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在开放测试之前,《2089:边境》就给我留下了很深的印象。这主要是因为,我在它身上既看到了复古的味道,也闻到了创新的气息,这种感觉似乎就像是在喝一瓶八二年的可乐。
在开放测试之前,《2089:边境》就给我留下了很深的印象。
这主要是因为,我在它身上既看到了复古的味道,也闻到了创新的气息,这种感觉似乎就像是在喝一瓶八二年的可乐。
从外表上看,硬核的机甲形态,沉重的战争主题,以及追求写实的美术风格,这些标签都与当下手游市场的主流风格有着很大的区分度。
从玩法上看,SRPG的玩法本就复古,而《2089:边境》还在此基础上进一步复刻了《前线任务》初代作品中的“机甲部位破坏”设计,让旧时代的经典机制重新出现在了新兴的手游平台上,给新老玩家们都带来了不小的惊喜。
甚至从厂商层面去看,一个是在PC主机游戏领域扎根多年,底蕴深厚的老牌日厂“SQUARE ENIX”,另一个是在手游平台上做出数个SPRG爆款,经验丰富的新兴中厂“紫龙游戏”,两者合作之下,不禁让人期待会产生什么样的奇妙化学反应。
也正因为以上的种种独特气质,让《2089:边境》一经曝光便吸引了许多玩家的关注。
不仅在TapTap上,游戏有着8.9的高期待分,而且在B站上,首曝视频也收获近300万的播放量,一度登上热门榜前65的位置。
随着今天的首测开启,我们终于能够一睹《2089:边境》的真容。而在实际体验之后,我对游戏有了不一样的感受。
用一句很通俗的话来说:《2089:边境》就像是一封写给IP粉丝和SRPG玩家的情书。
01
堪比电影级的画面表现力
事实上,对于如今的许多玩家来说,《前线任务》的知名度几乎等同于0。
虽然这个IP至今已经有20多年的历史,但除了初代的辉煌以外,之后的续作都难掩颓势,其影响力也比较有限,基本上只有最核心且年长的那批SRPG玩家才知道它的魅力。
那么,如何让当下的玩家也能感知到《前线任务》的精髓与魅力,这就成为了游戏背后工作室BlackJack首要解决的难题。
而他们拿出的解法是,从剧情内容入手,全面提升游戏的视听品质。
因此,我们可以看到,游戏剧情内CG动画占了较大的比重,给玩家带来了一种仿佛是在看科幻电影的观感体验。
例如说,进入游戏之后,《2089:边境》会用一段高品质的动画来渲染机甲队伍出战的壮观气势。
每当玩家抵达一个新地区时,则会有一段CG动画或者即时演算来介绍任务背景以及当地的环境氛围,带来更强的代入感和沉浸感。
而除了剧情内容以外,《2089:边境》也在机甲造型的表现上下足了功夫。
一方面,游戏中的机甲继承了《前线任务》原作的设计风格,在外形上相当朴素,简单来说,就是四肢以及装甲板的组合,这要是放在其他游戏或者动漫里面,就是毫无存在感的杂兵机。
但在朴实的外表之下,是更贴合现实情况的设计理念。比如说,在许多机甲腿部都有伸缩的用于移动的轮具,使得他们可以在平原、公路等地方疾驰。
另一方面,游戏还有着丰富且自由的机甲组合玩法,满足玩家对于外表形态DIY的需求。
机甲的每一个部位上,都有各种各样不同的造型设计,玩家可以根据自己的喜好来进行组合搭配。
搭配完成以后,玩家还能对其进行不同程度的涂装。大到整体外观,小到logo标志,不同造型和颜色的搭配,最终打造出属于玩家自己的,独一无二的机甲造型。
总而言之,《2089:边境》通过高品质的外在表现,将硬核的机甲风格与其背后宏大的世界观串联起来,在降低了玩家们的理解门槛的同时,也带给了他们丰富的观感体验,传递出《前线任务》这一IP的经典魅力。
02
围绕“部位破坏”所展开的战斗玩法
熟悉BlackJack工作室的玩家都知道,他们前两部SRPG作品,《梦幻模拟战》和《天地劫》事实上都是基于同一套的玩法框架:属性之间的克制,以及“战法牧”三种职业的搭配。
但是,他们在《2089:边境》做出了突破,围绕系列IP的精髓“部位破坏”,打造出一套全新的SRPG战斗玩法。
在局外方面,游戏中的角色分为“机师”和“机甲”两个部分。
前者有着不同的职业定位。从擅长爆发攻击的“突击手”,到能够自由攻击部位的“狙击手”,再到可以修理机甲的“机械师”等等,每一种职业都有其独特的作用。
后者则像是传统游戏里面的“装备”。机甲具体分为轻型、中型以及重型三种类型,分别对应着不同的属性侧重,也对应着机师的职业定位。
例如轻型机甲的移动速度快,可以装备霰弹枪、冲锋枪,这种突击类的武器,适合由“突击手”、“格斗家”等职业操作。
而重型机甲虽然笨重,移动速度慢,但可以装备盾牌,所以会更合适“守护者”来使用,更有效地保护己方,并且限制敌人。
更关键的是,同一类型的机甲属性并不会固定。正如前文所说的那样,玩家可以对不同的部位进行组合搭配,最终产生特殊的套装效果。
正是“机师”、“机甲”以及“部位”三者之间的复杂组合搭配,构成了《2089:边境》身上高自由度和强策略性兼备的局外玩法,也让SRPG战斗中每一枚“棋子”,几乎都是独一无二的。
在局内的战斗方面,机甲的耐久被分割成为了四个部位,分别是身体、左臂、右臂以及腿部。当这些部位的耐久度在战斗中被破坏时,就会产生不同的效果。
例如,身体耐久没有则直接死亡;手臂耐久没有则无法使用武器进行攻击;腿部被破坏就会大幅度地影响移动力等等。
不过,除非使用特定的武器技能,否则大部分时候,战斗所攻击哪个部位都是随机的。所以,游戏需要玩家根据实际情况随机应变,更注重决策能力。
在地形较为复杂的战场里面,可以优先选择破坏敌人的腿部,降低其移动能力;面对被前后包围的情况,就要考虑先破坏敌人的武器,以防己方受伤惨重。
然后,在《2089:边境》中还有个比较独特的战斗玩法设定,就是“行动点”。
“行动点”,也就是游戏角色的AP值,每次使用武器或者技能的时候,都会消耗一定的点数。而这个点数是以每回合固定值来回复的,并非全部回满。
因此,是要频繁保持进攻,还是憋一波技能大招,这都成为了玩家在战斗过程中需要不断去思考的问题。
以首测的体验来看,这套以“部位破坏”为目的所展开的局内外玩法系统,既保证《2089:边境》的丰富玩法体验,又带来了可研究的深度,拉高了整个战斗玩法的上限。
而且,这在某种程度上也意味着BlackJack寻求改变的心,试图在熟悉的数值对抗玩法之外,以还原IP的形式,找到SRPG产品的另一种玩法形态。
03
人人都在做的IP改编,为什么紫龙可以出爆款?
从前几年的《梦幻模拟战》,到去年的《天地劫》,紫龙和旗下的BlackJack似乎都在为玩家和行业展现出一种让经典IP重焕新生的能力。
事实上,IP改编可以说是当下游戏市场的热门赛道。其中,不乏有一些比《梦战》《天地劫》影响力更大、更经典的IP,但却少有能成为爆款,甚至是达到前两者的高度。
那么,为什么紫龙可以做到呢?在笔者看来,主要有三点原因。
第一,敏锐的市场嗅觉。紫龙的CEO王一曾经在采访中说过,当时会做《梦战》是因为看到市面上缺乏战棋类的游戏,其核心用户的需求一直未能满足。找到玩家需求的痛点,自然也就找到了潜在的爆款机会。
第二,在保留IP魅力基础上做适合当下玩家喜好的创新。例如,《梦战》的“佣兵系统”和《天地劫》的“五内化蕴”,这些经典设定都改头换面地出现在了手游上,既降低了理解的门槛,让新玩家方便上手,也留住了IP原有的魅力,满足老玩家的喜好。
第三,深耕SRPG赛道的底蕴与实力。在《梦战》成功以后,紫龙通过数年的积累,逐渐在国内的这批SRPG玩家圈子里打响了名号。比起其他厂商而言,它也更懂战棋玩家们的需求。
最后,再看回游戏本身,《2089:边境》显然也是这套逻辑下的产物。
它有着市面上少见的“机甲+战争”题材,又是曾经取得过辉煌的经典IP,再加上一套自由度和策略性兼备的SRPG战斗玩法,或者能够在未来再度复刻两位前辈的成功也不一定。
不过,首测的情况来看,《2089:边境》还有很长的路要走。据官方通告所说,目前游戏各方面的完成度只有20%-30%。他们更多的是想要借着首测的机会,提前验证玩家对于这套玩法的认可度和接受度。
未来,在二测乃至三测的时候,《2089:边境》或许还能带来更多的惊喜。对此,我们也会保持关注。
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文章作者:恶魔摸摸猫
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