同时发布,看各自需求)→正式OB(再骗一波渠道资源)→下放长尾、联运、公会各大折扣端→魔改BT、H5,红包、区块链各版本。
而海外则没有那么多花活,而且一般在减少投放以后新增就很难再靠自然量起来,想做召回的话触达用户的成本也比较高,所以在前期社区预热,以及后期的运营维护上还是比较重要的,一般海外产品在上线前一个半月至两个月前就会开启预注册同步社区预热,做一些转发、抽奖、分享活动;但值得注意的是,不同国家的用户对于社区和社群的偏好也不一样,像是东南亚及欧美用户社区喜欢Facebook、Instagram,社群则是Discord、whatsapp会多一些,也有部分海外华人喜欢Telegram这种;而日本的用户则更喜欢社区用Twitter、Facebook会少一些,与官方联络的社群的话感觉更少用,一般会直接在Lobi进行讨论或者拉Line群;港澳台用户社区喜欢用Facebook,巴哈姆特,而社群则更喜欢Line拉群讨论;Line作为韩国自己开发的软件,虽然在海外其他公司很受欢迎,在当地反而不如Kakao。
最后则是在预注册阶段方面的一点小小建议,大家可以在预注册即将上线前,引导用户打开自动下载功能,可以在一定程度上增加预注册的转化率。
1.5 发行资质&合规化差异
可能有同学注意到,在美榜、台榜能经常看到菠菜游戏,但国内现在连前几年比较的常见的棋牌、捕鱼类游戏都几乎见不到几个了,这是为什么呢?就像我们开头讲的版号问题,在每个国家想要宣传游戏产品,都需要取得相应的资质才可进行上架,哪怕是偷摸混上去了,被发现后也将受到严厉的处罚,像是国内需要软著&版号,海外诸如台湾需要资安才能进行地推和投放电视广告,越南也像国内一样需要版号等等;
哪怕是游戏正式上线后,游戏也要持续遵守当地的法律法规,不然在被举报或是随机抽查的审核抽中,可能会被采取下架处理乃至被罚款,这也就是所谓的合规化,在我看来我们出海是比较困难,但是海外厂商们想挤入国内市场难度反而更加的高,国内需要有未成年保护、实名认证、帐号注销、健康游戏忠告、适龄提示、违法不良信息举报方式、隐私政策、用户协议、概率公示、国内海外不许通服等等,就这么多我都还没列完;
而海外的话一般也就韩国未成年宵禁(而且近期应该解封了)&月充值额度上限,日本的景品表示法,台湾的封号预告、年龄分级&概率公示,欧盟GDPR法案等,从乐观的角度来看,国内较多的限制说不定反而是本土厂商们的保护伞,限制了海外公司的入场。
二、产品开发阶段注意事项,优化经验
2.1什么是本地化?什么是全球化?什么是国际化?
虽然在实际业务中我们大多数只讲本地化这个话题,但我个人感觉如果一个产品想要从立项阶段就想要面向海外市场的话,绕不开是全球化与国际化的问题,因为不同产品有各种不同的发行策略,可能是打算全球通服同包,可能打算全球通服不同包,也可能是一个地区一个单独的包且不同服等等等等,可能这两个词大家见得比较少,我以个人角度讲一下自己对这三者的理解:
国际化:能够同一套代码支持界面上使用多语言及格式化文本(数字,日期,货币,文字排版等等),是提供本地化的基础,目标是能支持特定国家/地区定制专门的服务。
本地化:根据不同国家/地区文化的特殊需求,在视觉、操作体验、运营方式上提供不同的呈现,是国际化的一种落实,目标是希望和当地厂商开发的一样,当地用户体验起来没什么障碍。
全球化:理论上和国际化是一个意思,但我个人认为从战略层面和游戏性质两个角度上看,第一是上文所述的游戏题材、玩法、美术风格是不是能被全球玩家所接受,或者至少不被反感,第二是游戏,尤其还是网游,存在时间和空间的束缚,可能存在多人同时在线交互的需求,又需要能在同时支持多个国家/地区用户的服务,比如美国和泰国玩家在同一组服务器进行游戏,那么时差问题怎么办?双方沟通问题怎么办?甚至出现客诉了怎么办?这些都是要产品在设计之初就考虑到,并预留框架的,详细问题及解决方案也会在下文中一一讲到。
2.2 全球化产品设计避坑指南
有些项目组会等到游戏研发完成后才开始考虑出海做本地化,但可能他们没有意识到从编写第一行代码的那一刻起,自己就已经犯下了一个巨大错误,使其不得不从头开始整理资源,修改代码,甚至有些功能要推倒重来,在这里我分享一些自己遇到过,或是看到的一些全球化产品设计时的建议。
1、如果是打算单独出包发行的地区,尽量专门开一条自己独立的版本分支和打包机;
虽然多开一条分支会增高许多的维护成本,但多地区版本混在一起出现运营事故的善后成本可能会更高,我经历过日/港台/东南亚等多个地区共用一个分支,每个地区还有各自的需求而其他地区并不需要的情况,尤其团队成员在合入内容时备注也不明确,也不喜欢利用工具对比差异,导致经常会出现:一个配表错误问题同时出现在多个地区的版本、同步到了自己也不知道有什么用处的内容、自己改动过的内容被其他人上传覆盖、前后端不同步导致功能显示正常实际没生效、未经验收的内容/未知的改动被提前发布出去了、同时有紧急出包需求但是各自抢进程排着队等等各种问题。
虽然都是本身流程和专业性出现的问题,以版本控制和PM的过往经验来看,用已知的管理手段及流程执行到位的话可以预防95%+的事故,但如果一早就能相互隔离,此类事故理应不会也压根不能出现。
2、保证质量的情况下,能用程序字尽量少用美术字,图片中尽量少添加文字,文字千万别写死在代码中,占位符使用时需善用;
为了方便后续本地化工作和节省成本,不把内容直接写死在代码内是非常强烈推荐的方法,同时在有用占位符的情况下最好提前考虑语境连贯性或是添加备注,避免翻译人员的逐词翻译时语序不当。
3、提前确认预发布地区,为特殊语言调整界面预留文本空格,翻译方法;
由于中文字符几乎是所有语言中最简练的,所以在中文版本下看起来差不多正好能容纳文本的界面转换成其它语种,可能就完全不够用导致出现超框的情况,一般建议以英文为基准,预留正负30——40%的空间,而像是特殊语言比如阿拉伯文字是纯镜像的从右往左看,需要改镜像反转也就算了,当时为了一个百分比数字,百分比符号%到底应该放在数字的左边还是右边才应该是他们的正确看法这个问题,都纠结了好一会时间。
4、为各国家/地区不同的语言适配相应的字符长度限制;
继上文,当你为不同国家/地区提供了当地的语言服务后,也不要忘记为其提供相应字符长度限制的服务,不然玩家起名、聊天等功能的自由度都会受到极大的限制,像推特简介的140个字符限制,在中文模式下看起来都够写一篇小作文了,但当你使用英文的话其实没写几个单词就不够用了,在游戏中也是同理,文本限制还是需要考虑照顾到小语种玩家的体验;
5、尽少添加特殊元素,避免因为文化习俗差异造成误解;
在设计产品之初,尽量避免一些在主观上认为理所当然的元素,避免文化上差异导致的反感,比如颜色方面,中国普遍是喜欢红色这个代表着喜庆元素的颜色,但韩国是非常忌讳红色的,认为其不吉利,中国又不喜欢绿色(可能是绿帽子的梗和国内股票跌是绿色的缘故),而马来西亚、泰国、爱尔兰却又偏爱绿色。
再比如手势方面,OK手势在世界上大部分地区都是认为“好的,没问题”的意思,但在地中海地区却属于挑逗性和性侮辱的手势;还有一些动物,比如中国普遍认为乌鸦是不太吉利的象征,但在英国却又比较受欢迎;再比如数字方面,中国喜欢发数字666,谐音“溜溜溜”代表“很牛,很厉害”的意思,但国外却对这个数字十分忌讳;当然时代一直在改变,一些过去的陋俗偏见可能已经是过去时了,但最好还是找到当地的小伙伴了解下各地区的禁忌,避免踩雷。
6、提前整理好术语表和键值,保证翻译内容的统一和准确;
术语表是游戏内专有词汇和概念的整合,在游戏中必须保持前后一致,同时最好把它的引用出处以及在游戏内具体是干什么用的、在什么位置会出现一起整理好备注交到翻译商,比如游戏里有一个材料“木头”,如果翻译的时候一会叫timber,一会叫wood,那么游戏中的英文玩家如果光看文本,在没有ICON的辅助标示下很可能就会以为这是两个完全不同的材料
又比如在我们游戏中遇到过一个特别意思的事情,游戏中有个答题玩法,需要玩家在问题“吕布的爱马叫什么名字”中,答案分别有“赤兔马”及“红兔马”,简体中文玩家一眼就能看到两个答案之间的差异,但在翻译过程中的繁体版本中却都统一只翻译为了“紅兔馬”,在玩家眼里就有两个完全一模一样的选项了,场面一度十分尴尬。
7、时间、日期、计量单位和数字也需要本地化
除了文字方面,数字方面的信息也需要从代码中提取出来进行本地化,因此也不能硬编码,你还需要准备好重新设计界面上的数字,比如说游戏时间线上的计时,应该也是需要本土化的。原因是,西方国家大多是单向性时间模式,也就是说,他们习惯于用一条延伸的线来表示时间的流动,而亚洲国家则喜欢多样性时间模式,用圆圈来表示(这一段我是完全复制粘贴的,在我认知范围以外,如有问题概不负责)。
再就是不同语言下日期格式、计量单位、分隔符号各不相同了,比如中国是个、十、百、千,以4位数分隔符为主,而国外大部分是以十、百、千,3位数分隔及其单位;而德国的逗号和点在数字的用法和中国的用法更是相反的,在德国“逗号”是小数点,而“点”则是千分号分隔符,十分容易引起双方误解,比如中文状态下的1,1234.57,在英语中的表示应该是11,234.57,而在德语中的表示则是11.234,57。
还有比如日期排序如2022年4月22日(UTC+8),有的是MM-DD-YYYY ,即为April 22,2022 (UTC+8),有的是DD-MM-YYYY,即为22 April ,2022 (UTC+8);最后就是我平时的一个不大好的工作习惯,因为以前做国内出身,有时候写东西比较喜欢用书名号《 》进行标识,但在海外对这个符号普遍是没这个认知的,大家要记得注意要规避在中文状态下输入标点符号。
2.3本地化需要处理哪些工作
这一模块其实前辈们已经整理得很全、很详细,几乎没什么优化迭代空间了,但为了一些可能以前没看到过的同学,还是再重新汇总一遍,并尝试添加一些个人经验和更加通俗易懂的例子吧,原文地址:
https://www.gameres.com/846111.html
2.3.1 美术本地化
首先是美术本地化,这一模块几乎是大家可以一眼就可以挑出问题的地方,主要可以归纳为四点:UI本地化、美术字本地化、游戏内本地化、外观本地化。
UI本地化
由于每个国家/地区的文字的不同造成了文字有不同的长度,在表达同一个意思的时候,文字长度可能不同,这个时候就必须要考虑到文字转化的宽度、大小、字库匹配调用的问题,这样才能把不同国家的文字适配问题解决。
比如“调查问卷”四个字,转换成英文“Questionnaire”就会在一个小小ICON上有拥有长达13位数的字符,这时候就需要美术和程序一起配合,将字体缩小、换行、甚至是考虑替换为其他更简短的翻译文本,避免出现与其它ICON重叠的情况。
美术字本地化
这一块在上文也提到过,在保证质量的情况下,能用程序字尽量少用美术字,在本地化过程中如果是程序字的话操作起来就会比较简单,拿到翻译文本替换上去就可以。
但如果是美术字,就需要一个不漏地找到资源路径,再对照排版重新设计,其中产生的整理、翻译及校对的工作量大不提,对于需要紧急更新时的效率以及包体大小等问题都可能会有一定程度上的影响。
游戏内本地化
针对每个国家/地区的偏好和习惯不一样,游戏内很多包括Loading界面、登入界面、闪屏、ICON、UI排版、操作习惯等诸多细节可能需要进行一定程度上的微调。
这一模块内容太多太深也涉及吃饭的家伙,举个简单通俗的例子:比如国内玩家可能比较习惯计算复杂的活动形式的返利比,比如满减,团购,充值返利等等,不如直接告诉老外“这个礼包性价比是正常购买的多少多少倍”,“这个东西对比原价现在打几折”。
外观本地化
外观本地化很好理解,会涉及到NPC、时装、坐骑、宠物等等各项内容,比如你关注的话会有很多头部产品都在做这方面的事情,如王者荣耀海外版本AOV里的英雄,就有着超人、蝙蝠侠、神奇女侠这些国内完全没有的英雄,因为很多老外并不是非常懂中国历史,那么对这些英雄的理解难度就很高。
再比如炉石的三国题材英雄皮肤:貂蝉瓦莉拉、诸葛亮安度因、关羽乌瑟尔,也让很多国内玩家纷纷表示暴雪你终于会做游戏了,总之就是面对不同国家玩家融入更多的当地元素,能更好地激发当地玩家的情怀和认同感,让其更加买账。
2.3.2 策划本地化
策划本地化方面原文以文字内容为主,分为三个部分:文字本地化、音频本地化、UI字符本地化,我个人额外再加了一点,系统功能本地化。
文字本地化
文字翻译可以说是最简单也是最难的地方了,举一个我自己感觉最搞笑的一个翻车例子,就是在日漫“电锯人”里,某站官方翻译将人物“パワー”由原先民间翻译组的“帕瓦”以英文原意“Power”直接翻成“大力”这么土鳖的名字,被各路读者好一顿喷并做梗图破圈嘲笑其无能。
翻译想要信、达、雅,最好是有过海外生活经验且做过类似游戏经验的人来做,比如看似最简单的繁体本地化,除了“充值→儲值”、“服务器→伺服器”这些大家比较常见的差异以外,“渠道→管道”,“运营→營運”,“飞行模式→飛航模式”,“路由器→連線數據機”这些运营平时经常要写公告时的内容差异,普通翻译软件是没法本地化到的,此外还有一个比较好的优化方式就是找到当地有名的民间翻译组织,让其协助翻译。
音频本地化
比如游戏都会有一些CG、NPC的音频,在做本地化时首先我们有一个卡点,要保证卡点跟语音同步,其次是尽可能地保留原有意思的情况下,让他们做到原汁原味(还原中文语意,但也要接地气)的翻译。
此外就是在二次元游戏,日韩配音会找一些知名CV,会让玩家对游戏的认同感提升,甚至于有些厨力玩家会专门因为CV来玩游戏,或是购买某个游戏角色。
UI字符本地化
在UI设计时会牵涉一个问题,我们大部分游戏是以中文为基础版本,而中文的字符,两个字在一个按钮上就可以了,但小语种并非如此,俄语、越南语等语言,同样的意思可能需要30多个字符来表示,在这种情况下所有的美术、包括程序都需要调整,在上文也提到了,基础语言最好是先以英文作为母本,才会有比较好的容错空间。
此外在本地化过程中比较常见的问题除了字符过长导致的超框、重叠以外,还有个比较容易被忽视的问题,就是断句、换行的不连贯,比如单词“knowledge”,如果正好遇到换行,就变成了“know”+“ledge”,比较容易被误解。
系统功能本地化
系统功能本地化在我看来主要规避三点,一个是玩家性格问题,另一个是玩家生活习惯问题,最后则是玩家当地风俗文化问题,比如大家都知道日本玩家普遍都不是非常乐意社交,龙族幻想就在一些国内原先强制组队的系统功能上加入了一些玩家单人也能完成的设计;再比如韩国玩家一般在晚上9、10点才下班,一些晚上的定时活动就最好帮其调整成更贴合当地用户习惯的活动时间,此外就是一些因为宗教信仰问题,比阿拉伯地区需要定时进行斋戒、祈祷等行为,也需要考虑为其尽量错开这些时间。
最后是一些功能设计因为风俗文化导致的禁忌,比如欧洲的宗教信仰以天主教为主,在天主教中离婚是禁忌之一,所以一些有关结婚、离婚的系统就不是很适合对当地开放,还有一些玩法和功能遇到牛、大象、鳄鱼、老鹰等等这些被一些国家视为神明的动物主题的时候也要格外小心避雷。
2.3.3 程序本地化
接着是程序本地化,在此我也稍有一些改动,还是分为四大部分:SDK接入、兼容性适配、服务器配置、帐号归属地区判定。
SDK接入
SDK接入是出海必须要做的工作的之一,比如用于归因的adjust、appsflyer,用于第三方登入、分享的iOS、GP、Facebook、Twitter、Line等。
此外比较重要的还有第三方支付,因为每个国家/地区的网络发达水平及线上支付普及程度不同,亦或是由于第三方支付拥有一些优惠活动,导致很多玩家相对于苹果和谷歌支付以外更喜欢Mycard、Coda、Razer、Paypal等第三方支付,除了支付率的提升,由于第三方支付的通道费一般比苹果和谷歌支付的30%更低,所以分成后收入也会更高些,此外我个人觉得也能更好地规避那些代充退款、黑卡等坏账问题。
兼容性适配
由于每个国家/地区玩家的硬件设备和网络环境不一样,游戏首先要做到可以适应各个区域的各种机型登录,同时还需要根据国家/地区玩家的不同来进行游戏的调试,比如说东南亚的设备和网络基建相较其他地区会差一些,所以要注意对于低端机型的适配,哪怕以牺牲画质为代价。
此外东南亚繁杂的机型,也容易出现因为不同机型的设计差异,导致遮挡住了游戏内的某块画面乃至按键等等,比如著名的iPhone X刘海屏,需要提前进行适配准备。
服务器配置
很多出海的小伙伴可能会忽略服务器问题,比如服务器架设地理位置,延迟都会影响用户体验,你可以试试打开一个游戏,一直转圈1分钟,遇到急性子估计直接删除游戏了,还有就是不同的服务商如比较知名的阿里云、腾讯云、亚马逊等提供给不同国家的服务质量可能都不相同,比如像日本大家一般默认是亚马逊的服务比较好,在这一块的体验还是需要大家多多测试的。
再有就是一些合规需求需要锁服,像是港台资安不允数据通向大陆,大陆游戏不允许与海外游戏互通产生交互等,也有出于运营需求锁服的情况,因为大陆IP真的会出现很多黑商、代练、代充、拉人这些情况,还有真的因为民族仇恨不适合待在一起玩的,比如日韩玩家一见面就属于要互掐的情况。
除了性能优化这一方面,预防机制也是必不可少的,像是国内近两年频发的游戏上线刚开服给你整一套DDOS攻击然后敲诈勒索的组合拳,海外也是有这种情况的,这时候就需要运维同学提前上高防了,此外就是海外倒时差的缘故,像是服务器出现宕机、无法进入的情况可能当玩家报给客服、运营的时候大家都不在值班,无法第一时间收到消息安排处理,这时候就需要比较好的脚本、容灾以及报警机制了,这方面如何处置更好就交给大家自行思索吧。
语言与时区判定
这也是游戏比较重要的点,事关玩家的刚进入游戏的默认语言、用户协议弹出、游戏活动参与等问题,比如一个繁体中文的港台玩家,你给他进去先弹一个日文版本,不管看得懂看不懂和喜欢不喜欢,总归是体验不好的,关于语言和时区一般是根据玩家的IP地址、输入法语言、时区等判定条件推送先给玩家使用哪种语言,但游戏内也需要也玩家自行切换的权利,还有一点就是不同语种玩家之间在聊天频道的沟通问题,这个我们无法在游戏内帮其完成直接转换,但可以接入第三方服务如谷歌翻译协助完成,或是帮其做一个专门语言的聊天频道,如中文频道、英文频道、日文频道等等。
再有就是交互即时性,欧美时区的人和亚洲时区的人,如果参加固定时间开放的限时活动,同一个活动不在一个点上,或者一个在早上一个在晚上,也需要协调好这种不同时区的差异,一般做法就是定一个双方都不是很难接受的时间,比如UTC+0,最好也能在游戏内显示出来,方便玩家作为基准确认时间。
2.3.4 运营服务本地化
最后是运营服务本地化,这里指的不是游戏正式上线以后运营工作上的差异化,而是研发需要为运营工作提前准备的本地化内容,比如货币本地化、后台功能、分包机制、引导跳转功能等。
货币本地化
首先是支付相关的,由于汇率问题,不同国家/地区对于付费货币的定价不尽然相同,虽然可以直接用iOS后台内置的汇率表,但也不得不考虑其他因素,首先如果是同服同包游戏,虽然都是统一以某个货币为基准转换为各个国家当地的货币,但仍有可能出现汇率问题,如果经常玩Steam、PS4和Switch的同学应该比较熟悉,比如都是购买价值0.99美金的东西,但实际用俄罗斯、阿根廷等区用当地货币支付要便宜上5——10%;此外还有一些比较特殊的情况,比如像是韩国对比其它国家/地区还需要多额外支付10%的税收。
第二个选择是把每个国家/地区的玩家隔离开来,针对不同国家/地区给到单独的定价,毕竟根据每个国家的经济程度不同,玩家的可支配收入购买力也是不同的,如果按照陈平不等式,中国月入2k和美元月入3k,按当地赚美金花美金消费换算,可能人民币购买力更强!但在线上游戏中的环境里,那可就是赚人民币花美金了,6倍多的收入差距还是可能造成影响的,所以也能经常看到跨区玩游戏、买游戏的情况;当然一般单机游戏或者硬件可能会这么做,正常手游一般还是会选择前者的,但具体怎么抉择就取决于需要服务哪一部分玩家为主;
最后提一点个人感觉比较重要的建议,就是虽然谷歌/iOS会在玩家支付的时候将价格自动转化当地货币,但最好在玩家购买前的前端界面显示,就能直接匹配到玩家所在地区应支付的币种价格,避免玩家还需要自行换算。
后台功能
接着是运营后台功能,除了最常见的数据获取、查询封禁等国内后台应有的基础功能,起码还需要支持公告,邮件、跑马灯、调查问卷、活动配置等功能的多语言需求,此外为了更好地贴合当地合规及用户体验,运营最好也能支持到当地屏蔽字库、随机名称生成表等功能。
分包机制
其实世界上大部分国家的网络环境基建都是比中国差的,受限于机型的存储空间大小以及网络下载速度问题,一般来说包体越小会利于推广,最好是能在玩家体验了一段时间后再另行引导下载完整资源,当然我个人感觉也不一定一味的越小越好,俗话说东边的老虎会吃人,难道西边的老虎就不会吃人了么?确实包体大可能会导致在商店页的下载意愿性变低,但包体小不也意味着玩家下载资源需要更久么?如果CDN服务不够好,几十K几百K的下载速度说不定对玩家的体验更难受;当然前者也还是可以有一定优化空间的手段,比如对于等待下载资源转化率方面,我个人感觉国外很多游戏都是比国内做得更好的,经常能看到在下载资源的时候提供一些动画、小游戏、新手教程等,至少让玩家在等待的时候不会那么枯燥。
此外就是Google对包体的需求对比国内渠道也有一定差异,自从21年8月后强制从APK+OBB的形式改为了APK+AAB的形式,其中APK不能超过150MB,AAB不能超过1GB,这一点也请程序提前知晓。
引导跳转功能
这一点就很简单了,就像国内也经常会引导玩家关注微信公众号、跳转微信群之类的,海外也有引导关注FB、商店好评,第三方帐号绑定、跳转巴哈姆特、Line、Discord等需求,运营按照各国家/地区提出相应需求即可。
三、运营阶段经验总结
3.1 国内VS海外,工作上会面临哪些不同?
在开始前,我先简单梳理下我对于运营阶段中面对国内及海外一些工作上的差异汇总,有的问题我已经找到了答案,也有的问题仍在探索中也欢迎大家分享经验,纠正答案。
市场环境:相比国内14亿人口,海外单地区市场盘子小、天花板低,导致竞争更激烈,比如我们上线同期就遇到了天刀、天谕、天地劫这三个天字打头的大产品,尤其现在一股脑都在做出海,买量成本也一直在飙升。
题材爱好:由于海外不同国家/地区的玩家各自的属性偏好差距实在太大,所以最好提前做好足够的吸量测试和A/B test再启动你的计划。
开服导量:与国内不同,由于海外分了很多国家/地区,买量价格及用户质量往往可能相差十数倍,导致了肯定不会一个服务器纯T1国家,为了生态和平摊成本往往还需要配平其他地区的量。
用户习惯:每个国家/地区用户习惯不同,比如日本的玩家对比国内玩家就没那么肝,PVP欲望也没有那么强烈,也不像国内玩家那样喜欢滚服,具体还是自行摸索。
竞品体验:国内会有专门的团队整理排期表,海外不像国内那么容易得到测试消息和渠道,想找到背后的开发厂商信息也更难些;
品牌宣传:地推、kol宣传及社区矩阵打法不同,比如国外的主播就没国内会整活,还有就是国内游戏很少做电视广告,但在海外还是有一定普及程度和效果的;
版本跟进:相比国内版本,海外版本项目组需要更多人力去维护分支,同时由于需要进行本地化工作,所以对于排期规划的需求会对国内要更提前一些,也更需要运营多介入一些;
客服搭建:如果是全球发的游戏,最好每个语种最好都配有一个专门的客服,对比国内客服如果内部搭建的话人力成本实在太高,而如果在外包当地客服,成本是降下来了,但服务态度和质量又不能保证,两者还需要进行权衡。
用户维系:GS、控评、地推、调查问卷、线下访谈、电销地推等一系列用户相关工作比较难进行,更搞笑的是如果想发实物奖励也很难搞定,出现了当地玩家客诉上法院的话更难做了。
节日活动: 不同国家/地区节日各不相同,除了大家熟知的国家节日如日本的黄金周,法国的国庆,爱尔兰的圣·帕特里克节,传统节日感恩节、圣诞节、复活节以外,还有一些像国内双十一、618类似的人造节日可以蹭热点,比如著名的黑色星期五,啤酒节,世界杯等;但收入相较国内除了固定几个大节日外,节日加成没那么高。
资源准备:参与海外工作,还需要自备像是一些翻墙软件啊,海外开发者帐号啊,当地不同的通讯软件,海外信用卡、手机号这些东西,最好还能有几个当地的朋友,能帮你了解当地最新动态,以及帮你模拟真实玩家测试网速、下载、充值等功能。
时差颠倒:虽然说理论上运营都是没有下班时间的,但实际上国内一般游戏出问题最差的时机也就是过完0点那一会,一般不会在凌晨突然爆发,但由于海外时差问题,真的可能随时随地给你整幺蛾子,比如第三方支付崩了,第三方登入给你限流了,海底电缆突然被挖断了什么的。
语言障碍:做海外最先面临的就是语言问题了,毕竟一个人是没法会所有的语言的,所以导致了在游戏内/社群里无法像国内一般亲自介入玩家群体,观察他们哪些话题讨论得多、在关注什么内容、有什么新需求和痛点,虽然可以通过用研、客服经过翻译后本地化,但总归有可能会意思理解出错,及时性也不可能那么高;还有更加恐怖的问题就是你自己看不懂就算了,有些语种的接入文档连技术也看不懂,这时候怎么让他能继续开展工作就异常痛苦了。
沟通问题:如果你需要和老外进行工作上的合作,那么除了语言问题,你还得习惯他们的工作方式和思维方式的不同,我遇到过的几个老外要么特别随性和磨洋工,要么就是非常钻牛角尖不会变通,感觉就没碰到正常人(内部和合作方,像是一些外部渠道的反而都很好说话,可能不好沟通的已经淘汰了)。
3.2 精细化运营的小建议
精细化运营这个概念被提出,至今起码已经有三五年了,但为什么现今行业更为频繁讨论这一话题,原因既简单又残酷:行业本身面临获客难、获客贵的难题,海外现状相较国内也是只难不易,尤其是在玩家流失以后想要做召回更是难上加难,那么如何把手里有限的牌打的更好,就是运营的价值所在了,在这边我也稍微分享几个小套路给大家。
3.2.1 版本方面
确认版本内容改动
对于国内的运营同学,可能对于“版本切割”这个名词的意思并不是非常了解,在这给大家举个例子,比如21年前后两款很出名的海外卡牌手游:AFK与PCR上线国内,他们两者比较大的区别便在于:AFK国内与海外的版本内容差异在上线初期是比较小的,而PCR则大约是从台服1——1.5周年左右的版本上线,而在彼时台服的成长线已经到了R16,专武,6星,而国服仅有R7,无专武,无6星,更将角色产出、限时活动、限定卡池、露娜塔、公会战等等玩法从1开始慢慢推进,而系统方面则是取消了引继码、FB及So-net功能。
当然上方的例子里还有很多细节方面并没有全部提到,只是简单介绍了下什么是版本内容切割,运营同学需要根据自己国家/地区的需求和用户习惯,选择哪些内容需要提前释放,又有哪些功能是我们要屏蔽或者需要优化的。
持续监控数据变化
关注数据波动情况是运营的基本职业素养,除了关注玩家近期对于游戏的满意度,跟踪养成进度,以及做到比玩家来报问题前更早知道发生了什么事情,能有更充足的时间定处理方案以外,对于海外运营还有另外其它的帮助,比如上文提到的的版本内容切割,有可能会遇到策划把玩法功能更新出去了,却没有把相应的养成产出同步放出(尤其是概率性产出的),这时候观察到养成进度异常,就可以比等玩家来报或者自己玩到才发现来的更早。
此外就是如果发现近期数据下滑的比较严重,要么可以考虑和策划商量,把后续的更新内容前置到最近的版更中进行补救,或者额外新增碎需求,不一定非要循规蹈矩的跟着其他版本的更新进度走。
口碑维态度护统一
理论上运营对待不同国家/地区的玩家态度要不偏不倚,不能刻意的讨好某批玩家(当然一般付费能力强的,确实发声后更能获得重视),比如崩三和原神的国内玩家普遍对国内运营并不是非常满意,总觉得米哈游对海外玩家无论是意见重视程度,还是活动福利都更好,戏称海外玩家为高贵的洋大人,是不是玩家自己的问题暂且不提,怎么解决玩家的被歧视心理才是我们面临的难题。
当然实际运营过程中,我们也知道这两批运营压根不是一个组的,甚至我们面临的很大可能都不会是一个公司来发行运营的,那么怎么做到一视同仁,防止玩家因为不满情绪流失到其他版本,甚至是其它游戏,是研发更有力的控制权限?还是运营把自己内卷的服务态度更好?亦或者这问题压根无所谓?这就是需要大家自行考量的事情了。
主动搜集,动态反馈
想要知道玩家的想法,除了主动投放问卷调研以外和被动接收意见和建议以外,也可以多看看玩家游戏内、社群之间的聊天记录,或是用舆情工具监控信息,确保玩家普遍的真实态度和样本量,毕竟能愿意主动反馈给你信息的一般只能代表某一特定群体的玩家,不一定是所有玩家或者已经流失玩家的心声。
当你搜集到足够信息,并和研发确认方案以后,也可以适当地把未来规划透露给玩家,不一定非得在1——2个月开发完毕后再公示天下,等到那时候可能玩家已经忍受不了你而选择离开了,你的所谓努力改动失去了服务对象,也就没有了意义。
3.2.2活动方面
活动包装方面
这一点其实上文已经提到很多了,不同国家/地区的文化习俗不同、节日不同,当然对各自的活动主题、喜爱内容也不同,如果是有能力和人力深入本地化的话,最好是去调研当地玩家的喜爱的元素再进行包装,活动效果按经验来看是要比大一统的形式来的更好的。
活动内容方面
这一方面我相信很多活动同学平时都会去定期跟踪竞品的活动形式,设计目的、以及其奖励内容、返利比等等,但除了竞品的,如果你的产品被其它发行代理了,那么也不要忽视了保持对其它国家/地区版本的关注。
打个比方,PCR的日服玩家就很羡慕台服的各种充值礼包,这些都是日本玩家没有的,台服还经常会以各种名义不定时的通过邮件发放钻石,并且台服还有日服没有的角色碎片拼整卡功能,日服就必须得直接抽到整卡才能使用等等,还好是日服的版本内容比台服来的更快,同时也有一定语言障碍在,不然如果换你是玩家,你会选择去哪个服务器玩?
活动节奏调整
活动节奏这方面是需要与版本内容配合的,比如说如果前后两个版本更新时间跨度很长,就可以额外夹杂一些活跃活动渡过长草期;比如说在版本更新后配合投放一些新道具,再把一些老的养成道具贬值下放等等,这些常规套路就不多提了。
主要需要注意的是面对不同国家/地区的发薪日,可以考虑将大型活动放到他们刚发完薪水之后,手里恰好比较有钱的时候,对于活动整体来说会有比较好的拉收效果。
活动目标调整
除了国内一直在提的千人千面,针对不同用户推送不同的礼包内容以外,海外也同样可以针对不同国家/地区玩家的付费能力,适当进行调整目标用户、礼包价格和奖励内容,不要让活动只变成头部玩家的狂欢。
比如东南亚某些地区玩家普遍长留差,付费能力弱,但新增量大,价格便宜,就可以考虑抛弃长期收割思维,转而让其滚服竞争前期的排行榜奖励,尽早在其流失前收割完毕。
3.2.3用户方面
多发福利,信心维系
海外玩家比国内玩家对免费福利的需求更大,经常发礼包码的话会让他们感觉这款游戏是有人在认真运营的,不会某一天突然就卷钱关服,这种事情别说玩家担心碰到,研发都怕发行跑路不给结算了。
毕竟作为海外厂商的我们对于本土玩家来说,更像是一个没有质量保证的三无产品,玩家也是会比较、也是有选择权的,做一个更有温度的运营能让他们对产品更加有信心,或许这会损失一些加速养成的小额付费,不过这也是在树立公司的品牌形象,为后面的产品线铺路,比如国内的召合1就非常良心的代表,虽然近期不知道为什么停服了,估计很大可能还是因为福利太剩导致付费不够好吧,但与此同时换来的也是海量的玩家们期待着召合2的新生,当然话是这么说,也不是无脑发奖励这个行为就一定是好的,如何权衡两者的利弊就看取舍了。
善于发问,数据佐证
在我们在与玩家交流时询问他们的感受和理由,不要只想着直接找到解决方案,你的思考可能不够全面,只有提供建议权,掌握全局的人是研发,而你的工作就是站在玩家的角度获得新的见解,过滤掉无用信息,获取更多可能性。
此外同理心虽然有助于你在适合的时间解决适合的问题,然而有数据的支持效果将会更好,也是说服研发完成你需求的重要作证,数据能让我们将玩家的语言转移成产品语言。我们不会对研发说“额,有些人不喜欢这样所以你把游戏改改吧”。首先你要弄清楚这些人在游戏中属于哪个阶级,这么做能带来怎么样的收益,如果不那么做会有什么损失。。。那些经常主动给你提出建议的玩家或许只是他们比较热衷于发言,但他们的想法绝对不能代表大多数人的意见。
深入群体,众生平等
跟玩家保持近距离交流可以帮助我们拿到第一手的信息,在数据出现问题之前及时发现、修复,或是知道玩家的真实心理,但是这些接触不仅仅是为了收集信息,还有另外一个重要原因是让你时刻记得你的玩家们不仅仅是玩家,我至今还记得一句名言“不要以为给你个QQ群管理你就真的拿鸡毛当令箭,这个群里天老大你老二了,在群里充值百万的爹面前你就是个几把!”一个人的社会角色是根据其面对的对象来变的,他或许在你的没有深入了解前只是一个普通玩家,但那仅仅只是他展示给你看到的,比如我自己玩游戏或者加一些同好群,聊到生活的时候突然发现大家是同行,还有在群里和玩家聊天,结果聊熟了玩家说他是个红客,告诉我xxx地方有问题,趁没人发现之前赶紧修掉吧,你们这个安全有问题,我随便就可以搭个私服,入侵你们后台balabala的,事后还真发现他不是在吹牛。。。
然后就是一个所谓的喷子、刺头,也可以尝试用爱去感化他们,确实有的人是真心无法理喻,但大部分人还是爱之深责之切的,就好比Steam、TapTap上差评率特别低的游戏很少,至少都是体量比较大的游戏,因为真的在闹事的人反而都是都是奔着补偿或者你能有所改变,然后能更好的继续玩下去的,而最怕的就是玩家心寒了直接默默跑了,变成一个个失声用户,你也不知道为什么。
3.3 毁灭级别的运营事故
作为运营还有一项比较重要的职责就是处理线上各式各类运营事故,怎么事前规避以及善后处理也是作为运营经验的核心价值,在文章的最后举一些遇到过的比较常见的案例和大概处理方案,同时也希望大家最好不要碰到类似事件。
黑卡,代充,退款:做海外必定要面对的问题,比如韩国,东南亚等地的退款问题非常猖獗,建议做一些退款扣款或是封号的风控措施,在这也提一嘴,iOS已经在2年前提供退款订单接口了。
炸服:现在新上线的游戏(尤其是二次元)炸服仿佛已经变成了营销,玩家在在狂欢中等待一波又一波的补偿,比较惨的例子就是山海镜花与终焉誓约了,除了上文提到的可能会被不法分子DDOS攻击,需要提前准备高防服务外;如果不是大服游戏的话,运营还需要预备好各类预案,比如补偿、公告,应急方案以及充足的服务器数量,在导量期间时刻监控各服务器负载、注册人数上限;另外也不要忘记提前进行压力测试,另外做压测的话也有个小细节注意,就是让研发注意尽量模拟真实玩家行为,我曾经遇到过一款MMO产品上线以后玩家只要做任务,跑图就卡成PPT,结果一复盘研发做压测的时候,机器人都只是在挂机站街。
拉人:拉人的事情其实在海外也是有的,只是大部分都是国人在做,处置手段和国内差不多,一个是关键词屏蔽,另一个是帐号封禁了,怎么处理的能更智能更有效率,其实也希望大家分享一下经验。
拆包:简单说就是玩家通过一些技术手段破解APK,获取里面的一些资源,主要是玩家用来了解一些还未更新上线的内容,也有行内人用来反推游戏里的数值,比如最近AFK3月就出现版更的内容被提前泄露的事情,还有更早之前的卡红装教学。
刷单:基本是最严重的问题之一了,主要是充值凭证被黑产修改,支付0.99$即可获得99.99$乃至更多的收益,建议平时对账留意一下,还有遇到特别低价的代充服务可以钓鱼看看是不是自己支付问题。
掉单:没啥好说的,记得让研发配合做补单功能,同时最好能实现自动补单脚本。
刷道具:刷道具这个问题除了产出异常以外,也包括什么活动道具配错、价格配错等情况,除了靠工具和个人的事前预防,还可以考虑做道具产出或者聊天关键词监控,如果短时间有特别多的道具产出记录,或是玩家讨论bug、刷、活动等关键词时自动报警,将事件影响范围压缩到最小。
数据丢失:数据丢失还是比较少碰到的问题,一般情况下就是前端数据没同步到后端这种独立事件,或者db数据传错了等情况,倒霉点的什么机房被烧、磁盘损坏的问题不知道现在还有没有...注意和运维确认有没有数据备份,多少备份一次,有没有备份的备份等等。
私贩道具:我只能说我待过的每一家公司都被查出来内部出售道具牟利的情况,对此只能严格加强礼包码、道具发放权限的审批和收缩、价值提醒(这点也适用于发错道具的情况),以及做好人员登记,定期内部检查一下log日志,尽量在根源就掐掉,或是尽早排查出来。
外挂、作弊类:这个怎么说呢,只能看技术给不给力了,比如最近原神都被发现有了私服,不过事情也都被删的差不多了,作为运营我们只能注意别把内部tf包、gm包、白包这种的给泄露出去吧。
信息接收异常:主要是像短信、邮件发送额度超上限、运营商被拉黑了,导致玩家无法收到验证信息的问题,因为国内运营商在海外的服务不一定够完善,遇到此类问题只能说事前多测试一下,或者选择一家靠谱点的服务商。
产品下架、第三方服务被停:比如你的FB登入分享功能被禁用了啊,iOS、谷歌的包被下架了之类的,导致问题出现的可能性太多了没法细说,建议大家平时留意开发者后台和邮箱,一般都是提前提醒你有新的政策更新,或者需要你要在x月x日前需要完成xx事情,比如iOS最近新要求的帐号注销功能、长时间未更新的APP将被下架等等情况,如果你连这些信息都没获取到并通知研发,那就是作为运营大大的失职了。
四、结语
最后想说的话
其实这篇文章断断续续写了有将近2,3个月时间,一直在考虑怎么能把大纲和内容完善得更好,但最后也没有能达到自己想象中的程度吧,所以最后还是选择了参考罗斯基老师的游戏出海手册,或许在这个阶段我也已经做不到更好了。
实际上写到了最后我也已经没有了最早准备动笔时的冲动和灵感,也慢慢感觉自己的文笔比起前两年真的退步了很多,其实在这段时间我也写了不少文章,不过最后要么没有结掉、要么没有选择对外,但这次还是趁着疫情在家办公的机会把剩下的内容给补了个七七八八准备投稿,不过在最后复盘的时候又把很多自己心里没有把握的章节、配图和案例给删掉了很多,可能还是觉得部分内容我的认知太过基础不适合对外说吧,不过我还是希望这篇阉割后的文章在未来3年、5年、10年后还有人能看到,并觉得有所帮助,那就是最大的荣幸了。
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文章作者:莫笑
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