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如何正确应用通行证机制?
如何正确应用通行证机制?
本文编译自游戏制作人Javier Barnes撰写的文章《Battle Passes - Everything You Ought to Know and Then Some》,他在在免费移动游戏市场拥有超过 10 年的经验,现任Candy Crush Saga(糖果传奇)产品总监一职。
点击查看:产品创新丨因《堡垒之夜》大火而破圈的战斗通行证 如何成为爆款手游的标配(上)
教训是什么
归根结底,多少价值算太多,取决于游戏经济在破坏玩家消费更多的欲望之前吸收额外奖励流的能力。
在IMO看来,“游戏吸收通行证的能力”主要基于两个因素:
1、消费深度:一款新内容流量很小,或者玩家可以消费的金钱数量有限的游戏,无法像另一款经济指数增长的游戏那样有效地吸收通行证,后者的通行证奖励只覆盖了所需要的一小部分竞争或感觉有意义的进程。
2、经济压力:进程停滞的游戏(例如由于PVP压力阻碍玩家收集足够的资源来前进,或者因为玩家在继续升级之前必须磨碎许多边资源),或者缺少活跃的竞争层来推动玩家使用新东西的游戏不会让玩家产生更快前进的动力,更有可能自相残杀。
得到免费通行证?
《使命召唤手游》一个明确的卖点是,玩家可以赚取足够的硬通货来免费获得下一个通行证。这就要求玩家到达最后关卡,是很困难的。
最后,在价值和吸引力方面,需要考虑的一点是,多少个通行证能够让足够的硬通货免费获得另一个通行证呢?不授予硬货币会让通行证显得毫无价值。但如果不加以控制,可能会产生恶行循环,让沉浸其中的玩家只支付一次便不再进行支付。
这个问题可以通过不同的方式来解决,最明显和最单一的方法就是把通行证定价为直接购买,而不是硬通货。不太常见但可能的解决方案如下:
给予其他类型的奖励,扩大这种奖励,让玩家永远无法通过单次通关获得足够的硬通货来购买通行证,但最终可以攒够钱免费获得,这种感觉肯定很棒。
确保能够提供购买通行证所必需的硬货币,从而与通行证奖励一起允许玩家进行进一步的购买(但不是无尽的循环)。但是,这种解决方案可能很难应用,尤其是当游戏有额外的硬通货来源时。
游戏还可以循环调整平衡,甚至在第一次购买通行证时增加硬货币的获取,以免费进行下一次购买,而不需要第二次购买。
长度
简单来说,手机版战斗通行证的标准长度是一个月。
具体来说,一个通行证的最佳长度是在以下几个因素之间取得平衡的结果:玩家被说服为之付费的频率、通行证内容溢出游戏的数量、创造有意义的奖励需要花费多少时间、以及一个通行证在粘性用户完成并厌倦之前能够持续多久等等。
总的来说,休闲和消耗性更强的游戏往往通行证时长更短,而中核和角色扮演驱动的游戏则倾向于较长。
造成这种情况的原因有以下几点:
中核玩家内容通常需要更多时间来制作,尤其是带有独特正交玩法(如CCG卡组),拥有AAA级质量的角色扮演(如《Wild Rift》皮肤),或者其他专门的营销(如季节性主题)内容。
常规的手游经济比角色扮演驱动的游戏更有深度,更容易消耗,意味着这些游戏的通行证可以提供更多奖励(货币、助推器、升级资源等),人们能看到其价值。与此同时,在以角色扮演为驱动的游戏中,持续不断的短距离通行更有可能饱和玩家的定制欲望。
其中一些是PC和主机的交叉游戏。在手游中,大多数粘性玩家每天都在玩游戏,而在其他平台上,可能会有一些粘性玩家并不经常玩游,这些玩家需要更多的时间来享受赛季,而手机玩家则需要更快的内容流来保持游戏的趣味性。
最终,我相信,只要不牺牲内容的质量,越短的通行证效果越好。
原因在于,当玩家有最多的时间去完成游戏、并且专属可玩内容或角色扮演更新的时候,游戏开始时的通行证是一种更有吸引力的购买方式。截止日期越近,玩家就越有可能错过从中获得好处的机会,因此对于潜在的购买者群体,以及想要在此投入时间的玩家来说,它的吸引力就越小。
因此,“长时通行证”不仅会延长下一次购买的时间(因此会降低总收益),还会增加错过购买和粘性最佳点的被疏远玩家的数量,增加客户流失风险。
消耗的通行证和结束后的奖励
长时通行证的另一个问题是,粘性非常强的玩家可以到达终点,特别是因为,通行证需要具有平均粘性的玩家来完全完成,以避免可能产生挫败感,导致他们不再购买。这是令人担忧的,因为这些完成游戏内容的玩家没有继续玩下去的动力,因此会有更高的流失风险。
解决这个问题的一个方法是在游戏结尾添加一层循环奖励:
《Magic The Gathering Arena》的最后通行证奖励无限循环广告,包含中值奖励。这只在付费轨道上可用,不付费的玩家将在某个节点后停止接受奖励。
奖励和关卡
当然,通行证奖励的实际玩家的体验不仅取决于通行证的价值和长度,还取决于奖励分配的速度。在特点的游戏时间内锁定下一个奖励的通行证可能会让人觉得没有奖励感,也没有吸引力。
总的来说,我们认为最好的方法是提供逐渐增长的曲线在高峰之后,逐步增加投入需求和关卡价值,提供“休息时刻”,并最后以一个“大放松时刻”结束。这样一来,小的奖励会提供有规律的奖励节奏(虽然不是很有价值)和快速的进程感(刷任务后非常需要),大的奖励则会起到成就里程碑的作用。而玩家总是会被“吊”到最后,等待更大的奖励。
《Wild Rift》的通行证:角色装饰作为大里程碑奖励,而小的奖励就是低值货币和小耗材。超级贵重的季节性皮肤会在最后,时不时挑起玩家的注意力。
要设定具体的数值,一个很好的做法就是查看用户粘性数据,看看在一段时间内,不同玩家群体中活动完成率是多少。然后,利用这些数据来估算不同的配置文件在通行证中刷任务需要的天数。(也就是说,如果通行进程是通过完成关卡来实现的,那么可以确定一个高粘性/中粘性/低粘性的玩家在一天内完成了多少关卡,从而计算到达每一层所需的时间)。
考虑免费和高级奖励将如何呈现和区分也是很重要的。主要有三种形式:
1、免费和付费赛道奖励对称。这是最常见、最平衡的选择,也让付费赛道的大里程碑感觉比普通赛道更有价值、更有挑战性。因此,玩家会通过奖励类型来观察二者的区别。
《Royal Match》里程碑提供散装箱子,授予多个奖励。《Wild Rift》通过在付费里程碑中提供可预测的高价值奖励来做到这一点,而免费赛道大里程碑赋予箱子更大范围的价值(换句话说,你不会得到皮肤或稀有角色扮演)。
2、付费赛道奖励更多。这是一种更注重货币化的方法,当到达没有给予任何奖励的层级时,非付费玩家可能会有些沮丧。虽然这有点伤人,但如果游戏存在转换问题或可获得的内容非常有限时,通行证作为一种粘性机制是很好的选择。
《使命召唤手游》和《Beatstar》溢价跟踪更有层次,极大地强化了货币化的价值,因为这是唯一能够避免毫无收获地达到里程碑的挫败感的方法。在这些游戏中,使用不同类型的奖励来区分曲目的压力较小。
3、免费赛道奖励更多。这使得通行证对于非付费玩家来说更加积极,也意味着通行证非常注重粘性功能。但是,对少数的高级奖励施加了更大的压力,使其变得非常有价值,从而使高级通行证值得购买。这是不太常见的选择。
《Hearthstone Tavern》通行证有多个优质免费奖励,可能通过提供更少的黄金通行证来安抚玩家,高级奖励包括稀有卡牌或超珍贵的角色皮肤。
获取进程的方法
最后,需要考虑的一个关键元素是,玩家必须参与哪些活动才能取得进展?主要有三种类型。
1、特定任务。这是到目前为止最常见方法,总的来说,也是关于如何安排过关进程的最佳选择:即一组任务中每个任务都有特定的要求,这主要有两个原因:
促进横向内容拓展和探索。因为不同的任务会激励玩家去获取和升级游戏单元。这不仅有利于货币化,还能产生更多粘性,因为玩家会发现新的玩法和行为方式,掌握所有的游戏模式和角色。
允许玩家逐步释放不同的任务,生成复出行为,避免强大玩家过快消耗通行证。这通常是通过定时刷新任务或每周解锁大量新任务来实现的。最后一种发布任务的方式非常有助于让后来者和新玩家通过发现更多发布的任务,从而更快地前进。
《Brawl Stars》不仅包含有时限的任务,激励玩家每天回到游戏中,还包含永久任务,建立额外联系。除此之外,大多数任务都与特定角色或游戏模式相关,推动横向探索和库存扩展。
2、核心循环强化。进程是通过执行玩家通常会做的相同行为来实现的。虽然这错过了关卡的水平探索潜力,但如果游戏的核心过于简单,无法让特定任务变得有意义,并避免可能给休闲玩家带来问题的复杂性,那么这是一个不错的选择。
《皇室战争》通行证进程是通过完成玩家来实现的。这对他们来说非常有效,原因有:1)没有太多其他事情可做;2)保持了休闲玩家的简单信息;3)强化了游戏的主要货币化工具(购买生命,购买额外的移动,并购买助力工具来完成更多的关卡)。
终极组件:用户、类型、和游戏
以上所有内容都只是不同选择。设计通行证是一种决策的实践,XP应该是生成任务还是核心循环呢?应该是月度还是季度呢?贵还是便宜呢?
虽然有些选择具有明显的优势(如在核心循环中设置任务,或拥有大量低价值奖励),但并没有放之四海而皆准的选择:
不熟悉游戏的休闲玩家可能没有能力或意愿去理解复杂的任务系统。而像《Beatstar》这样内容有限且永久的游戏,也不可能像《皇室战争》这样基于消耗品的游戏那样,给予同等数量的奖励。因此,关键是要很好地考虑和理解游戏的优势和劣势,以及受众和粉丝类型的特点和欲望。
我根据如何处理不同的决定,确定了以下的通行证原型(可能还有更多):
休闲游戏通行证
主要基于消耗品或货币,因为这些游戏往往有很好的方法从玩家身上吸取这些元素。
通常会在免费层中提供许多奖励,因为进程推进需要在主游戏中进行,通常会强化其他核心货币化来源,如广告、计时器或消耗品。
通常不是玩家应该购买的唯一物品,因此它们在付费层中提供的价值不像其他通行证那样高。它们还会避免或严重限制非常有价值的元素(如益智游戏中的额外移动)。
整体复杂性较低,因为休闲玩家更难应付对于复杂的机制。
角色扮演通行证(只靠角色扮演货币化的游戏)
由于对角色扮演的需求有限,这类通行证严重蚕食了其他游戏。因此,通常情况下,是玩家愿意花钱购买的主要、可能也是唯一的东西,并在玩家之间产生大规模的转换。通行证之外的内容通常通过LiveOps进行推广,或者属于特定的主题,而通行证会回避或者不完全授予。
因为角色装扮内容很难设计、创造和碎片化,这些通行证往往会显著限制免费奖励的可实现内容。通常情况下,免费层位会被低价值的碎片或填充角色扮演(如贴纸或小饰品)填满,但很少会有很酷的皮肤。它们也往往是长时通行证。
受众一般都能处理非常复杂的规则,所以这些通行证往往具有复杂的机制,比如带有渐进式发行的任务,或者通过LiveOps或复杂的行为获得进展。
进程助推通行证(rpg、4X、中核动作游戏等等)
这类通行证的关键特点是,目的是作为二次购买,应该避免损害高消费群体的ARPPU,只作为最低付费群体的唯一购买。考虑到它还必须提供有价值的内容才能值得购买,所以有很高的同类相食风险,绝对是最难平衡的一种通行证。
这类通行证往往侧重于授予资源,意在与常规资源相结合以加快进度。它们通常用于向游戏中引入新的单元,但很少会提供足够的资源让角色发挥最大化,因此会刺激玩家购买,但玩家也会在其他资源上花钱。
因为这类通行证的受众相当硬核,所以也经常以复杂的机制为特色,尤其是那些以推动玩家将注意力分散到多种游戏模式或玩法、获取和最大化许多游戏单位为导向的任务。
预测:战斗通行证的发展方向?
正如我们之前在文章中所预测的那样,以后,通行证在移动平台上的相关度会比现在更高。
这是一种趋势(多数畅销游戏都已经拥有战斗通行证),但我们认为这种趋势还会加速,如果通行证成为多数手游的标准功能,也没什么好惊讶的。
我们之所以会有这样的想法,是因为最近ATT的变化(IDFA的弃用),使得获取用户变得更加困难。这意味着各大游戏公司将不得不更加关注留存率,谨慎使用会导致玩家流失的高压货币化机制。
这也意味着手游行业将从小众用户转向广泛用户。广大用户对通常的低转化率、高ARPPU货币化模式(战利品盒……)的反应较弱,因此需要像通行证这样具有广泛吸引力的货币化模式。
除了这一大趋势,我们对还做出一下预测:
通行证将成为更多游戏的主要进程系统,取代任何已经存在的奖杯之路(Trophy Road)、线性关卡地图、XP系统等。这种情况尤其会发生在定期引入新玩法正交内容的中核和硬核游戏中,因为与常规的永久进程系统相比,通行证的可再生性质更能保持新鲜感。但这可能不适用于以进程为主要玩家目标,且内容线性化不可或缺的休闲游戏类型。
在《Clash Mini》中,通行证是主要进程机制,它的周期性使得更容易引入新内容,并通过时不时提供新通行证来避免其他Supercell游戏中出现的刷任务停滞现象。在《Brawl Stars》中,通行证也成为了实际进程系统,取代了奖杯之路(Trophy Road)。
《Hay Day Pop》想要,但最终成为一个失败的例子。不奏效的原因是它迫使玩家重复过去的关卡,而不是每个关卡都是独特的线性进程。
与此同时,更多游戏将引入“新手通行证”,即在玩家到达主进程之前,在游戏早期阶段出现的通行证。原因是常规通行证并没有针对早期留存率进行优化,可能会包含一些对于新手来说太过高级的道具。不过,永久进阶系统可能会不断发展,最终满足新手的需要。
最近宣布CCG Marvel Snap将包括一个新手培训通行证系统,可以为用户提供游戏介绍。当介绍结束后,取而代之的是常规的、成熟的的进程系统所取代。
在货币化方面,我认为:
更多的游戏会引入多重通行证,可能与特定的LiveOps相关,将跳过早期关卡,作为增加玩家总消费的方式。
一般来说,通行证会引入更多的社交机制和与部族相关的福利,产生一种趋向购买压力。
我们会看到,更多的游戏将通行证为LiveOps、道具&单位和游戏模式赋能,目的是增加游戏基本收入,而不是为了实现最终权衡,让通行证成为“同类相食”的推手。
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文章作者:扬帆出海编译
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