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披着“羊皮”的“狼”

       

披着“羊皮”的“狼”

       

在FPS这条赛道上,腾讯誓不放过任何一个可能的风口。

     

纵观这些年腾讯在FPS手游领域的布局,天美推出了《穿越火线:枪战王者》和《使命召唤:手游》;光子则专攻战术竞技领域,《和平精英》与《APEX手游》几乎完全霸榜了吃鸡品类;魔方与北极光也都推出过《王牌战士》和《无限法则》这样的产品。

         

相传育碧和EA的经典FPS游戏《彩虹六号:围攻》、《战地》系列手游都是与腾讯合作开发,鹅厂的FPS阵容不可谓不豪华。

      

今日,由魔方工作室开发的“塔科夫-like”游戏《暗区突围》正式上线,这也宣告着腾讯开始步入拟真硬核射击的领域。

       

“类塔科夫”玩法究竟有什么样的魔力?它又为何能从极度红海的FPS玩法中脱颖而出?或许《暗区突围》能给我们一些答案。

     

硬核游戏到了移动端,如何取舍?

      

我们都知道,绝大部分FPS游戏的目标都是击败对手取得胜利,且每局游戏都是独立的,上一场游戏的结果不会对下一场游戏产生影响(这里主要指大局比赛,像《CS:GO》爆破模式中的小局结果还是会影响下一小局的)。

       

但《暗区突围》并非如此,玩家并不需要在一局比赛中全歼对手,也无需摧毁某个固定目标,甚至可以一枪不开。游戏的最终目的就是从当前的战场中撤离。

    

这样的描述听起来似乎和吃鸡游戏有些类似,而《暗区突围》与吃鸡玩法最大的不同就在于玩家可以携带局内获得的物资离开战场,并且这些物资会成为玩家的个人物品,可以继续带入下一局比赛中,也可以拿到市场上去售卖。

   

如此一来,游戏的目标发生了变化,玩家的策略也就变得多样起来。既然是为了收集到更多物资,有些玩家会选择全副武装奋力清图,争取将地图内和玩家身上的资源全部纳入囊中;也有些玩家直接带着一把小刀进图,“富贵险中求”,拿到物资就是赚到,一无所获也不会亏。

     

针对这两种较为主流的玩法,《暗区突围》也提供了“战术行动”和“伪装潜入”两种身份玩法来让玩家选择。

         

      

战术行动即和其他玩家组成四人小队,携带自己仓库中的武器进入“暗区”,但一旦死亡,所有携带的资源都会丢失。而选择伪装潜入,玩家就会获得赠送的随机装备(这些装备一般战斗力较弱),并扮演NPC在战场中搜寻物资。

    

考虑到伪装潜入玩法的低风险性和给“战术行动”方带来的低成就感,《暗区突围》还给这一玩法设置了冷却时间,也就是说大多数时候玩家们还是会处于风险与机会并存的竞技状态。

      

至于游戏硬核的点在哪,那就有非常多例子可以举了。首先玩家可以用在战局内搜集到的配件来改装自己的武器,也可以在市场中购买其他玩家出售的配件;

          

    

其次,游戏内玩家不只有生命条,还有饥饿值与干渴值,每一个身体部位也会有独立的健康程度,像是腿部受伤就会影响玩家的行动速度。

       

     

涉及到战斗部分,玩家换弹必须要将弹匣放在弹挂中才可以快速换弹,局内给弹匣补充弹药也需要一颗颗装填,可谓真实模拟了战场中的情形。

          

不过,大多数FPS手游玩家还是更熟悉《PUBGM》的战斗系统,不能频繁快速换弹、没有小地图和独立健康值设计都是《暗区突围》可能会劝退新玩家的潜在因素。

     

其实,为了让游戏更适配移动端,《暗区突围》已经做了许多轻量化设计,比如给队友加上了标识防止误伤,按键布局和开火模式也尽量贴近玩家熟悉的UI设计,以及可标注的地图。

      

 

但相对复杂的战利品搜刮很容易让玩家在“舔包”时被偷袭,偏慢的游戏节奏和不那么爽快的开火体验都可能让部分新玩家“望而却步”,这些或许都是《暗区突围》后续需要考虑优化的部分。

        

在FPS里玩RPG

      

从时间上来说,“塔科夫-like”并不算是很新的玩法,《逃离塔科夫》这款作品从2012年便开始立项制作,2016年正式和玩家见面,比2017年大火的《绝地求生》还要早一年。

     

或许是因为吃鸡太过火爆,又或许是因为当时的FPS市场几乎都是对战竞技场模式,再加上游戏自身的发行渠道原因,《逃离塔科夫》一开始并没有广泛进入国内玩家的视野。

     

但随着《绝地求生》和Steam在国内普及开来,玩家对FPS游戏的热情一度压过了《英雄联盟》,这也让独具一格的《逃离塔科夫》逐渐成为了一匹黑马。

     

结合前文所述,“塔科夫-like”和传统的FPS游戏体验最大的不同点就在于“连续性”,与其说它是一种射击玩法,不如说他其实套了FPS皮的回合制MMORPG。

      

在特定地图中打怪爆装备、和玩家PK捡对手的装备、死亡有掉落惩罚、有统一市场供玩家交易物品……这样的模板在MMORPG游戏中并不少见,比如经典游戏《传奇》。换句话说《逃离塔科夫》就可以看作是一款FPS《传奇》。

       

           

既然是MMORPG,收集、夺宝、打怪升级、组队社交等等这些都是很容易吸引和留住玩家的体验设计。但既然入了MMORPG这个“坑”,那么如何保证游戏的长线运营也是不得不考虑的。

      

从盈利模式上来说,《逃离塔科夫》是一款买断制游戏,没有内购内容。但即使如此,每到赛季末期,游戏的经济系统也会不可避免的走向膨胀,因此《逃离塔科夫》大胆地在每个赛季更新时删档,这样新玩家也可以在新赛季中对抗老玩家,不会因资源的过大差异从而影响游戏体验。

      

但到了免费制手游的领域,内购是无法绕开的话题。付费玩家更容易获取装备与货币,迅速与免费玩家拉开差距,而赛季删档制度势必会影响到付费体验,因此也不可能删的彻底,最终可能会和大部分道具收费制MMORPG一样“积重难返”,新玩家难入坑、免费和低付费玩家流失快。

       

同时因为游戏自身的硬核属性,外观收费的空间并不大。因此,如何平衡盈利模式与游戏生命周期的矛盾,是大部分“塔科夫-like”手游都需要深度探索的方向。

   

结语:

       

在《暗区突围》之前,市场上也有过一些“塔科夫-like”手游,但都很难达到《和平精英》、《穿越火线》的高度。

      

一方面是因为“塔科夫-like”玩法自身的确有一定的门槛,另一方面则是F2P模式还没能很好地与“塔科夫-like”做结合。

    

当然,相比起其他品类来说,FPS的准入门槛还是会更低一些,“塔科夫-like”在移动端依然是很有机会的,关键就看谁能从这类偏“非对称竞技”的玩法中找出更“公平”的商业模式。

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文章作者:钱泓言

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