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《使命召唤OL》“死了”,比它“活着”或许更有意义
前不久,《使命召唤19:现代战争2》正式发售了。每一年都会有主机厂商推出他们的年货产品,这并不稀奇,但在今年的行业背景下,《使命召唤19》显得格外特殊了起来。
首先,《使命召唤19》是微软宣布收购动视暴雪后推出的第一款《使命召唤》系列产品,而现在,索尼和微软正因《使命召唤》未来是否会独占在欧洲反垄断审查中吵得不可开交,这一作十天破十亿美元销售额的优异表现无疑是给这场争斗再添了一把火。
其次,对中国玩家来说,《使命召唤》系列终于在Steam上结束了它漫长的“锁国区”生涯,这对微软和索尼来说都是不可错失的用户。
之前在《全球人才大集结,腾讯网易米哈游逐鹿主机市场》一文中笔者提到过,腾讯和网易正在跟Xbox和索尼寻求进一步的合作,未来的主机游戏市场中少不了中国厂商的身影。
可以说,《使命召唤》系列是当下全球游戏行业的新趋势的一次集中投射,并购、独占vs全平台、订阅制……当然还有《使命召唤:手游》这个端转手和引进来再走出去的鲜活案例。
而《使命召唤》的大家庭中有一个尤为独特的存在——《使命召唤Online》。在其他兄弟们站在聚光灯下时,却在去年迎来了停服的命运。
从买断到F2P
就在《使命召唤19》发售前,前动视发行部门副总裁、现Roblox产品副总裁Enrico D'Angelo在Deconstructor of Fun上发布了一篇名为《Call of Duty:Online is dead. Long live Call of Duty:Online!》的文章。
文章中回顾了《使命召唤OL》从立项到开发到运营的历程,讲述了开发团队遇到的困难和解决方法,还有《使命召唤OL》对《使命召唤》系列产生的影响。
之所以要在这个节点来复盘《使命召唤OL》,是因为它是一个从买断制转向F2P、从一次性产出转向长期运营、成功品牌从海外市场进入中国市场的典型案例。
如今,海外主机厂商向着移动端迈进,而国内厂商开始对主机端反攻,前者要做的正是《使命召唤OL》所做过的事情。对后者来说,则是一个完全相反的逻辑,但我们也可以从中反推得出一些经验和门路来。
无论是端转手还是手转端、引进来还是走出去,中国厂商都会在其中扮演关键的角色。因此,《使命召唤OL》的案例对当下的游戏行业是很有借鉴意义的。
如果以今天的眼光看,《使命召唤》系列进入中国市场要做的只不过是一些本地化运营和发行的工作,费尽心思单独为中国市场做一款游戏显得有些多此一举。
而当时的中国游戏市场PC玩家是绝对的主力,甚至有许多玩家没有足够性能的设备大多选择在网吧玩游戏,主机市场很小且没有正规渠道售卖。同时,由于消费习惯和盗版问题,买断制游戏在当时几乎没有出路。
所以,动视想要成功在中国推广COD系列,就必须推出一款F2P制的《使命召唤》。同时,新经济系统的设计也让制作团队需要在《使命召唤OL》项目中改变以往的开发和运营模式。
有趣的是,在《使命召唤OL》研发初期,你很难在欧美市场找到成功的3D免费FPS游戏。因此《使命召唤OL》的最大“对手”恰巧就是同样由腾讯代理的《穿越火线》和腾讯研发的《逆战》。
至于为什么腾讯要连续推出三款类似的射击游戏,当时的腾讯游戏射击游戏产品部总经理许光表示:“这几款产品的定位、用户群差别非常大,CF是一款比较主流的游戏,那《逆战》更多的是一种很娱乐化的玩法。而《使命召唤OL》的定位是做最专业的、做最新颖的玩法。”
总体来看,《使命召唤OL》在初期遇到的两大挑战主要是收费模式的改变和如何与其他同类型产品做出差异化。
同样,在未来国内厂商把成功的手游推向海外PC甚至主机市场时首先要考虑的就是收费模式的转变问题。
在前文提到的文章中,笔者就举例网易计划在未来将《荒野行动》、《第五人格》等在日本市场较为成功的产品移植到PS5平台。当然像《荒野行动》这样的战术竞技游戏已经有较为成熟的商业模式。
而比较困难的就是海外市场对于pay-to-win模式的接受程度,虽然在手游领域海外玩家已经逐渐接受了部分pay-to-win游戏,但在PC和主机端,他们的消费习惯则仍以买断制和无属性加成的内购为主。
不过当下的游戏市场比起十年前更全球化、更多元化,跨平台也不少见,因此在进入主机平台初期,笔者认为手游厂商们更倾向于打响品牌名声和获取用户,其战略目的大于盈利目的。
尤其是在当下版号政策趋紧、各厂商缩减成本、部分团队难以立项的情况下,有一些游戏团队没有新项目可做,因此便在渠道和平台方面寻找更多出路,帮助海外厂商做端转手或者将自己的项目移植到其他平台上。
像国内一些典型的pay-to-win游戏如MMORPG类型,在经过数年长期的运营后已经有了十分充足的内容和玩法储备,在进行海外主机平台移植时可以考虑采用买断制+外观收费的制度,从而形成品牌和收入方面的双赢。
新平台、新市场、新思路
移植是一方面的工作,而为全新地区市场开发一款全新的游戏又是另一项工作,这需要从根本上转变开发和设计思路。
《使命召唤OL》从2010年开始开发,但直到2013年底,《使命召唤OL》的设计几乎只是在以往的COD框架中加入了一些付费内容。
而在当时的测试中,制作组发现玩家们并不喜欢《使命召唤OL》的PVE模式。或许是因为CS和CF的影响,中国玩家们依然更青睐具有丰富模式的PVP玩法。
虽然COD的确是以PVP体验为主,但它作为买断制游戏时,单人战役的部分是必不可少的。到了F2P的领域,因为足够低的准入门槛,游戏需要更快地吸引玩家,冗长且复杂的PVE模式很难被大众玩家所接受。
所以,《使命召唤OL》最终选择把PVE内容以新手任务的方式呈现,并允许玩家在任意模式中使用所有角色、武器、附件和被动技能(以往的COD系列中PVE和PVP模式间是独立的),而这也对COD系列后来的设计产生了巨大影响。
另一方面就是运营一款F2P游戏对制作团队的产能提出了要求,团队需要和其他游戏一样周期性地推出活动内容和营销,以此来保证游戏热度和用户留存。
在转向F2P的过程中,《使命召唤OL》还是坚持了不做pay-to-win设计的原则,并且拒绝了租赁道具和高价武器等设计思路。但这在当时的中国游戏市场中,没有实质属性加成的付费内容很难激起部分玩家的付费欲望,这或许也是《使命召唤OL》在营收方面落于下风的原因之一。
同时,在本地化的过程中,制作组也发现更夸张、更华丽的装饰效果可以更有效吸引中国玩家付费,尽管这有悖于COD系列硬核竞技的原则,但这的确是提高玩家游玩时长和付费的有效手段。
Enrico直言,如今想来,《使命召唤》其实并不太适合当时的中国市场。无论是视觉、剧情还是玩法,《使命召唤》都不太符合中国玩家的审美和他们熟悉的游戏节奏。
“一般来说,一款产品的文化越接近市场,就越有机会成功,但另一方面,如果产品需要经过大量改动才能在特定市场获得成功,那说明它或许根本就不适合这个市场。”Enrico说。
虽然《使命召唤OL》没能在中国获得空前的成功,但这让动视意识到中国玩家希望成为COD系列全球社区的一员,并希望体验海外其他玩家正在游玩的内容。这也启发了我们在当下要瞄准全球市场去打造产品的重要性。
笔者就在今年年初时采访过某大厂的产品团队,当时制作组告诉我他们的产品还是以国内为主,同时支持双端,但手机端用户还是最主流的。而在苦等版号半年多后仍杳无音信,如今他们已经开始着手进行海外市场的测试,这也势必要对原有的产品做出一定程度的改动。
对头部的厂商来说,仅针对单一市场、单一平台的立项思路已经开始难以适应市场的变化形式。要拿出足够硬的拳头产品,立项时就需要更全球化、全平台的考量。
比如,我的目标主力市场是哪些?怎么样的付费设计能让多数目标用户接受?如何兼顾PC和手机端的玩法设计?内容产出的方式是一次性的还是持续性的?坚持游戏的风格设计是否会很大程度上影响在主流市场的接受程度?是否可以在不同的平台上采用不同的付费设计……
在面对新平台和新市场时,就要敢于提出新思路、打破既有框架,才能在强者林立的全球游戏市场中脱颖而出。
不同产品寻找不同定位
这篇文章的标题叫做《使命召唤OL死了,使命召唤OL永存!》。作者之所以起这个标题,是因为《使命召唤OL》虽然没有成为现象级的游戏,但它的很多理念、设计和框架深深影响了《使命召唤》系列后续作品的开发。
像是平台化、战术竞技模式、动态大厅和赢家圈、打通模式隔阂、赛季设计等。其中还有很重要的一点,就是《使命召唤Online》的开发经验在很大程度上影响了《使命召唤手游》。
要知道,《使命召唤Online》直到2015年才正式公测,而在同年,《穿越火线:枪战王者》就已经开始面向玩家进行大规模测试并在2016年初正式推出。
因为手游方面的制作经验,动视认为腾讯会是制作《使命召唤手游》的优秀选择,天美和光子都对《使命召唤手游》感兴趣,并在不到一个月内开发了两个完成度极高的原型。
值得一提的是,天美选择制作了多人模式demo,光子则选择了单人战役。结合《使命召唤OL》的经验,动视最终选择了天美来制作《使命召唤手游》。
同样是因为《使命召唤OL》,动视和天美决定按照《使命召唤OL》的框架制作《使命召唤手游》,没有单人战役,完全主打PVP模式,并且不将《使命召唤手游》与COD的任何子系列进行捆绑。
这样的选择让制作组可以摆脱束缚为不同国家和地区的玩家打造定制化内容,甚至还可以用来为COD系列游戏的发售进行宣传造势。天美甚至还直接将《穿越火线:枪战王者》的战术竞技模式移植到了《使命召唤手游》中去。
结果是显而易见的,按照《使命召唤OL》运营思路设计的《使命召唤手游》虽未能在国内市场赢过《穿越火线:枪战王者》的表现,但在出海领域取得了巨大的成功。并且《使命召唤手游》还在整个系列中承担了类似平台的作用,会有更多的玩家通过《使命召唤手游》接触到整个系列作品并成为它的粉丝。
这同样也给了我们打造系列产品的思路,有时在设计跨平台游戏时,不一定需要保证游戏内容的完全等同。比如手游提供更轻度、更休闲的体验,而相对深度的内容玩法可以设计到主机或PC端。
不同平台之间分工合作,移动端拓展用户的广度,主机和PC端展现玩法的深度。在同一IP内,不一定每一款产品都要采用不同的玩法品类,而是在内容方面做出差异有时也是一个极具性价比的方案。
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文章作者:钱泓言
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