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ARPG类游戏作为二次元领域里非常受欢迎的品类,其所具备的高观赏性和操作体验让许多玩家都爱不释手。但回报的背后少不了付出,进入门槛之高、挑战难度之大成为了许多厂商对此望而却步的原由。

 

ARPG类游戏作为二次元领域里非常受欢迎的品类,其所具备的高观赏性和操作体验让许多玩家都爱不释手。但回报的背后少不了付出,进入门槛之高、挑战难度之大成为了许多厂商对此望而却步的原由。

  

回顾过去,除了可以视作开拓者的《崩坏3》(下文简称“崩3”),以及后来上线的《战双帕弥什》(下文简称“战双”),二次元品类下的其他ARPG产品鲜有人知。实际上,这并不能代表之前市面上没有此类的竞品,而只是说有许多产品在成为爆款的这条路上未能走到终点。

 

(左图为《战双》,右图为《崩3》)

 

多年过去了,正当我以为该市场已被两款游戏瓜分得干干净净之时,《深空之眼》的出现让我为之惊叹。从排行榜上看,于4月21日上线的《深空之眼》,在首周便取得了让人肯定的成绩。其凭借着自身独有的气质,吸引了不少玩家。

 

随着时间的推移,排名虽有所下滑,但伴随着新版本的上线,它又回到了前十。直至目前,无论从游戏数据的表现上还是从玩家对它的评价上,都可以看出勇仕网络(以下简称“勇仕”)消耗4年研发出的这款产品有着惊人的爆发力。

 

(数据来源:七麦数据)

 

前有《崩3》《战双》封锁市场,后有《镇魂街:天生为王》《雏凤:深渊天使》等同类竞品不断追赶,而路上还有包括3D建模、动画制作、技能设计、叙事演出等拦路荆棘阻挡着厂商们前进。就在这么个艰难的赛道环境下,《深空之眼》却依然能突破重重障碍,在这猛烈的激流中站稳脚跟。

 

那它究竟是如何做到的呢?

  

01

 注重感知:视、听基本盘还是不能少 

  
游戏买量越来越卷了,相信是很多从业者共同的感受。据DataEye-ADX发布的《2021移动游戏全年买量白皮书》,自去年下半年以来,游戏买量市场竞争越发白热化,每月投放游戏数高达6000款,大幅高于2020年的4000款水平。

 

二次元游戏美术极卷的状况,想必已经是家喻户晓的事情了;而优质的美术表现也成为了厂商们在ARPG领域内穿行的通行证。

 

 

可是,在当今各大厂商开始向美术外的其他领域进军的情况下,若只想通过美术来赢得玩家们的青睐,至少在ARPG这一品类下将很难行得通。不过,勇仕或许早已预料到了这些情况,4年时间他们不断地打磨和跟进,让最终的成品在视、听等方面都展现出了业内头部的水准。

 

《深空之眼》吸引人的点十分之多,但对我而言在刚接触它时,勾起我兴趣的点不是漂亮的角色和炫酷的特效,而是如下图所示的5个神系。

 

“神系”是剧情中的设定,分别对应了游戏中五种不同的角色派系。它们的命名让我不得不联想到人类历史上的各大神话体系,比如像:真樱—日本神话,圣树——北欧神话,尼罗——埃及神话等等。

 

 

以上的这些具有神话色彩的元素,让我不得不认为游戏故事会围绕着各种神话文明之间的战斗而展开。但经过了一段时间的体验后我才明白,世界观的设定其实融合了“轻科幻”和“神话”两个要素。

 

游戏中的现世遭到了重创,人们将意识上传至虚拟世界,并在虚拟世界中与“视骸”进行战斗。而游戏中的许多人物则以各方神话中的神明来命名。

 

  

乍一看之下,这又是一个“末世”。近年来,有不少二次元游戏都采用了这种世界观设定,通过崩溃、消亡、灭绝等概念,塑造一个压抑的世界引发人们的危机感,进而吸引更多的人前来关注。

  

但与它们不同的是,《深空之眼》虽然也有着“末世”的设定,但玩家却很难在游戏中品尝出它的味道。游戏并不打算走“黑深残”的路线,取而代之的是,它选择带给玩家们更多轻松和欢快的氛围。

  

  

从众多角色的性格设定,到战斗中的台词;从剧情中的人物对白,到各种充满动漫吐槽味道的内心OS。这些都能感受得出文案老师们并不想将悲观、压抑等情绪带入这个世界。而在笔触方面,剧情中大多采用直白的方式进行讲述,避免晦涩难懂的内容,让更多玩家能够轻松接受。

 

  

但仅仅只有文字肯定是不够的。为此《深空之眼》在角色配音以及背景音乐上面也对应做了不少改动。首先是聘请了许多国内知名的二次元和游戏CV来为《深空之眼》倾情演出,在带给玩家熟悉感和亲切感的同时,也突显了其瞄准二次元市场的定位。

  

比如游戏里的看板娘薇儿丹蒂和国常立的CV是牛奶君,她曾因出演《原神》中安柏的配音而被人们熟知。

  

而索贝克的CV是刘照坤老师,他则担任了《赛博朋克2077》中强尼·银手和《原神》中荒泷一斗的国配,这些角色都有着极高的人气;

 

霍德尔的CV则是谢莹老师,她所知名的配音角色包括《原神》刻晴、《明日方舟》诗怀雅、《崩坏:星穹铁道》布洛尼亚等等。

  

其次,为了与文案风格相呼应,《深空之眼》的BGM一直采用了较为轻快、活泼的风格。比如在大厅界面的这首BGM,听起来就完全没有末世的感觉,更多的反而是朝气蓬勃。

    

而模式选择界面的BGM,调性与大厅的BGM十分适配。在继承了前者轻快的特点下,节奏更加急促同时也加入了更多的鼓点,营造出一种战前紧张刺激的气氛,两者之间的切换并不会让玩家感到不适。

   

那么,在主打“轻科幻 + 神话”的题材下,角色们的服饰设计虽然装甲了,但又没完全装甲。是的没错,设计师们粗暴地选择了“装甲+布料”的形式,直接提高了玩家们对游戏世界观的辨识度。

 

 

一方面,装甲坚硬,带来的是科技感和严肃感,象征着游戏轻科幻题材下的技术与理性元素;另一方面,布料柔软,带来的是柔和感和亲和力,象征着神话题材下的幻想和感性元素。

 

  

两者在设计师们的构思下巧妙地结合,不仅没有产生突兀感,反而非常的显而易见,让玩家们看一眼便能感受到这是一个科技和神话交织的世界。

  

勇仕此次对自家的建模也有着一定的自信,为此他们还专门制作了“拍照模式”,除了能够近距离观赏老婆外,还能指定不同的姿势进行拍照,属实是把二次元玩家的XP给拿捏住了。

  

  

角色的服装设计固然是美术展示的重要部分,而如何通过技术将原画设计的内容呈现出来也同样考验着厂商的能力。在这方面,《深空之眼》所采用主要是PBR(Physically—Based Rendering)渲染技术以及URP(Universal Render Pipeline)工作流程。

 

基于微表面理论的PBR渲染,能够很好地处理金属表面各种光反射效果;通过调整光的入射点、入射光线、粗糙度、金属度等参数,能够让各种材质更加写实。从游戏中也可以看到,在不同的光照条件下,角色身上的机甲都有着不同的反光表现,进而让模型看起来更加真实。

  

   

战斗表现上,动作游戏离不开的一点就是打击感。提升打击感的方法有很多,往往能让人们直接想到的无非就是:摄像机镜头震动、角色攻击动画、敌人受击表现、特效表现等等。而恰巧,《深空之眼》在这些方面都基本达到了要求。

  

在战斗过程中,游戏画面并没有过分地使用镜头震动,这样一来可以避免因为太过频繁的抖动而产生眩晕感,二来能更加突出某些重要招式和动作,让它们看起来更具力量感和破坏力;

  

 

角色攻击动画能很好地展现每个角色的特点,一些使用重武器的角色,在挥动武器时会有站不稳的表现,而一些使用刀剑的角色,她们的动作则更加灵巧,行动也更加敏捷;

  

 

为了增加更真实的受击表现,一个敌人具有多种不同的受击动画。根据玩家的攻击会适当挑选不同的动画进行播放,这使得敌人在挨打的时候表现得更加生动;

  

   

“轻科幻+神话”的世界观设定也让游戏特效有了一个大致的方向。方块状的粒子效果和带有棱角的特效图案带来了浓烈的科技感,而弧光状的刀光和部分液态流体状的特效在削弱科技感的同时强化了神力、魔力等幻想要素。

  

以上各种视听方面的表现虽不能说是业内最强战力,但至少也是头部水准。游戏中犀利的美术表现、优秀的音乐展示、以及轻松欢快的氛围塑造,或许就是其能迅速抓住玩家们喜好,成功进军二次元ARPG市场的第一把利器。

  

02

 剑走偏锋:降低操作门槛,却不降低战斗体验 

  
说起《深空之眼》令人印象最深刻的地方,或许每个人都有不同的答案。在这里,我给出的答案是“多人同屏”的战斗玩法。

  

作为一个玩过二次元ARPG游戏的玩家,该玩法在我看来其实并不算新鲜,在以往的许多同类型游戏中都或多或少有见过。但最令我感到意外的是,勇仕很大胆地选择了将这种机制作为战斗的核心玩法之一,且在多人同屏战斗中,玩家不能切换角色(下文简称“切人”)。

  

(玩家只能使用队长)

  

对,你没看错!游戏里,玩家们在整个战斗过程中无法切人。其实一开始我对此是有些许疑惑的,每次只能使用一个角色的设计,可能会让二次元ARPG手游的老玩家们感到不适。对此我总结了以下三个观点:

  

其一,少用一个角色就意味着少一管血,在战斗中如果角色一旦死亡,那么游戏就结束了;其二,少用一个角色就表示玩家可操作的空间减少了,降低了整体的操作复杂度;其三,使用单一角色在面对一些需要长时间作战的关卡(比如高难本、怪物波次多的关卡等)容易产生乏味感;

  

(高难本情况下,稍不留神就会被打致残血)

  

那么这是否表明《深空之眼》设计的玩法不太合适呢?答案当然不是。实际上,通过观察各大平台玩家对游戏的评价也可发现,基本上少有对多人同屏、无法切换角色这些机制本身表示反感。那么游戏中这样的设计究竟有何亮点?

  

在我看来,第一点是它能够深挖单一角色,使得技能和普攻能得到一个良好的循环。由于每次只能操作一个角色的缘故,玩家会很自然地将关注点放到当前角色上。在这样的情况下,通过给角色设计“技能to技能”或“技能to普攻”等更有趣、更有深度的玩法机制,能大大提高操作乐趣。

  

比如初始角色“朝约”,就因为二、三技能可以刷新一技能的冷却时间,因而有着“一二一三一”,或者“一三一二一”的玩法;

  

(角色“朝约”技能连招)

  

而“冰渊”的一、二技能可以在释放后的短时间内再次释放,通过再释放还能积攒印记。当达到两个印记时,使用三技能会得到一个强化一、二技能并大幅缩短CD的增益BUFF。因此,高频率地激活该BUFF,是玩家在战斗中实现收益最大化的途径。

  

除了上面的两个外,其他角色都有着各自的强交互技能设计,包括像长按蓄力、印记叠加后强化、技能多段式等等。

   

(角色“旧誓”的二技能长按教学)

  

在这种良好的循环下,《深空之眼》有着不输于其他二次元APRG手游的操作体验。

  

(技能长按演示)

  

第二点,传统二次元ARPG采用切换角色的机制,玩家对角色具有着绝对的掌控权,所有的行为基本在玩家的控制范围内。如今将角色交给AI控制,虽然增加了战斗的未知数,但却能给玩家带来更多惊喜和可能性。

  

比如许多游戏所采用的“闪避触发子弹时间”机制,在过去,如果玩家操作不当,不仅不能触发该效果,反而会受到敌人伤害。而现在游戏中强力的AI能替玩家触发子弹时间,这种突如其来的增益,总会给人带来不少的惊喜。

  

  

除此之外,像是在危急时刻替玩家挡伤害、吸引怪物仇恨、对敌人施展控制效果、治疗友军等,都使得战斗变得更加丰富多样。

 

当然,这种“三人同屏+不可切人”的机制,最大的特点则是降低了玩家操作门槛,让更多操作苦手能够体验到动作类游戏所带来的爽快感。

 

在过去,由于有“切人”机制的存在,在战斗中只允许一人驻场。为了增加难度,游戏往往会在切人环节添加更多的设计。比如:技能释放后的真空期与切人CD之间的冲突关系、敌人的种类与当前角色属性或定位之间的冲突关系、以及切人时机与战场环境之间的冲突等等。

  

因而在种种条件的限制下,看似有着宽阔操作空间的“切人”机制,实际上会给玩家带来不少的繁忙。在本就复杂多变的交战情形下,玩家考虑的内容越多,则行动越容易受到限制。加上有着角色养成的需要,战力的不足很容易让玩家劣势进一步放大。

 

因此,“切人”的设计固然很带感,但同时也对玩家的操作提出了更高的要求。而在《深空之眼》中,虽然每个角色都有着强交互的技能设计,但省去“切人”之后,能让玩家更专心于当下的作战,将更多的关注点放在如何闪避、如何用角色技能机制打出更多伤害等操作基本功上面。

 

不过为了弥补删掉“切人”机制后在操作感上出现的缺失,《深空之眼》也添加了许多其他的战斗机制来增加游戏的趣味性。

  

比如在战斗过程中添加了评分系统和修正系统。玩家可通过提高Combo数、技能释放、普攻、触发闪避等方式来提升评分。评分越高,则敌方BOSS修正条积攒速度越快。当修正条涨满后将进入修正时间,在这期间BOSS无法攻击玩家,且角色的伤害得到提升。

   

该机制让游戏有一种JRPG的味道,玩家不需要时刻为BOSS而感到烦恼,在修正时间中可以喘一口气,以更轻松的方式打出更高的输出。

 

此外,为了给玩家带来更爽快的战斗体验,增强编队中角色间的交互性,游戏专门设计了“连携奥义”的机制。当场上出现具有羁绊的角色时,这些角色可释放组合大招,给敌人带来高额伤害,加之配上华丽的大招动画,该机制也确实收割了不少玩家们的芳心。

  

  

实际上,包括像前面提到的强力AI作为队友与玩家一同战斗,协助玩家避免受到伤害的同时提升更多输出;或者,强化单一角色的技能交互,让玩家将注意力更集中于当下的角色等等。

  

这些设计的目的在我看来,其实最终都指向着将复杂的战斗过程简单化,降低操作门槛,让更多的玩家可以体验到动作游戏的乐趣和战斗的爽快感。

  

这种与传统二次元ARPG形成差异化的战斗设计,虽然让《深空之眼》看起来剑走偏锋,但或许正因为这些独特性,使它获得了第二把能够打入二次元ARPG市场的利器。

  

03

 向前一踏:指向二次元,勇仕首次尝试独自发行游戏 

  
游戏内的精彩表现固然重要,但若只依靠这一部分,还不足以让《深空之眼》能成为爆款存在。如果想要提升知名度、积累大量的用户,那么其背后的宣发和运营则起到了至关重要的作用。

 

作为一款二次元ARPG游戏,针对核心用户的内容生态构建一定少不了。回看过去一段时间勇仕的行动,不难发现无论是在游戏上线前还是上线后,《深空之眼》的运营团队一直都在按部就班地执行着制定好的营销计划。

  

早在游戏上线前大半年,官方就在各大平台发布角色数据资料、测试FQA、四格漫画、Q版角色表情包以及世界观设定等资料,提升用户关注度的同时也强化了与二次元玩家间的联系。

  

(左侧为角色“潮音”介绍资料,右侧为剧情势力“迷铁之家”介绍资料)

  

另外,通过上线前的几次测试,许多游戏区的UP主也纷纷在第一时间肝出了介绍视频与评测视频。比如拥有200多万粉丝的“卡特亚”,在三测开启的当天,便发布了一个对角色建模与连携奥义等新容的介绍视频;

  

 

而UP主“丸子”则更是从游戏二测开始,便不断更新《深空之眼》的系列视频,直至最近更新的“碧蔷红薇”版本。系列的每一期都能引发不少观众和玩家的点赞与评论。

  

  

在线下,官方也做了不少功夫。比如参加BW2021、邀请不少知名Coser为游戏角色出COS,包括像陆夫人等知名B站UP主;另外,他们也在展区内为玩家们提供了大量的试玩体验和丰富的周边奖品等等。

  

 

  

而在游戏上线前后,官方更是加大力度,投入了大量的资源。在公测的第二天(即4月23日)发布了游戏主题曲《Promise》,邀请二次元领域内知名歌手祈Inory为其倾情演唱。

 

为了实现核心用户转化,强化二次传播的目的,官方开启了Bilibili UP主激励计划,并邀请了流一等知名动漫区UP主为游戏创作同人手书。随后,B站平台上便出现了不少MMD、同人画等二创作品,一时间引起了不小的热度。

  

  

同样的,为了提升传播力度以及增加UGC内容。在上线后第三天,官方在Bigfun发起了“分享游戏瓜分20000现金”的活动;而在微博上,官方也对同人创作内容给予更大的支持,发布了同人征集计划加码活动。

 

 

以上的一顿操作吸引了包括我在内的大量二次元玩家。确实,《深空之眼》在对于内容生态的构建上做到了准确且高效。无论是上线前的预热还是上线时的爆发,都可看出他们始终围绕着二次元市场定位这一核心来进行营销。

  

在勇仕有条不紊地进行着产品宣发的背后,游戏自身的高质量是实现玩家留存的根本。没有好产品作坚实后盾,运营与宣发也很难达到“锦上添花”的效果;即使吸引了大量玩家,也会在短时间内出现流失。

 

有着多年《碧蓝航线》经历的勇仕,可谓深谙此道,在留住玩家方面积累了不少经验。游戏上线后,过硬的美术表现和剧情让不少二次元玩家流连忘返。叙事演出的使用、精致的角色建模、优秀的动画运镜,着实满足了他们的需求和口味。

  

(游戏内,除去主线玩法外的其他可挑战模式)

 

而其本身的高完成度也是让人大呼过瘾,除了主线玩法外,游戏还给出了肉鸽、BOSS挑战、凹分关卡等内容作为其周常本。另外,还提供了诸如区域探索等内容让玩家体验,一时间甚至让玩家产生了玩不过来的错觉。

  

对于勇仕的首次独自发行,“稳中求胜”是他们此次的一大特点,将资源进行合理配置,在适当的时机精准投放;所产出的宣发物料及采取的各种行动,都是大家常见且熟悉的。

  

通过游戏的内容生态构建,优先锁住核心玩家,做好节流;接着通过持续性精准营销,将大量用户进行转化,增加粘性的同时,可达到二次甚至多次的传播。这种由点及面的扩散效果也正好达到了他们宣发目的。

  

如何快速地渗透进大量的玩家市场当中,是勇仕在上线之初急需做的,而从结果来看,高排名,及高下载量确实回馈了他们的付出。

 

虽未有特别新颖的内容,但也依旧能将其二次元的形象印入玩家们的脑海中。这种稳扎稳打的发行风格,实现了不少玩家对游戏的青睐,成为了勇仕攻下ARPG市场的第三把利器。

 

04

 渗透市场:差异化与抢时机,获胜利器的正确应用 

 
仅仅拥有神兵利器还不足以赢得这场ARPG市场争夺战,在此之上还需要掌握它们的使用方法。《深空之眼》能获得如此叫好的结果,玩家群体们提供了不可或缺的价值。但在其背后,市场细分与目标市场选择发挥了重要作用。

 

从玩法角度看,《深空之眼》的“三人同屏”低门槛操作玩法,在造就差异化的同时,也划分了玩家群体,满足了不同玩家们的需求。

  

其一,它照顾了那些想玩、有条件玩、但操作相对弱势的玩家群体。强大的AI能在战斗中解决不少困难,给这类玩家带来更多正向反馈;

  

即使操作苦手们在战斗中落败,AI所产生的不确定性因素,也给他们提供了更多说服自己的理由,减轻内心的不平衡感;此外,低门槛的操作也让这类群体在玩家生态中有了更好的生存空间,避免深陷大佬们的“贩卖焦虑”之中;

  

  

其二,多人同屏共战也满足了不少喜爱热闹场面而讨厌孤独感的玩家。AI的操作赋予了角色生命力,让原本像提线木偶般被玩家操控的人物有了“活”的气息。对热爱二次元的玩家而言,在战斗中能够得到角色们的陪伴,增加了他们情感的归属以及对角色的黏性;

 

 

实际上这样的设计并非先例,在过去有非常多的游戏已经验证了它的可行性。比如《尼尔:机械纪元》中玩家在前两周目便可以与9S或者2B一同战斗;在魂Like游戏《噬血代码》中玩家可以选择一名搭档与玩家一同冒险;

  

  

而魂系列本身也一直都有着叫NPC帮忙打BOSS的传统;甚至在早年的《红警3》中,也出现了副指挥官帮忙制定战略,协助玩家一同作战的设定。

  

  

AI的出现想必也绝非是辅助战斗这么简单。与玩家进行语言上的互动、听从玩家的指令、配合玩家的行动、给予玩家提醒和提示等等,这些都能为我们带来更有沉浸感的游戏体验。

  

此外,他们的存在也使游戏世界变得更加生动,陪伴成为了最重要的目的之一,玩家们时刻都感受到“你并不是自己一个人在战斗”。

  

其三,多人共斗加上相对简单的操作空间,降低了游戏肝度的同时也节省了不少时间。因而对于一些上班族和工作党而言,也能抽空上来打上两场。而对于厨力党而言,游戏不过分追求高端操作而更偏向角色养成的设计,也一定程度上满足了他们的偏好。

  

  

无论是游戏内还是游戏外,都可以看到《深空之眼》有着明确的市场选择。对于本就热爱ARPG的核心玩家而言,游戏有着不弱于同类竞品的战斗体验,低门槛的玩法并不会将他们排斥在外,配合前文提到的合理宣发,很难让这类玩家不爱上它;

  

而对于非核心玩家群体而言,它不断扩大自己的圈地,通过低门槛、有趣的玩法机制,解决不同玩家的痛点;加之有效的传播力度,让游戏能收揽更多的玩家群体。

  

这种选择渗透到更多细分市场的战略,为游戏带来了很可观的效益。此前ARPG领域内两大巨头的激烈对撞也表明,采取硬碰硬的方法是不理智的。而勇仕机智地选择了回避,从结果上来看,这是一次正确的抉择。

  

除去玩法本身,上线时机的把握,对游戏的成功也提供了不少帮助。

  

《深空之眼》是个幸运儿,它赶上了版号寒冬前的最后一趟列车,拿到了自己的版号。随后经过近2年的深化打磨,最终选择了在今年的4月将游戏公测上线。

  

  

这个时间点的上线也确实让勇仕获得了不少的红利。首先,在近两年由于版号停发的原因,许多游戏都没能撑过去。这也导致了二次元领域内,长时间以来鲜有优质的爆款作品出现,而勇仕依靠着游戏本身的高质量加上优秀的运营使得游戏一上线便获得了极高的关注度,让人们眼前一亮;

  

  

其次,勇仕将目标定在二次元赛道中门槛最高的ARPG类。制作难度大、制作周期长、对人才需求量大等客观原因,使得市面高质量的该类作品实际上并不多,而《深空之眼》的出现,证明了他们不畏困难,敢于突破自己决心,期望能通过该产品建立起自己的竞争壁垒;

  

再者,此前的《崩3》与《战双》虽然获得了不俗的市场表现,但经历了长年的运营都沉淀了不少核心用户,形成了相对固定的玩家群体。

  

  

而今年上线的《深空之眼》能够让许多新接触的玩家有了个入坑的机会,能让他们一起从起跑线上开始努力,培养自己的角色,磨炼自己的操作。而对于老ARPG类的忠实玩家而言,再多一款也无妨,同时还能从创新性玩法中体会到许多新鲜感和乐趣。

  

在此稍微总结一下,《深空之眼》与两位前辈之间的差异化,是其能实现快速渗透市场的重要原因。相比起更吃二次元用户的《崩3》,和以高难度、高操作而闻名的《战双》,勇仕的《深空之眼》通过其业内一线水准的品质,在保证核心玩家群体的同时,将目标放得更远。

  

(游戏中的“权钥”系统)

  

从游戏操作难度、剧情文案、美术表现、偏重养成等方面可以看出,抓住更多未接触该品类的玩家,也是他们一直以来的另一个主要目标。因此,差异化的目标市场使得《深空之眼》在上线之初便获得了可喜的成绩。

  

05

 写在最后 

  
从公测上线至今,《深空之眼》的评分一直保持在较高的位置,8.3的分数使它排在TapTap、B站等平台的热门榜前列。其当下优异的表现固然值得称赞,但作为一款ARPG类手游,能否持续性地运营才是决定最终成败的关键。

  

  

其实开服至今,游戏也并非十全十美,诸如体力不足、敌人攻击预警不明显、按键反馈不明显等一众问题一直出现在玩家的评论中,官方对此也一直有做积极的回应,希望能早日解决玩家们的困扰。

  

在此我无法下定结论,对它的评价也有待进一步的观察;不过我也希望勇仕能在未来带给我们更多快乐的游戏体验。让我们一起拭目以待吧。

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文章作者:Hierona

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