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从轻度到中度的音游,是战吼坚守初心的表达
说到超休闲游戏,不得不提的一个品类就是跑酷。
跑酷游戏可以说是承载了我们许多人的回忆与童年,在智能机普及后,由《神庙逃亡》和《滑雪大冒险》引领的跑酷盛世也降临了。
尤其是《神庙逃亡》,几乎奠定了竖版跑酷手游的基本框架。
随后,接踵而至的《小黄人快跑》、《地铁跑酷》、《Kinja Run》等更是凭借层出不穷的创意玩法搭配,引爆了跑酷这一细分赛道。
根据《OpenMediation2022年度全球手游市场十大趋势》报告来看,超休闲跑酷在2021年涨势最为突出,高达135%。
而音乐节奏游戏虽然在多个地区实现了快速增长,但得益于以偶像养成为背景的题材,以及卡通的画风带来了大量的用户,其中尤为突出的有《偶像梦幻祭!!Music》和《Muse Dash》,但其变现的问题依旧不容乐观。
那么,若是将音乐节奏与跑酷结合效果如何呢?
这款上线3年,由深圳战吼网络研发并发行的音乐跑酷手游《Beat Blade: Dash Dance》以当今前进6名至音游免费榜TOP4的成绩向我们揭示了答案。
单纯的音游不行,那就再加上跑酷
2020年7月,一款名为《Beat Blade: Dash Dance》(以下简称《Beat Blade》)的游戏以迅雷不及掩耳之势在全球13个国家或地区游戏榜中攀升至TOP1,在41个地区排名前10,时至今日,仍然位于多个国家或地区TOP20,并以平均37.8万5星评分彰显了极强的活力。
(图源:data.ai)
赛博风场景+霓虹配色,打造“未来感”的密码
从游戏画面表现来看,《Beat Blade》采用了满满的霓虹线条配色,打造出一种未来科技感。随着音乐节奏的变化,这些霓虹灯光场景也会有所改变,流畅且炫酷,一股赛博风席面而来,为玩家提供了丰富的视觉享受。仅从这炫丽具有表现力的画面来看,很难相信这竟是一款2019年的作品,即使放到当下也毫不逊色。
海量音乐储备,紧贴当下潮流
除了优秀的画面表现外,作为一款音乐节奏游戏,音乐自然是其重中之重。《Beat Blade》具有类型丰富且海量的歌曲储备,以节奏性强的音乐为主,涵盖欧美日韩等多个国家,涉及动漫、网络流行、K-POP等热门歌曲,且还在不断增加。在TikTok上,《Beat Blade》官方每年也会总结出年度/季度最热金曲榜单展示给玩家。
(TikTok上部分新增歌曲)
小编认为,能够像这样始终保持对歌曲的更新,极大地体现了厂商对自己游戏的重视程度,而这,也正是一款音游具有生命力的根本要素。
单纯的音游?不,是音乐节奏跑酷!
纵观各大厂商,敢做音乐游戏,并且能做出成绩的屈指可数。受限于玩法、歌曲版权,与商业变现等现实问题,音游太难做了。而在竞争越发激烈且越来越卷的超休闲赛道,想要做出一款别出心裁的游戏也有一定难度。因此,在思路的转换下,《Beat Blade》——这样一款音乐+跑酷的游戏诞生了。从结果来看,这二者的结合确实达到了1+1>2的效果。
根据战吼创始人刘楠此前接受的采访中提到,该游戏的创意来源于现象级VR游戏《Beat Saber》。在这款VR游戏中,玩家可以使用指尖模拟光剑切开飞驰而来的方块,在VR技术的加持下,更具有沉浸感。
(《Beat Saber》)
而《Beat Blade》则在操作难度方面进行了简化,改为了自动攻击,让玩家更能集中于音乐节奏踩点带来的快感。同时,还为了丰富玩法加入了多种武器类型,如“雷神之锤”、棒棒糖、镰刀等。
而由于融入了跑酷元素,《Beat Blade》也设计了一个虚拟角色。有了角色的加入,这个音乐跑酷游戏的“人生”可以说是圆满了。
紧随潮流的商业化
也正是由于其音乐跑酷的特性,所以在变现方面,《Beat Blade》采用了广告+内购的混合变现模式。广告形式多为插屏和激励视频,可用于关卡内复活、获得金币奖励、解锁新歌曲及新武器,内购则用于购买金币及去除广告。
值得一提的是,在近两年,《Beat Blade》还推出了“Blade Pass” 季票,不同的主题及丰厚的奖励,是吸引玩家留存的一个重要手段。
(《Beat Blade》Season3武器外观)
此外,在游戏买量方面,音乐游戏的一个特点就是可以借助流媒体平台网红的效应给游戏带来流量。《Beat Blade》在2020年7月冲到免费榜TOP1,就是通过常规买量以及网红宣传达成的,这种方式也一直延续至今。从data.ai他们的版本更新内容来看,在今年6月23日的更新中,他们在TikTok上发起了一项“Players vs Developers”的挑战,鼓励玩家上传他们的挑战视频,被选中的玩家可以获得奖励。通过这种方式来满足玩家的挑战心理,获得收获奖励的喜悦,来与玩家建立更深的联系,也是提高留存的关键手段。
轻度转中度,战吼的决心与布局
根据日前AppsFlyer发布的《2022 中国移动游戏App出海驱动力报告》来看,休闲类游戏的再营销活动在经历近一年的低位运行后,从2021年底呈现出一次快速上升,可以看出游戏广告主对再营销活动投入了更多关注,因此从2022年起,厂商们都不约而同地开始探索和发力如何通过再营销活动获得更多收益。这一趋势尤其在休闲类游戏中表现突出。
而《Beat Blade》从2019年上线至今已有3年时间,游戏仍在持续迭代,且其运营周期有所加长。再加上混合变现玩法,不难看出其通过再营销来提升游戏生命周期的想法。
当然,虽然目前休闲及超休闲游戏在国际市场比重仍占据很高的地位,但不可否认的是,大趋势仍旧是中重度游戏。《Beat Blade》近两年的更新内容也似乎透露着其向中度游戏发展的讯息。从目前的成绩来看,也似乎昭示着他们选择的道路方向是正确的。
纵观战吼游戏研发过程,自2019年开始做游戏,就立项于音乐品类,从《节奏抖魂》到《全民打鼓》,再到现在的《Beat Blade》,无论从美术、题材,还是玩法的创新来说,都没有偏离他们的初心:做一款好玩的游戏。
而正如战吼网络CEO Yans在此前参加扬帆出海举办的PAGC大会时,说出的那句令人印象深刻的话:“对于一款游戏来说,首先要做到的事情并不是一定要把长流做得多好,而是先做到过一段时间玩家没把你的游戏卸掉。”
《Beat Blade》做到了。
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文章作者:扬帆出海
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