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三消赛道竞争激烈,合成赛道有望成为下一个主流

 

三消赛道竞争激烈,合成赛道有望成为下一个主流

 

三消统治休闲游戏赛道颇久,长期占据欧美主流市场,且欧美头部三消游戏的地位很难被撼动。因此正在寻求出海的各国厂商们纷纷将目光转向了与三消很像的合成赛道,其中不乏深耕二次元、SLG与MMO的中日韩厂商。

 

如创梦天地的国风合并游戏《传说中的合合岛》前不久就在海外开启了测试。

 

此外,韩国游戏厂商3N(其余两家分别是NcSoft和Nexon)之一的Netmarble(网石)也于今年6月15日在全球发行了一款合成游戏《融融酷芽岛》。

 

该游戏上线仅5小时便登顶韩国iOS免费榜,此后连续三天霸榜第1,截至今日仍处于免费榜休闲游戏第16位。

 

(数据来源:点点数据)

  

要知道,这是网石的第一款合成游戏,刚上线便取得如此佳绩,离不开IP加持以及过硬的游戏质量和网石在游戏赛道浸淫多年的经验。

 

经典IP“酷芽”是底气

 

此次亲自下水做合成游戏,网石的底气来自其具自有的经典IP“酷芽”。

 

该IP是网石在休闲游戏领域最具有代表性的IP。其根源要追溯到2003年,为了抢占韩国的儿童游戏市场,网石推出了一款名为《蔬菜村》(《야채부락리》)的“儿童教育类”游戏,透过名字可以看出,酷芽们的形象大多以蔬菜、食物为主,且这些“拟人化”的蔬菜还具有不同的性格。

 

游戏上线后,同时受到了儿童和成年玩家的喜爱,因此看到这一IP潜力的网石便趁热打铁发展了一系列衍生作品,如漫画、动画等。随后这一IP热度达到顶峰。此外,该作获得了第八届“Web Awards Korea” 大奖,据悉,该评选活动是由韩国互联网专业人士协会主办的,由2,000 名评委组成的评审团对年度新建网站中最具创新性和最优秀的网站进行评选。

 

但随着网石重心逐步向移动市场转移,缺少运营的“酷芽”IP逐渐消失在人们的视线中。直到18年网石又想起这群“蔬菜人”,提出要将“蔬菜人”做成手游版,这一IP才重新回到大众视野。而且,当年的那群小孩子已经长大,成为该IP最有潜力的消费者,他们愿意为自己的童年回忆买单。甚至有“老玩家”专门写文章来回忆:

 

(图:网译自韩国某《蔬菜村》时期老玩家BLOG)

 

游戏质量是载体

 

从时间上来看,“酷芽”IP距今已有19年的历史,是一个不折不扣的“老古董”IP了。所以为了迎合当代玩家的口味,网石对其经典形象进行了“再创造”。

 

最初《蔬菜村》里蔬菜们的形象较为扁平简单,佐以几分“丑萌”:

 

(图:蔬菜种子进化形象)

  

到了动画中,形象得以优化,表情等细节更丰富了:

  

(图:kung-ya动画版)     

  

而今蔬菜们在手游中则以3D形象呈现,更具质感,也更加符合现代人审美:

 

(图:《融融酷芽岛》的蔬菜们)

   

不仅是形象上的质量更高,在玩法上,网石也有其严谨的考量。

  

《融融酷芽岛》是一款合成游戏,而“合成”则是“三消”品类的一个细分赛道。

  

根据易点天下研究院z发布的《2022海外移动游戏市场趋势分析》报告,截至2021年,以消除类游戏为主的休闲游戏在欧美市场仍处于“霸主”地位。(后台回复关键字:【市场趋势分析】获取完整报告)

 

 

作为休闲游戏的代表品类之一,三消给人的直观感受较为简单,因此在三消赛道,最大的挑战是如何做出质量高,且让人欲罢不能的游戏。

 

为了打破三消合成题材的原始游戏框架,各厂商纷纷探索“三消+”、“合成+”多种可能性。

 

如最近频频登上date.ai热门出海手游榜的麦吉太文的“三消+装扮”《Project Makeover》、柠檬微趣的“合成+经营”《Merge County》、三七互娱的“三消+生存”《末日喧嚣》以及网石的“合成+装扮”《融融酷芽岛》 等。这些产品的“火爆”证明了三消品类中同类型游戏仍有较大的竞争空间。

 

加减法是助力

 

《融融酷芽岛》作为网石的第一部合成游戏,有一些“保守”的成分,表现在其遵循着最基本的“三合一”“五合二”合成规律,以及将低级物品不断合成高级物品,并用获得的材料解锁新地图的主流玩法框架。

 

但除此之外,网石也就玩法做了一些“加减法”。

 

减法:

 

网石删减了复杂的新手流程,使引导变得更加简洁明朗,爽点更加集中。

 

 图片

加法:

 

加入了“污染”这一设定,玩家需要通过不断合成来净化被污染的地块。这一设定也符合现代人不断增强的环境保护意识。

 

 图片

同时为了增加可玩性,网石将主地图和普通关卡分开,玩家可以在主地图推进解锁新区域,亦可以在普通关卡游玩获得材料后作用于主地图的解锁,形成了有粘性的玩法闭环。

 

同时融入了“放置装扮”玩法,合成后的建筑可以作为装饰品来由玩家自由进行摆放装扮,展示玩家个人审美。

 

 图片

除此之外,为了深化“酷芽”IP的影响力,网石还为蔬菜人们增加了等级设定,随着玩家对蔬菜人们的培养,其形象也会随之发生变化。

 

 图片

该“蔬菜人培养机制”不仅使游戏内容更加丰富,也为《融融酷芽岛》的长线运营与发展带来了极大可能性。

 

线上线下双重发力

 

前面提到,在《蔬菜村》时期,网石就有意在将“酷芽”打造成经典IP,推出了漫画、动画等衍生作品,成为了一代韩国人的童年回忆;

 

现在,围绕《融融酷芽岛》,网石也采取了同样的战略,将“创新重做”后的这一“全新”IP进行了动画化。

 

在YouTube上建立了“蔬菜人”专属账号并发布了相关衍生动画作品,最高播放量达77万次。该类趣味萌物小动画形象生动,又十分符合当下流行小动画潮流,吸睛十足。在动画的不断造势下,为《融融酷芽岛》在欧美乃至亚洲市场都带来了强大的影响力和流量。

  
 

在广告投放方面,从21年9月开始加大了投放力度,近90天也呈现上升趋势;

 

 

而《融融酷芽岛》的火爆,除了IP加成与过硬的游戏质量,网石公司的实力和知名度也有很大加持。

 

网石积淀是依据

 

提到网石,关注游戏行业的人可能对其有所了解;而对网石名字感到有些陌生的人,在听到其部分代表产品名字的时候一定会发出“原来是它”的感叹。

 

网石(Netmarble)于2000年成立,总部在韩国,2004年与CJ E&M达成合作策略,成为CJ E&M旗下子公司。2011年起陆续在台湾、泰国、印尼、土耳其、中国、北美等地区设立了7个海外法人公司,并于2012年开始进行端转手转型。

 

为了更好地转型,CJ E&M在台湾与红心辣椒合资成立“网石棒辣椒股份有限公司”(Netmarble Joybomb Inc.)。公司位于台北,旗下手机游戏有《石器时代:起源》、《奇迹暖暖》、《真‧全民打棒球(Magu2)》、《棒球殿堂2017》、《MARVEL未来之战》及《七大罪》等。

 

正是凭借如《MARVEL未来之战》《七大罪》等知名手游,网石成功晋级全球10大手机游戏发行商行列,位列第8。

 

同时Netmarble也是引领休闲游戏大厂Jam City的最大股东,以及全球顶级大型多人在线免费游戏开发商Kabam的母公司。

 

更值得一提的是,腾讯曾于2014年对网石投资5亿美元,截至目前持有网石17.7%的股份,是仅次于创始人房俊爀和CJ集团的第三大股东。

 

也正是因为与腾讯的合作,让网石进入了中国市场;并在2015年通过与漫威合作的《MARVEL未来之战》进入了全球市场。

  

为了让大家更直观地了解网石发展历程,扬帆出海整理了网石从2000年成立之初到如今2022年的重点里程碑事件:

  
01
2000年Netmarble正式成立
  
02
2004Netmarble与CJ E&M达成合作,成为其子公司
   
03
2005 4月,Netmarble进入手游发行业务;同月发布了KTF GPANG,这是第一个3D移动游戏服务;

  

9月,Netmarble N Park(前身为Ani-park)成为Netmarble子公司

  
04
2006其发行的游戏《Sudden Attack》同时在线人数突破25W
   
05
2009Netmarble成为韩国职业棒球联盟的官方赞助商
    
06
2010

2月,Netmarble收购了Netmarble Monster(前身为Seed9 Games)和ReBORN Games(前身为CJ Game Lab);3月,收购了Media Web;5月,Netmarble拥有了3千万用户

  
07
2011年上旬1月,Netmarble投资了Blue Pepper工作室;3月,Netmarble与On Media,CJ Internet,Mnet Media,CJ Media和CJ Entertainment合并,成立了CJ E&M Corporation;
  
08
2011年下旬11月,Netmarble收购了Nuriensoft为子公司;Nermarble N2成立(前身为N2 play)CJ Games作为开发控股公司成立
  
09
2012 4月,泰国分公司和印尼分公司成立;6月,美国分公司成立,Netmarble进入北美市场;7月,台湾分公司(Jobomb)成立
  
10
2013年上旬1月,中国分公司成立;游戏《Everyone ChaChaCha》获韩国1位,4月,收购土耳其排名第一的游戏公司JOYGAME;5月,《Magu Magu 2013》获韩国1位
  
11
2013年下旬7月,《Everyone's Marble》获韩国1位,成为下载量最快达到1000万的游戏;9月,《Monster Marble》获韩国1位;11月,Netmarble在韩国游戏大赏获得两个重量级奖项:《Monster Taming》Grand Prize; 《Everybody’s Marble》--Popularity Award
  
12
2014年上旬2月,Netmarble在游戏品牌估值(BSTI)中达到第1位;3月,从腾讯获得5.33亿美元的投资,这是IT行业最大的投资;6月,Netmarble手机游戏的下载量突破1亿;
  
13
2014年下旬8月,Netmarble从CJ集团分离出来;其在泰国推出的《Everyone's Marble》获得收入榜第1;9月,《Seven Knights》在韩国收入榜排名第1;10月,Netmarble Games Corp.成立。(CJ Netmarble Corp.和CJ Games Corp.合并)
  
14
2015 2月,与NCsoft建立战略合作伙伴关系;7月,以1.3亿美元收购了美国移动游戏开发商SGN;11月,Netmarble在谷歌全球移动游戏收入榜排名第1;12月,在2015年全球移动游戏收入中排名第8,RAVEN[EvilBane],Idea和MARVEL Future Fight被Google Play评为“2015年最佳游戏”
  
15
2016Netmarble的《Stone Age Begins》在日本、韩国、香港、台湾等地收入榜皆获得1位;其余游戏如《Seven Knights》等也“遍地开花”
   
16
2017 2月,Netmarble在全球移动发行商中排名第4,并收购了Kabam的温哥华工作室;5月,Netmarble Games 在股票市场上市(KOSPI)
  
17
2018 1月,Netmarble在2017年全球移动出版商中排名第3,成立Netmarble Cultural Foundation;5月,对BigHit娱乐有限公司的股权投资;
 
18
2019 2月,在date.ai的TOP Publisher Awards(TPA 2018)中排名第5;10月,在全球推出动作RPG手游《拳皇全明星》
 
19
2020年上旬3月,全球推出RPG手游《Seven Deadly Sins: GRAND CROSS》,并获得2019年全球移动发行商第6位(date.ai);6月,全球推出《StoneAge World》;
 
20
2020年下旬11月,在韩国推出《Seven Knights 2》,并在全球推出首款主机游戏《Seven Knights -Time Wanderer-》;12月,北美子公司Kabam全球推出“MARVEL Realm of Champions”
 
21
2021年上旬2月,在2021年全球移动出版商中排名第8,是第一家连续6年跻身前10名的韩游公司(date.ai),同月,收购美国游戏开发商“功夫工厂”;6月,在5个地区(韩日港澳台)推出MMORPG手游《二之国:穿越世界》,在韩国和台湾名列前茅;8月,在240个国家推出开放世界MMORPG游戏《MARVEL未来革命》;
 
22
2021年下旬9月,Jam City收购加拿大手机开发商“Ludia”和全球第三家社交赌场游戏公司“SpinX Games”;11月,在全球172个国家推出RPG手游《Seven Knights 2》;12月,《二之国:穿越世界》获得Google Play2021年度最佳游戏“First Award”奖项。
 
23
2022 6月,在全球推出《融融酷芽岛》,目前在韩国排名第1,在中国台湾澳门、泰国排名均在Top50
 

不仅是发行商,网石也拥有开发子公司,其发行的游戏中60%是自主研发项目,40%是代理发行项目,足以见得他们的自研实力。

 

网石出海靠经验

 

拥有强悍研发和发行实力的网石,他们面对出海有自己的一套方法论。

 

在发行发面,采取全球发行+地区化模式。

 

网石在全球发行方面拥有优势,一方面采取One Build模式,利用在海外开设的法人公司进行当地的运营和市场开拓;另一方面则是针对不同地域特征进行本地化,主要通过在当地寻找合作伙伴来进行。如为了开拓中国市场而与腾讯进行合作的《MARVEL未来之战》,该款游戏的发行策略是采取借助腾讯的资源优势,在安卓平台以腾讯为核心,多家渠道联合首发的形式来发行。

 

 

在游戏品类选择方面,围绕该地域最受欢迎的题材去开发。

 

在做全球化游戏时,网石会针对各地区玩家进行画像,通过这种方式来寻找其共通性,将之融合到一款游戏里。

 

以《二之国:交错世界》在中国市场为例,网石为了扩大其在中国的知名度,最终为它贴上了“比肩原神”的标签进行宣传,能否比肩原神小编在此不做评价,但其在美术和音乐上确实给玩家带来了享受。

 

 

同时,网石坚定地认为,IP是开拓全球市场的敲门砖。从2013年开始,网石就已经确定了IP游戏战略,知名的有在东南亚和韩国市场推出的,由韩国休闲类第一PC网游改编的手游《全民富翁》;以及由韩国第一棒球IP改编的手游《全民打棒球》,该作在台湾和韩国十分火爆,目前在体育畅销榜游戏排名第2,畅销总榜第112。

 

 

除此之外,网石采用的大热IP还有漫威、迪士尼、海贼王、拳皇等,并表示还会继续运用更多IP来开发游戏。

  

但在肯定IP带来的附加价值的同时,网石环球总裁李承元在一篇采访中也提到,IP确实是敲门砖,但不能单一依赖IP,还是要靠游戏底蕴来配合IP的影响力。如利用“酷芽”IP推出的《融融酷芽岛》,IP给了其底气,但网石对游戏的思考以及过硬的游戏质量更是其能脱颖而出的关键。

 

以IP为战力,游戏质量为载体的战略部署,使网石登榜2021年韩国市场发行商第2。

 

(数据来源:Sensor Tower)

 

同时根据date.ai发布的《2011 Level up 年度发行商榜单》,网石在全球Top52发行商中排名第10。对该榜单,扬帆出海此前做过深度解读——点击查看详细解读

 

且其发行的游戏有3款进入了2021年韩国手游出海榜单,《The Seven Deadly Sins》《二之国》《Lineage 2:Revolution》分别位于第1、3、10名。

 

 

综上,小编认为,网石作为一家历久弥新的大厂确有其值得借鉴的地方,网石的行动也体现着其在官网上写下的那句话:为了可以源源不断地提供高品质游戏产品,我们会不断提升自身对于全球游戏文化的理解与技术实力。

 

原文链接:点击前往 >

文章作者:扬帆出海

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