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今天莉莉丝在海外正式上线了3D竖屏卡牌游戏《神觉者(Dislyte)》,首日就在香港、澳门、新加坡等市场登顶iOS免费榜,在香港也进入了畅销榜TOP20的位置。

今天莉莉丝在海外正式上线了3D竖屏卡牌游戏《神觉者(Dislyte)》,首日就在香港、澳门、新加坡等市场登顶iOS免费榜,在香港也进入了畅销榜TOP20的位置。

 

《神觉者》给人的第一印象就是色彩风格相当突出。莉莉丝首次尝试3D卡牌未必能够在美术精细度上碾压同行,但不可置否的是紫色调的主题色充斥在美术宣发、游戏UI等各方各面,的确让人留下了深刻印象。再加上电音要素的外衣,《神觉者》的外皮做的已经足够差异化。

 

 

而在内在方面,《神觉者》采用的是魔灵like的回合制卡牌战斗。这兴许可以称之为双刃剑,一方面有的玩家认为魔灵like的玩法不具创新,「太肝」是长期被诟病的问题;另一方面《魔灵召唤 :天空之役》作为一款2014年上线的游戏,至今仍长期进入美国、韩国等市场的iOS畅销榜TOP100,游戏框架依旧存在出海潜力。

 

《神觉者》游戏框架的设计思路和《魔灵召唤》如出一辙,包括回合制的战斗玩法、围绕信物(类似《魔灵召唤》的符文和《阴阳师》的御魂)建立起来的养成系统、战斗技能所强调的概率命中率等。整体来说《神觉者》包含了玩法该有的内容,也没做出太过颠覆的创新。

 

   

熟悉的养成内容

 

当新潮的电音+神话题材撞上传统的魔灵like玩法,《神觉者》很可能会给人带来一眼惊艳、久玩疲惫的感觉。

熟悉的玩法,加了点微调

  

《神觉者》的核心玩法也是半回合制的卡牌战斗,对于熟悉《魔灵召唤》和《阴阳师》的玩家来说应该不算陌生。

 

稍微做出调整的地方在于时间轴的优化呈现。《魔灵召唤》的卡牌战斗有一个特点就是ATB(ACTIVE TIME BATTLE)回合制的玩法,角色下方会有一个体力槽,进度读满之后就可以进行操作。所以角色属性会有速度的概念,速度越快的角色越能够频繁进行攻击。

 

《神觉者》将敌我双方的行动速度都统一体现在屏幕下方的时间轴上,能够帮助玩家更快理解角色速度的概念。这当然也算不上新鲜事,不过游戏在时间轴的头像上制作了不同的动画特效,用来呈现攻击主体、攻击对象、属性相克等内容,玩家可以更直观地获取到战场信息。

 

 

另外游戏中的角色保留了RPG游戏中常见的属性相克,不过角色的属性种类被简化为四种。其中三种属性互相克制,还有一种则独立于属性克制的影响之外,不克制任何属性也不被任何属性克制。属性数量减少的前提下,关于属性相克方面的博弈也随之减弱,玩家可以把更多精力放在角色技能的博弈上。

 

 

如果你是被中外神话改编的题材所吸引,游戏具备了相当的剧情文本量,不至于枯燥的无脑闯关推图;如果你单纯喜欢魔灵like的战斗,那么游戏的主线剧情也加入了故事模式的开关选项,玩家关闭故事模式之后就不会再反复地跳过剧情,如果后续想要回看剧情也可以连贯地一次性回看。总之游戏同时兼顾了剧情党和战斗党,玩家可以根据喜好各自进行选择。

 

哪怕如果你是被电子音乐所吸引,游戏也加入了简单的趣味音游玩法。单手就可以操作的音游玩法没有太高的上手门槛,可玩性固然不及单独的音乐游戏,不过这一内容既贴合了电音的游戏主题,当中的故事模式会解锁一部分游戏剧情,给玩家提供了打发时间的选项。

 

 

总的来说《神觉者》的玩法不算革新,不过在内容的细节方面也有做出优化尝试,或许有希望覆盖到更广泛的用户群体,满足不同玩家的游戏需求。

推动玩家尝试不同角色

  

魔灵like的玩法乐趣之一在于尝试不同的角色组合。目前《神觉者》已经有70多个角色,卡池虽然不深但是技能已经足够丰富,在游戏过程中玩家可以凭借数值强度碾压对手,但游戏更推崇的是面对不同的敌人时选择恰当的角色来过关。

 

如果说策略选择是让玩家体验到的乐趣,那么首要问题就是怎么推动玩家去研究、尝试不同的角色。

 

首先游戏在战斗的操作流程上做了细微的优化调整。过往在《魔灵召唤》都是先选择技能、再选择敌人进行攻击,而在《神觉者》中则需要先选择攻击对象,再选择技能。

 

虽然只是细微的先后顺序差别,但《神觉者》让「选择技能」这个行为从「非必要操作」变成「必要操作」。即便这部分看似多余的操作可能会减弱游戏的休闲性和爽快感,应该不会是这款竖屏游戏想要的,但《神觉者》似乎还是更希望推动玩家能够在操作的时候查看技能描述,从而去了解每个角色的特性。

 

其次游戏在技能描述上实现了可衡量化。在《魔灵召唤》中,角色的技能描述大都使用了「大量伤害」这样含糊化的用词,而《神觉者》则更加明确地以百分比地形式来呈现技能具体能造成的伤害,数值化的要素更加明显。

 

 

相对透明的数值设置能够让玩家在了解角色的过程中收获到实际有用的信息,在战斗中做出更加清晰的决策,不会有过高的尝试成本。

 

最后《神觉者》借着额外的闯关玩法来吸引玩家多看角色介绍。游戏中加入了爬塔闯关的玩法,从地图上看和Roguelike玩法十分相似,不过实际上却几乎不包含Roguelike的随机性,每次挑战关卡都可以选择不同的角色上阵。

 

 

关卡内容除了常规的战斗以外,这一玩法中还加入了角色试玩和符文的buff加成。

 

玩家可以在奖励关卡中临时选择一个新角色加入阵容,不需要抽卡和培养就能体验没有获得的角色。另外还可以在奖励关卡中选择不同的符文buff来获得加成,比如治疗技能除了回血以外还能附加护盾、额外提升暴击率等。玩家最多装备6个符文,可以在备战阶段进行自由装卸,在指定关卡可以进行强化。

 

战斗过程造成的血量损伤不会继承到下一关卡中,但角色阵亡后就不能再上场(除非在奖励关中复活),所以可以说这一玩法相当鼓励玩家进行思考,并选择尝试更多适当的角色。

 

玩法中的关卡信息都比较透明,玩家可以知道后两层关卡的具体信息,包括敌人阵容和他们的技能、下一个奖励关卡可以选择什么样的角色或者符文buff。

 

游戏玩法追求的不是随机性,而是在信息明确时的策略选择。玩家可以根据敌方阵容适时调整上阵角色和符文buff,比如敌方擅长叠加debuff的时候就需要上阵带净化技能的辅助角色、能够被动回血的辅助角色则适合回血+护盾的符文buff。

 

在加入符文buff之后,角色的特性能够被更显著地发挥出来,而这都需要建立在玩家已经了解角色技能的基础上,属于通过奖励来吸引玩家研究游戏内容。

太肝了,会是致命问题吗

 

在以往魔灵like的游戏当中,扫荡功能都是呼声相当高的游戏功能,但实际上无论是《魔灵召唤》还是《阴阳师》最终都没有加上这一功能。《神觉者》也不例外,之前在测试阶段就有不少玩家表示「太肝了」从而退出游戏。

 

《神觉者》保留了刷觉醒材料、刷信物等一系列机械化的重复性操作,这和原本的玩法设计没有太大的差异。只不过因为角色数量的限制,让《神觉者》不能够像《魔灵召唤》一样有上千个不同魔灵。

 

换而言之,《魔灵召唤》有能力让魔灵的养成线更短也更多,而《神觉者》因为每个角色都有一定的剧情含量和创作成本,自然很难实现大量角色的创作,只能把单个角色的养成线拉的更长,玩家在重复刷素材的过程中也难免出现疲惫的感觉。

 

游戏也保留了自动连续战斗的系统,玩家可以选择某个关卡或者副本进行最多10次的连续战斗,某种程度上缓解了重复性操作带来的厌烦感。在连续战斗的过程中可以退出战斗界面进行其他玩法,譬如不消耗体力的音游内容等,但终究无法彻底解决问题。

 

  

10次的连续战斗

 

或许对于这类玩法的游戏来说,不开放扫荡功能是保持内容消耗节奏的重要工具,也是需要坚守的底线。当然「太肝」的问题不可避免,玩家的流失也始终是需要解决的问题,可能游戏后续继续新增其他趣味玩法能改善留存问题。

 

不过更重要的是,《魔灵召唤》和《阴阳师》至今都保持这相当优秀的成绩,另一方面也印证了能够留下来的才是游戏看重的玩家群体,这部分忠诚用户才会是支撑游戏呈现运营的中流砥柱。

 

结语

当下的出海热潮中,卡牌游戏似乎被视为能够快速回收的品类,不过新品中尝试放置类的居多,例如朝夕光年发行的《DC英雄放置联盟》、三七互娱的《时空之弈》等。

 

反观最早入局放置卡牌的莉莉丝已经有稳定收益的《剑与远征》,如今《神觉者》的推出更像是往中重度卡牌手游迈进的一步,在加上游戏原本就以进入欧美等全球市场为目标,这种情况下选择魔灵like的玩法应该算是比较稳健的选择。

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文章作者: 鳗鱼

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