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Ben Brode作为最早构建《炉石传说》原型的核心成员,其新作不仅在IP价值的发挥运用、对局的娱乐性上完成了自我超越,还颠覆了《炉石传说》当年所确立的CCG养成与付费模式。

前几天《Marvel Snap》正式上线了。不得不说,这款产品颇具看点。
 
它是《炉石传说》前总监 Ben Brode 创立的游戏工作室Second Dinner研发四年的处女作首秀;同时它又是三大行业巨头的首次合力之作:漫威出IP、网易投资3000万美元、朝夕光年负责全球发行。
 
虽然《Marvel Snap》是朝夕光年第一款全球同步发行的产品,但成绩却显得「老练」:最高冲上69个国家地区的App Store免费榜Top10,36个国家地区的畅销榜Top50...考虑到游戏走的是长线DAU路线:不卖概率卡包,以通行证为核心付费点,这个成绩在CCG赛道中已算相当不错。
 

 

其中表现最好的是欧美地区

 

《MARVEL SNAP》在核心玩法上分别融合了《昆特牌》《Artifact》《炉石传说》三款产品的设计:三局两胜、比拼点数、三路兵线、卡牌费用,并在此基础上做了大幅简化和提速。
 
但更让我眼前一亮的是, Ben Brode作为最早构建《炉石传说》原型的核心成员,其新作不仅在IP价值的发挥运用、对局的娱乐性上完成了自我超越,还颠覆了《炉石传说》当年所确立的CCG养成与付费模式。

 

01  养成与付费

 

在我看来,CCG作为TCG这一桌面游戏的线上产物,核心的对战规则相对那些重内容、重表现力的游戏来说,是更容易做出彩的——毕竟规则和数值几乎就是一款纸牌游戏的全部。

 

反而是养成和付费模式难以创新,大部分CCG游戏的逻辑都是:购买卡包抽卡,将多余卡牌分解后,再用粉尘合成新的卡牌。虽然有通行证、礼包、故事模式等多种形式,但其核心资源还是卡包。而卡包再通过卡牌稀有度和抽卡概率来保证产品的吸金能力。
  
所以在核心玩法之前,我想先聊聊《MARVEL SNAP》最特别之处:养成和付费。
  
首先是卡牌获取渠道。游戏中没有开包抽卡的概念,玩家获取卡牌最主要的途径是「收藏等级」,而收藏等级只能通过养成卡牌来提升。每到达一定等级即可解锁对应的随机卡牌或养成资源。不过需要注意的是,虽说是随机卡牌,但由于游戏去掉了分解合成的功能,所以每张都不会重复——意思就是说,每张牌都是孤品。
 
 
所谓的卡牌养成,其实就是升级卡牌的特效。特效一共分为7个等级,卡牌会从一张静态立绘开始,逐步取得3D视角、动态效果、字体LOGO等美术升级。升级的品质越高,可获得的收藏点数也就越多。
 
升至最高等级「无限」时,卡牌甚至会变成彩虹色并“无限分裂”填满牌库,就像下图这样。当然,这也仅仅只是一个视觉娱乐效果,分裂的卡牌并有什么用。
 
其次是养成资源产出。卡牌升级需要两种货币:点数和熟练度。前者通过各种渠道日常产出,后者则主要是在对局中随机获得。每张牌的熟练度是单独计算的,不能混用,但玩家可以选择在商店用钱弥补缺失的那部分熟练度,直接升级。
 
  
而这也是付费玩家获取卡牌的最快路径:充值金块-购买点数-升级卡牌-解锁收藏-获得新卡,不过商店升级每8小时只有三张,且点数每天购买次数有限,所以玩家无法通过短期大量充值,快速组成强力套牌取得PVP压倒性优势。
  
 
事实上游戏不仅限制了氪佬,还包括了肝帝。因为游戏对局本身不产生资源,只能获得卡牌熟练度和提高段位。当玩家把任务都做完后,再继续对局的收益是非常低的,很可能出现熟练度够了,但点数用完了的情况——这意味你无法升级和获取卡牌。
 
 
最后基于这套养成体系,付费逻辑就很好理解了。玩家的游戏循环是:组牌→对战→升卡→解锁新资源。而不管是充值金块,还是买赛季通行证,都只能用于加速循环,并不能对游戏环境产生太大影响。玩家群里也会开玩笑说:这游戏没有平民土豪卡组的区别,只有非酋和欧皇卡组的区别(脸好提前拿到Key牌)。
  
当然,为了提高付费率,游戏还备了另外两手:一是购买通行证能获得主题卡(1张)独占一个赛季的特权,二是能获得指定卡牌的皮肤。
 
 
卡牌皮肤在游戏中被称为变体,每张基础卡牌都拥有数套不同风格的变体:像素、Q版、运动、老者、幼体等等。这些变体和基础卡牌属性相同,仅仅只是卡面有所区别。变体除了少量的免费赠送之外,大部分只能通过礼包、商店、高级通行证等付费方式获得。
 
  
而与一般游戏里的皮肤概念不同的是,变体本身就是一张可用的卡,哪怕你没有对应的本体,也能够直接使用。但由于轮换商店只能购买已拥有卡牌的变体,所以玩家无法通过短期氪金获取大量新牌。
 
  
可以看出,《MARVEL SNAP》还是走的长线DAU路线,在游戏预告片中官方也曾称即便不花一分钱,玩家也能够逐渐集齐所有卡牌。但由于每日获取资源的总量被严格限制,玩家需要保持更长期的活跃天数,而不是短期内爆肝。
  
而能加速资源获取、得到赛季独占卡的高级通行证,以及大量风格迥异的卡牌皮肤,则分别为功利型玩家和收藏/社交型玩家提供了付费动力。
  
不得不说,游戏算是把漫威IP玩明白了。它找到了漫威这个有着数十年历史沉淀IP的核心亮点——大量个性十足的角色,以及不同角色在不同时期、不同宇宙、不同作者手中的奇妙变化。
  
然后将其做成游戏的核心部分——卡牌的养成与收藏系统,并将每张牌的收藏价值提到新的高度:每张卡只有一张、英雄名拥有独特的字体设计、均为全画卡(技能描述不在卡面上)、可以养成升级特效......包括卡牌在对局中的拖拽特效、下场音效等都是在使其拥有足够的付费吸引力。
 
  
如果我们回头再看《炉石传说》,会发现同样是全球顶级IP,《MARVEL SNAP》对IP价值的发挥要充分很多,真正将其做成了游戏最大的优势。这也算是Ben Brode对自己的一个突破吧。而基于以上对IP的使用逻辑,我们便能更容易地理解游戏的核心玩法设计了。

 

02  玩法和IP 

 

融合、做减法、强化IP,是《MARVEL SNAP》三大核心特征,几乎每个设计板块都回应了这三点。
 
Second Dinner工作室曾表示,他们为了加快节奏和提高爽感,在游戏中去掉了所有可能让玩家感觉到无聊、冗余的设计,把每场对局的长度缩短至3分钟左右。
 
具体来说,团队在《炉石传说》卡牌费用体系已经简化(无需操作/自动涨费)的基础上,做了进一步的减法:将上限从10费缩减至6费,回合数限定在6回合,而卡组上限也从30张变成了12张。
 
  
而这不仅加快了游戏节奏,也变相提升了每张卡牌的重要程度——由于出手次数的减少,每回合、每张卡能够产生的影响就会更大;卡位只有12张,所以不需要副本设计(带X张同名牌),让每张卡牌都成了孤品,回应了上文所提到的强化单卡收藏价值。
  
游戏的对战规则从传统的互相打脸取胜,改为了《昆特牌》比拼战力点数大小的方式,大部分卡牌只提供战力点数而没有攻击动作;战场逻辑则采用了《Artifact》三路兵线的设计,玩家要将卡牌战力分配到三个不同场景,赢得其中两个就能取得最终胜利。
  
当然,也做了减法,首先没有三局两胜,一盘定输赢;其次由于每个战场只能容纳四张卡牌,不仅点数的计算压力要小得多,屏幕也能调整为更方便单手操作的竖屏。
 
 
而这三个战场正好可与漫威知名场景做适配,做出符合IP内容的战场特性来。比如说让战斗力翻倍的史塔克工业大楼、把角色全部变成浩克的伽马实验室......这些独特场景在游戏中有50多个,有些还藏了提示小彩蛋。像下图里的无名酒吧,因为是战力较低的一方胜利,所以当玩家使用低费牌时,老板会给你使眼色。
 
三个战场按回合顺序依次揭开,场景随机,所以对玩家应变能力和人品有一定要求。同时由于每段时间都会有不同主题的场景概率提升,一定程度缓解了CCG对战环境固化的常见问题——场景能大幅强化对应卡组的能力。
 
而类似用十张随机牌替换玩家卡组这样有趣大胆,节目效果拉满的战场特性还挺多的,这也算是沿袭了《炉石传说》重娱乐性、观赏性的设计思路。
  
而游戏从德州扑克学来的SNAP机制,算是把这种设计思路发挥到了极致。
 
SNAP是一种高风险、高报酬的下注玩法——筹码就是排位中的积分,玩家在对局中可以随时发起SNAP(加倍),最终积分将从2变4,。而对方随时可以撤退(投降),及时止损,也能选择跟注(继续游戏),将把积分翻倍到8,放手一搏。
 
所以这里面便有一种心理博弈:SNAP发起早了,敌人可能提前撤退,只能赚到一点小分;发起晚了,也许最后真让别人给翻盘了。反过来说,也要考虑敌人是否诈胡。
  
不过根据我个人体验来看,SNAP这事其实没有那么复杂,当大家卡组进入成熟期后,很多人甚至在开局第一回合就会发起。这并不是因为他手牌天胡了,只是对方觉得这样上分效率会更高一点——毕竟下注的不是真钱,只是排位积分,输了也没什么大不了的。
  
当然,SNAP还是在各种玩法对局之外,提供了新的策略维度。虽然不及德州扑克那般刺激,但对比同类CCG产品而言,SNAP确实是件独一无二的新鲜东西——这也是团队把它写进产品名的原因。
 

 

03  新的开始

 

看到这里,我想大家应该能体会到《MARVEL SNAP》的厉害之处:从核心玩法到IP塑造,再到养成与付费变现,各个环节都做出了一定的创新,同时又保证了产品完成度足够的高。而这对于《MARVEL SNAP》来说,也仅仅只是一个开始。
  
游戏在内容、功能、模式等各方面可以做的事还有很多。
  
比如说目前卡牌完全没有任何背景文字介绍,你不知道该名角色出自哪个年代、哪位画师、哪本漫画,他的背景故事是什么样的,同时又处在人生哪个阶段之中。而这些是我认为漫威漫画粉最想看到的新内容。
  
未来再配合某一具体大事件,做成像《炉石传说》那样的单人PVE战役关卡,也可以成为新的付费点。类似的操作有很多,就不一一赘述了,总之考虑到《炉石传说》已经为CCG游戏趟出了许多成功经验,团队可以跟随,也能选择跟进一步。
  
事实上,团队已经在做了。根据官方公告,游戏未来会添加好友对战、匹配等新模式。值得一提的是,好友对战会赋予玩家10点生命值,获胜玩家会对敌人造成相当于SNAP赌注的伤害。玩家用一套卡组进行多局对战,直到一名玩家生命值耗尽即分出胜负。从这个点看,游戏的核心玩法潜力不小,不一定会局限在目前站场比点的逻辑中。
  
除此之外,为了帮助玩家快速凑齐套牌,之后团队会推出收藏家代币,可解锁未拥有的指定卡牌;也会推出电脑宽屏用户界面、职称系统来完善用户体验。而团队公会、游戏活动、新竞技模式、卡牌表情、高级皮肤等新内容也都在官方计划当中了。
  
《MARVEL SNAP》目前算是取得了一个不错的开场成绩,接下来就看它能否让CCG品类重新再顶一次了。

原文链接:点击前往 >

文章作者: 爱游戏的葡萄君

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