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这款游戏能否率先打下了二次元TPS的首座山峰?

在大多厂商开始收拾心情准备过年的时候,一款消失快一年的二次元游戏为了兑现自己“年底开测”的诺言,在近日开启了自己的首次β测试。对于项目组来说,这个年或许过得相当繁忙,但对于等待许久的玩家来说,这大概也算是提前过了个小年。

 

 

作为一款公布至今已经两年有余的作品,《卡拉彼丘》在TapTap、好游快爆和B站上,均保持着9分以上的高度期待,全网预约已经超过100万。能够让玩家在如此长的时间跨度之下仍对游戏保持期待,或许来自于其相对少见的“二次元+TPS”玩法。

 

 

目前与其算在同一个赛道里头的,可能只有西山居的《尘白禁区》这一款游戏,但这么说又确实不够准确,相对于《尘白禁区》主打PVE玩法的体验,《卡拉彼丘》所选择的,是国内更为少见的竞技性TPS方向。在二次元领域下,它的存在确实称得上独此一家。

 

不过值得注意的是,《卡拉彼丘》并非仅仅是将目前已有的TPS竞技游戏套上一层二次元的皮,而是在这个成熟的基础上,加入了一套相对独特的,契合二次元属性的机制系统,他们将其称为:弦化。

 

01 “纸片人”大战 

 

游戏最大的特色在于角色3D和2D之间的转换,即所谓的“弦化”。在正常的行进与交战中,《卡拉彼丘》与其他一般的TPS游戏其实并没有太大的差别,具体的体验上也基本遵循TPS的对枪思路。不过在前进与对枪过程中,角色的“弦化”却让游戏的对战体验出现了不小的差异。

 

当角色贴近较为平整的墙面时,可以通过弦化直接贴入墙壁,并通过墙面进行移动,整体的受击面从较为硕大的3D身躯变成了一个墙面。

  
 

即使玩家不贴近墙面,也可以通过弦化变成一位名副其实的“纸片人”,虽然移动的速度被大幅减慢,但当玩家正面御敌时可以最大幅度地减少受击的面积,虽然不能进行射击,但可以趁机换弹。当然,这一招对位于侧面的敌人没什么用处。

   
 

此外,当玩家位于足够的高度时,还可以通过“纸片化”进行飘飞,类似搭载了滑翔翼一般,控制自身的滑行方向和落点,进一步提高了玩家在高处时的机动性。

  
 

这三个游戏特性在一定程度上改变了以往TPS的对战玩法,相对以往更加注重掩体和枪法的思路,“弦化”系统加强了玩家对于对战身法理解的需求,你既可以在近距离受敌时通过墙面进行唯一的躲避,也可以在需要换弹时化身纸片人保证自己的安全。

  

这一创意其实也并非没有人想到过,2007与2009年的《纸客帝国》与《纸片人OL》两款端游就主打纸片人之间的对战射击玩法,但均在运营不长时间后便悄然落幕。当然,《卡拉彼丘》也并不是对两位前辈的玩法照搬,而是融入了不少新的内容。

 

 《纸客帝国》游戏截图

 

《卡拉彼丘》的“弦化”设计取代了按键奔跑和下蹲等常见的射击游戏动作设计,在增强一定机制的同时,也削弱了部分角色的机动性和操作。这一改动的目的,更加鼓励玩家在遇到敌人时,多使用“弦化”来积极对枪和移动。 

 

而随着“弦化”系统一同改变的,是《卡拉彼丘》的地图设计思路。首测版本中游戏总共加入了3张地图,在简单的探索后便不难发现,游戏中加入了相当大量的高度落差极大的空间,相比其他竞技性的对局场景,《卡拉彼丘》仅靠双腿能前往的空间相对有限。

 

 

而这一设计的目的,自然也是为了配合游戏独特的弦化系统,在有着较高地形差的位置,玩家大多都能通过墙面行走的方式抵达高处。又或者从高处跳下时,也可以用弦化飘飞来移动到更远的地方。甚至为了更方便的移动,角色们还可以进行二段跳,原地跳起再进行飘飞闪避。

 

于是,你便能看到《卡拉彼丘》超出常规TPS地图的纵深感设计,以及Y轴加入后更为复杂的对战环境。玩家可前进路线的增加,也加剧了单局游戏内的变化与对弈。哪怕是玩家最为熟悉的类“DustII”地图“88区”,在本作中都增加了不少的纵深设计。

 

 有点熟悉又不太熟悉

 

不可否认目前玩家对于这几张地图的评价并不算特别满意,或在爆破模式下缺乏平衡,或在团队竞技下太过复杂庞大,但其在TPS上加入Y轴和加大高低差的做法确实独一无二,倘若能将其变为自己的优势,或许想要在TPS领域站稳脚跟也并非难事。

 

02 打枪之外,还得是二次元 

 

除开地图之外,射击游戏的另一个重要的内容就是在角色身上。这里的角色可以分为两个方向展开,其一是对局的角色设计,其二则是战局之外的角色塑造。

 

《卡拉彼丘》的射击内容是相对丰富的,在两把分布主副槽位的枪械武器或冷兵器之外,玩家还可以投掷诸如手雷的战术道具,以及每个角色之间不同的主被动技能。爆破模式中还可以使用角色的大招。

 

 

技能的效果也会随着角色的定位而不同,比如主打进攻的拉薇,其技能便是一把可以对一定范围内的敌人进行标记的震动刀;而主打治疗的星绘,技能便是为一位队友和自己增加护甲值及其上限。

  

游戏中的角色之间,有着较为明显的差异,除了各自的技能之外,目前角色的主武器是与其绑定的。玩家能够更换的只有副武器一栏。这一做法的目的在于强化角色的定位,也旨在尽可能地保障角色之间的平衡性,以及团队合作时的搭配。

 

 爆破模式的成长系统还是给主武器加buff

 

在战局之外,《卡拉彼丘》每个角色的皮肤,主武器的枪械皮肤等在游戏中一样都没有缺少。与此同时,我们发现游戏内的皮肤都是不带数值的,可以猜测后续游戏的商业化应该是主打纯外观皮肤的售卖。《卡拉比丘》角色的建模算是过关,但想要实打实吸引二次元用户,恐怕还得进行一些质感上打磨,当然这部分要算在角色塑造中。

  

令我意外的是游戏在枪械皮肤上的塑造还算不错,在不同皮肤的设计上不仅有着相对清晰的主题表达,细化到材质上也显得足够用心,不同主题不同质感的枪械外表,都有着足够精致的材质贴图和渲染。整体设计上的风格,也不失主流射击游戏的设计审美。

 

 

唯一美中不足的是,无论是否开镜瞄准,第三人称视角下的玩家大概都看不到枪械的皮肤,实在有些尴尬。

 

 大部分时候都看不到枪械的全貌

 

除此之外,《卡拉彼丘》还加入了看板娘要素,即宿舍系统。玩家可以在宿舍中与角色进行互动和对话,通过对战还能够逐步增加角色的羁绊等级,解锁更多奖励。

  

此外,在提升羁绊后还可以在好友列表中解锁与角色的对话,虽然当前只有星绘一名角色在担任看板娘职位,但这也仅仅只是首测,未来加入更多角色后,《卡拉彼丘》中的二次元属性,大概也就能逐步体现了。至少二次元最为重要的陪伴感,大抵是不会缺席的。

 

03 叙事化的竞技TPS 

 

虽然变成纸片这一内容看起来似乎有点“扯淡”,但Day1制作组还是给这套玩法加上了一个看起来十分科学的世界观与设定。游戏的背景发生在架空的未来,人类出现了生存危机,人们在寻找生路的尝试中,根据“卡拉比-丘成桐空间”理论发现了通往新世界,以及二维化的方法。

 

 

《卡拉彼丘》还依此展开了一套相对成体系的世界观,由卡拉比丘空间的名义政府“欧泊”,与反对欧泊的长期隐匿于边缘地区的组织“剪刀手”,以及最大的商业财团“乌尔比诺”之间的对抗进行展开,构成了游戏最基本的对峙与冲突关系。

 
 

这一套设想或许目前看来,对于一部以打枪为主的TPS游戏来说好像没有什么用处,但在我看来,Day1的这一决策十分有趣。从当前首测开场极短的新手教程来看,《卡拉彼丘》未来大概率会加入一段包含剧情的游戏模式,毕竟这一套世界观放着不用,着实有点浪费。

 

并且在剧情以外,游戏也仍可以做一套所有玩家共同参与的赛季大事件,在为玩家提供游戏目的感的同时,也进一步提升玩家的游戏参与感。事实上这一套玩法在目前的射击游戏中,也并不算少见,包括海外极具影响力的《堡垒之夜》《Apex》以及《无畏契约》,都有着其主线故事。

 

在《卡拉彼丘》的“特别行动”中,就可以看到当前他们就已经在为之后的故事做准备了。除了每一赛季的背景之外,还有在游戏开局就曾展示过的故事模式,包含剧情及一定内容的演出。并且这一部分的内容也与通行证内容绑定,随着等级的提升,还会解锁更多线索,逐步揭开故事的全貌。

 

 

在游戏的主界面菜单下方,你还可以看到一栏宛如新闻播报的滚动轴,尽管首测并没实装这部分的内容,但未来很可能也会成为游戏叙事的一部分。

 

 

虽然现在说这些显得有些为时尚早,但我还是惊喜于Day1对于未来内容的清晰规划。哪怕在此之前,官方运营平台对世界观不遗余力的科普与展示遭到了玩家的不解,但这对于一款想要长远走下去的游戏来说显然是必不可少的。

 

04 兼顾“竞技”与“娱乐” 

 

事实上,结合以上所说的三点,应该也不难发现《卡拉彼丘》所选择的方向。无论是角色技能的设计、“弦化”系统的引入还是相对而言没那么短的TTK(击杀时间),都能感觉到游戏在适应更多层次玩家的同时兼具操作和策略深度。一边提升玩家容错率的同时,也让对局的体验更加轻松。

 

相比于更加硬核、严谨的射击对战游戏,《卡拉彼丘》对于各个角色、技能之间的平衡性并不需要像各类电竞向的射击游戏那样抠得那么夸张。相反,他们更需要考虑大众的普通玩家的需求。

 

另一方面,纵深交错的复杂地图,与多样化的技能设计,也为玩家自身的探索提供了不少的空间。娱乐化的内容加之玩家社区的讨论,也会为游戏带来长线运营所必不可缺的UCG创作环境。当前首测下,就已经能够在B站看到不少玩家基于“弦化”内容,与TPS战斗所发布的UCG二创视频。

 

 

不仅如此,官方在首测阶段就发起了主播团活动的招募,鼓励玩家进行内容或整活向的《卡拉彼丘》游戏直播。或许也正是得益于官方相对积极地推进游戏内容娱乐化,也进一步让《卡拉彼丘》获得更多射击与二次元玩家的关注。

原文链接:点击前往 >

文章作者: Bugmond

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