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选材无下限,发展无上限!

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作者丨栗子
校对丨汪酱
编辑丨火狐狸
 
尽管中国游戏产业逆势回暖,但放大至海外视角下,2023年全球游戏市场仍并不乐观。
 
data.ai报告显示,2023年全球手游市场规模1070亿美元、同比下滑2%。音数协《2023年中国游戏产业报告》指向了同一事实,显示2023年中国自研产品海外实销收入163.66亿美元、同比下降5.65%。
 
国内增长、出海下滑的新业态,也带来相当焦灼的市场环境,出海厂商对于增量赛道的需求从未如此迫切同时,SLG等重度赛道已经进入“内卷化”时代,赛道饱和程度极高,再难谈增量。
 
相反,过去一直为出海厂商“瞧不上”的超休闲游戏,却因祸得福仍具备较大的挖掘空间像最近大火的《Pizza Ready》,仅在最近一个月就破了2047万次下载,击败一票老牌游戏,直接登顶全球游戏免费榜。
 
与2023年初超休闲游戏大厂Voodoo“超休闲已死”的断言相反,数据表明超休闲游戏并未消亡。从所谓的超休闲游戏黄金时代(2018-2019)到现在,超休闲游戏的市场份额趋势几乎没有改变
 

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在2023年超休闲市场萎缩的情况下,超休闲游戏的市场份额仍稳定在23%。
 

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来源:Supercent
 
截至2023年第三季度,安卓平台超休闲游戏的市场份额达到了39%,继续保持领先地位。
 

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据Pangle和Newzoo的最新报告《超休闲游戏:东西方市场的对比》显示,超休闲游戏日益普及趋势已非常明显:2021年下载量排名前100的手游中有36款超休闲游戏,这也使其成为了去年最受欢迎的游戏类型。
 

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相较于其他RPG、SLG等中重度游戏,超休闲游戏由于超轻体量、更新迭代极快、超高休闲度、即开即玩的特性,在玩法和选题上有更为广阔的空间,其“下限”也更低。同时,也是由于这些特性,超休闲游戏迎合了当前娱乐碎片化的趋势,能够给予玩家高性价比爽感,也让其有了以小博大的资本
 
01

抓住“休闲”本质 经营赛道带头突破

 
本周,我们观察到Supercent旗下的模拟经营超休闲《Pizza Ready!》的表现非常亮眼,一度冲上了全球免费游戏榜单第1名,当前位于榜单第8名。
 

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来源:appmagic
 
《Pizza Ready!》的玩法非常简单,玩家将扮演一名披萨店老板,从一个小小的披萨店开始,逐渐发展成大的连锁品牌。通过掌握材料采购、菜单设计、员工管理等关键要素,玩家需要运用策略和智慧来吸引顾客、提升业绩完善自己的餐厅。
 

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实际上,在推出《Pizza Ready!》之前,Supercent已经上线过多款玩法类似的产品,其中《Burger Please!》和《Outlets Rush》两款前作更是先后冲上全球手游下载榜单前列。与《Burger Please!》和《Outlets Rush》相比,《Pizza Ready!》将商店出售的货品从汉堡、鞋子改为了披萨,但玩家在游戏中进行的摆放货架、打扫卫生、雇佣人手和设施升级等行为大同小异。甚至连游戏图标都大同小异。
 

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来源:appmagic
 
据官方发布的数据,其中《Burger Please!》全球累计下载量已经突破7000万次。且据AppMagic预估,《Outlets Rush》仅在2023年12月的单月下载量就已经突破了1300万次。在这两款大热爆款之后,《Pizza Ready!》成功接班,多次冲上免费游戏榜单前列,可见,Supercent玩起这套换皮打法已是得心应手。
 

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以上三款游戏有着典型超休闲游戏的简单操作,只需一个虚拟摇杆即可游玩。但Supercent在游戏中加入了较为深入的收集和进阶要素,使得该游戏比起传统超休闲游戏有了更多拓展空间。
 
如《Pizza Ready!》中,玩家可以根据自己的喜好和策略发展餐厅,没有固定剧情线。玩家还面临着策略经营挑战,需要平衡材料采购成本、菜单定价以及员工管理等方面,以获得最大利润。还需要与顾客互动可以了解他们的需求和意见,并根据反馈不断改进披萨口味和服务质量。同时,游戏还设有成就达成系统,玩家可以通过达成这些目标获得奖励和认可。在极具娱乐性的同时增加成就感,从而提高用户黏性
 
而这种与现实场景相似的玩法,让玩家体会到了“赛博开店”的爽感,这种与现实世界若即若离的连接感也能为玩家带来一些乐趣。

综合来看,Supercent继续坚守超休闲赛道,用自身的成绩向我们证明,
超休闲街机放置+模拟经营细分赛道仍然还有巨大的挖掘空间
 
02

天马行空,选题“无下限”

 
除了经营赛道,超休闲游戏的选题可谓是五花八门、天马行空。除了做赛博披萨,玩家们还迷上了当赛博老师,赛博清洁工……现实生活被改成游戏,除了能满足玩家的猎奇心理,给予玩家现实中从未有过的新奇职业体验,还能带来与现实类似的爽感和成就感
 
作为游戏界的“甜甜圈”,超休闲游戏具有简单且令人上瘾的特性。总之要在短时间内抓住玩家眼球,并迅速给予玩家多巴胺刺激,就像给玩家吃了一个“甜甜圈”,能够获得即时快乐,提升爽感。
 
所以,超休闲游戏极其重要的一点就是让玩家在有限的时间内快速获得爽感。同时降低爹味十足的教育性部分甚至直接舍弃,人家要的就只是那几分钟堆叠的快乐,短时间高娱乐,这才能符合当下娱乐碎片化的大趋势
 
如由Kwalee Ltd推出的以学园生活为背景的模拟体验休闲手游《Teacher Simulator》。玩家在游戏中将扮演班主任向学生们输入各种知识,同时体验到以学园日常生活为场景的种种体验,从回答老师的问题到绘制要求的图案,游戏中汇聚了生活常识、基础知识以及种种在校园中需要具备的内容,让自己成为全世界最佳的教师,让学生们学到各种丰富的知识。
 

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游戏中汇聚了问答、擦除、绘画等诸多模拟体验玩法,游戏将关卡与科目相结合,在每个关卡中设定不同类型的科目,结合当前科目的问题呈现出最佳的游戏体验。玩家在游戏中需要时刻准备好探索教育的意义,努力将正确的知识灌输给学生,积极回答学生的问题,将所有的学生都培养成才,让自己成为最佳的校园教师。
 

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从实际体验来看,《Teacher Simulator》更像是一款将校园生活题材与3D立体美术相结合之后,融入各种不同玩法小游戏的集合品,这些小游戏在校园生活这一巨大的场景下与各种日常相结合,通过统一的美术风格进行整合,再呈现给玩家,从而实现游戏体验的整体性、一致性和趣味性。
 
另一款游戏是《Clean It: Restaurant Cleanup!》。作为一款结合了清洁整理与模拟经营的游手游,该游戏将热门的收集整理玩法与模拟经营玩法完美的结合在一起,清理出的杂乱空间可以用来扩建餐厅的面积,解锁的道具可以吸引顾客,增加收入。
 

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该游戏的爽点主要设计在清理过程中的画面。面对着满屏让密恐患者不适的密密麻麻的垃圾,玩家只需引导角色进行清洁,扫过的地面立马亮洁如新。比起累死累活收拾现实中的垃圾而获得的一点成就感,在游戏中轻轻松松就可以获得极致的清洁爽感
 

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同时,超休闲游戏也要突出游戏题材与同类型产品的辨识度。新奇的画风、美术以及题材上,有很强的辨识度、差异性,记忆点的角色形象,可以提高玩家的新鲜感和好奇心。甚至有时可以适度蹭蹭各种名人IP
 
如《RuPaul’s Drag Race Superstar》,一款有明星IP背书的换装手游,其IP原型鲁保罗(RuPual)就是以“变装皇后”而享誉美国娱乐圈的。RuPaul's Drag Race(鲁保罗变装皇后秀)是美国一项热度很高的变装电视节目,参赛选手全部都是男扮女装,他们的服装、化妆、造型等等通通要自己一手包办。每个星期都会有不同的主题,参赛者要在短时间内完成,然后会完成挑战和走秀。也因此,这款游戏的核心玩法就是帮助这位换装大佬成为秀台上的C位
 
East Side Games Studio看中了这个IP的潜力,将这个综艺节目改编成了同名手游并取得了惊人的成绩。上线至今,该游戏已经取得了2600多万美元的收入,当然,美国是它的主要市场,贡献了67%的游戏收入。
 

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游戏本身跟综艺节目效果类似,都是把男性包装成女性走秀的模式。玩家首先需要为虚拟的鲁保罗进行从假发到女鞋的全身包装,随后系统会自动对玩家和NPC的装扮进行打分,打分高者胜出。
 

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由于鲁保罗本人的奔放不羁的个人风格,这款游戏的整体调性也十分欧美无厘头。经典的美漫画风和不时爆出的美式粗口和英文俚语都是欧美休闲游戏玩家十分受用的设定,因此,虽然有着明星IP的加持,但游戏本身的受众并没有局限于鲁保罗的粉丝。而放置经营元素的加入,则在无形中让这款游戏比单纯的超休闲换装游戏更具玩家粘性,在付费点上也多了一些发挥空间
 

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同时,RuPaul’s Drag Race Superstar在素材的设计方面充分利用了IP特性,大量的广告素材都会利用综艺IP的人物来帮助游戏进行宣传。与此同时会在广告素材中展现游戏的特色内容,主要突出游戏中的变装部分与综艺IP高度吻合,通过这种方式来吸引核心用户。
 

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总的来说,超休闲游戏要尽量降低门槛,重视提供游戏爽感元素,提升玩家对爽点感知放大玩家在游戏内的体验和正反馈感。从而突出游戏特色,提高玩家留存率。
 
03

迅速反应热点,挖掘社媒油田

 
除了突出爽点,紧跟热点也是超休闲游戏的一大方向随着短视频社交媒体的发展和游戏市场的固化,超休闲游戏类型正在经历快速变化。由于TikTok等短视频应用的爆火,短视频重塑了内容消费。它不断提供丰富的新内容,让用户在短时间内快速获得源源不断的爽感并不断保持新鲜感。
 
已经习惯了快节奏短视频的用户的注意力持续时间变得越来越短。这种变化趋势也对超休闲游戏类型的增长产生了积极影响,更轻、更短的内容在整个行业中占据了上风。
 
用户每下滑一次,就会出现一个想象不到的新视频,提供一种类似于棋牌游戏的上瘾体验。这种操作方式符合大众对轻松、随意的内容消费的需求,也符合当下碎片化娱乐的特性。
 

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短视频和超休闲游戏存在一定竞争关系。由于双方都具有高度娱乐性的特征,在作用上具有替代性和重叠性,也就是说,当用户想要在短时间内进行放松娱乐时,可能会在刷短视频或玩超休闲游戏中二选一。数据表明,TikTok正在挑战超休闲游戏市场。
 

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然而,比起将短视频列为直接竞争对手,更应该把它们看作是灵感和题材的宝贵油田
 
作为全球最受欢迎的社交媒体之一,TikTok的月活用户已超过10亿,且发展势头只增不减。很多游戏厂商都从TikTok的热门视频中获得了超休闲游戏的灵感,从而开发出了爆款游戏。
 

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多款游戏下载量已超过 5000 万
 
例如,扎染视频在 TikTok 上形成了热度。Crazy Labs 出品的游戏《Tie Dye》就从这些视频中获得了灵感,游戏推出后获得了超过9400万次安装,日平均下载量保持在50万次左右。
 

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以及最近爆火的《Left or Right: Magic Dress up》就是以TikTok极具热度的蒙眼二选一穿衣挑战为原型,以换装为核心,融入了二选、穿搭以及放置等元素。
 

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《Left or Right: Magic Dress up》在今年二月份以其轻松上手且高度自定义的换装玩法,迅速吸引了大批玩家,空降增长榜第三名。
 

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来源:Sensor Tower
 
同时,除了直接游戏化爆火短视频,超休闲游戏中融入短剧剧情的例子也屡见不鲜。去年12月底Supersonic与Polystation合作推出的《Build a Queen》,一款女性向跑酷休闲游戏。其为了让女性玩家更有代入感,也额外加入与男主的互动剧情。随着跑酷换装获胜,玩家都会增加与男主的好感度,当好感度达到一定程度,便可解锁更多互动剧情,例如装修房间、赠送礼物、额外换装等。
 

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这种通过简单粗暴且十分“霸道总裁爱上我”的drama剧情来推动游戏进程,像极了“又土又上头”的短剧。《Build a Queen》采用混合变现模式,2个月内便收获超1700w次下载,目前,其全球下载量超2000w次。而从其在海外地区成绩飞速攀升的几个地区,如拉美地区(土耳其)、东南亚地区(印尼)以及中东地区等等,也均是短剧出海最为热门的市场
 
由此说明,超休闲游戏和短视频以及短剧具有一定的相通之处。抓住当下短视频带领下的娱乐碎片化趋势,利用热门视频的热度基础,从选题上别出心裁,抓住玩家爽点,或许是超休闲游戏未来发展的一大趋势。
 
04

结语:小体量,大发展

 
超休闲游戏因体积小,能够快速进入游戏,游戏玩法简单易上手能够吸引更广泛的玩家群体,从而实现快速增长。在全球各个地区的实时游戏榜单中,超休闲游戏基本都能在TOP5占据一席之地。
 
在手游领域,超休闲游戏仍然是一个新颖且充满活力的品类。在下载量最多的游戏当中,超休闲游戏几乎达到了三分之一的占比。好消息是超休闲游戏领域仍有许多潜在的内容等着开发商来探索,短视频爆款在不断更新,超休闲游戏的内容油田也就似乎永远不会枯竭。
 
总的来说,超休闲游戏体量较小,研发迭代速度快,题材“下限”较低,玩法简单易上手。受玩法和题材吸引,超休闲游戏的次留可与休闲游戏比肩甚至更高(45%+)。也更易模仿“爆款”,及时“蹭上热点”。对于追求研发速度的超休闲游戏来说,“蹭热点”是很保险的一种吸量方式,这种研发思路也会继续在该领域延续。
 
但随着玩家对游戏的掌握和玩法的重复性,以及缺少相应的运营手段,超休闲游戏的留存率下降快,7留、30留等表现较差。同时,超休闲游戏简单可复制,市场短期内会涌出大量同类型游戏,致使很多开发者或发行商争相设计模仿爆量产品,使游戏同质化严重,分散用户注意力。因此,开发商需要对内容进行创意设计,区别并吸引用户
 
随着时代的发展,人们生活节奏越来越快,短视频的崛起也说明,碎片化娱乐已成趋势短时间高刺激,低下限高上限,小体量大发展,超休闲游戏以小博大的故事多如牛毛。如今,“超休闲已死”的预言并未实现,但由于市场过度饱和及买量成本飙升,其优势已经日益减弱。最近一两年,可以看到越来越多超休闲厂商在转型混合休闲的道路上奔驰。超休闲游戏长线化、混合化依然是超休闲厂商们探索的方向和目标。而混合休闲是否会是超休闲游戏的最终归宿,中重度游戏加入超休闲元素是否会对超休闲游戏带来冲击,这些都是我们将持续关注的内容。

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文章作者:扬帆出海

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