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老将廉颇老矣,新将势头强劲,莉莉丝尚能饭否?

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文章来源: Naavik,作者:Harshal Karvande
编译丨栗子
校对丨汪酱
编辑丨火狐狸
 
在过去十年中,“上海游戏四小龙”之一的莉莉丝游戏对移动免费游戏(F2P)领域产生了重大影响。
 
莉莉丝成立于2013年,专注于为全球用户研发RPG和策略游戏。说到莉莉丝在游戏行业的首次出圈,一定避不开《小冰冰传奇》(原版名为《刀塔传奇》),这是莉莉丝首款自研的游戏,于2014年开启公测,因在当时传统卡牌基础上开创了很多创新玩法很快收获了大量的玩家,成为了当时游戏圈的绝对爆款,游戏单月收入破3亿
 
2015年是全球发行的萌芽,莉莉丝针对北美市场重新改编《小冰冰传奇》起名《Soul Hunters》,而这一年也正是莉莉丝下定决心,要做“全球发布”的一年。
 
莉莉丝第二款自研大作是2017年9月才正式上线国内的《剑与家园》,在当时国内SLG核心用户盘子不大的情况下,《剑与家园》选择了欧美卡通画风、融合RPG玩法等创新,上线当天便获得了免费榜第8、畅销榜34的亮眼表现,该游戏可以说是莉莉丝对于SLG品类的首次拓展。
 
随后莉莉丝在2018-2019年先后推出SLG游戏《剑与远征(AFK Arena)》和《万国觉醒(Rise of Kingdoms)》,都在全球范围内取得了不错的成绩。
 

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来源: data.ai, Naavik
2020年莉莉丝创造了10.8亿美元的游戏收入,在国内仅次于腾讯和网易,是全球第九大移动游戏公司。然而,仅仅三年后,莉莉丝年收入大幅下降42%至6.25亿美元,排名跌至第21位。就数据来看并不差,但如此大幅的波动确实引人思考。
 
所以,是什么因素造成了莉莉丝近年来的颓势?莉莉丝的未来又在何方?
 
01

莉莉丝的兴衰史

 
众所周知,SLG游戏和一般的策略RPG类游戏都高度依赖于针对性的UA买量和以大R玩家为驱动的IAP盈利模式。2018到2019年,正是UA买量的“黄金时代”,莉莉丝乘着东风快速发展——《剑与远征》和《万国觉醒》在2019年分别创造了1.47亿美元和2.79亿美元的收入。
 
紧随其后的2020年是莉莉丝的当打之年。疫情给整个游戏行业都带来了增长,莉莉丝也从中获益。其新推出的4X战略游戏《战火勋章(Warpath)》海外公测首日就进入了美国iOS免费榜Top 2,并且在德国、法国和俄罗斯等多个国家进入免费榜Top 3。2019至2020年,《剑与远征》流水增长了124%达4.53亿美元,《万国觉醒》流水增长了125%来到6.26亿美元
 
然而,当时间来到2021年第二季度,情况发生了急剧转变。随着苹果对IDFA的废弃政策全面生效,UA买量的精准度与性价比急转直下,这直接影响了莉莉丝的买量策略,其所有策略RPG和SLG游戏产生的充值收入都直线下降。
 
这一时期,莉莉丝的策略RPG新游《众神派对(Dislyte)》反响平平。而另一个紧跟热点推出的废土题材射击游戏《末日余晖(Farlight 84)》成为莉莉丝首个“滑铁卢”——作为莉莉丝首款用UE4引擎研发的射击游戏,《末日余晖》难以在充斥着《PUBG》、《堡垒之夜》和《使命召唤:移动版》等热门射击游戏的市场中脱颖而出。
 

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source: data.ai, Naavik
在随后的后IDFA时代,众多游戏厂商进入“寒冬期”。莉莉丝也不例外,其头牌游戏《万国觉醒》难保领先,在策略游戏排行榜上从第一名跌至第四名。
 

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source: data.ai, Naavik
为了应对这一变化,各大游戏开始试图通过玩法上的“混搭”来自救。例如:
《Evony》的“Pull the Pin”迷你游戏允许玩家解决谜题并为他们的基地赚取资源;
 
《Whiteout Survival》的小队RPG模式允许玩家组成角色团队争夺基地资源;
 
《Puzzle & Survival》的三消游戏借鉴了《Empires & Puzzle》的三消模式,玩家可以组建一个角色团队为自己的基地赚取资源;
 
《top War》的合并机制嵌入了轻度益智解谜玩法,玩家可以通过合并其中两个相同的单位来创建更强大的战斗单位。
 

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这些游戏的收入在IDFA政策变化后大都出现了下降,但《万国觉醒》的下降幅度最大,部分原因是其没有像竞争对手那样通过融入混合玩法来制定更好的UA买量策略。截至2023年,《万国觉醒》的年收入为3.16亿美元,比2020年的6.26亿美元峰值下降了50%
 
莉莉丝的另一款产品《剑与远征》同样面临着IDFA政策变化后的困境,随着米哈游的《原神》、《崩坏:星穹铁道》以及腾讯的《胜利女神:妮姬》等新式ACG RPG游戏的推出,《剑与远征》显得尤为挣扎。
 
更重要的是,作为放置类RPG的引领者,莉莉丝一直试图以《剑与远征》保持自己在该领域的头椅位置。然而,随着中国开发商魔兔游戏的《马赛克英雄》和日本开发商Bank of Innovation的《MementoMori: AFKRPG》强势冲入放置RPG收入榜前列,《剑与远征》的领先地位备受冲击
 
2023年《剑与远征》的收入从2020年的4.53亿美元下降83%,仅有7730万美元。
 
02

较为“过时”的Gacha机制

 
除了后IDFA困境,随着时代的发展,莉莉丝“老头牌”的一些游戏设计也较为“过时”,比如拥有Gacha机制的《剑与远征》。
 
作为一款包含Gacha的策略RPG游戏,《剑与远征》长期的盈利能力依赖于运营一个常青的抽卡机制,以及围绕其打造的所有相关元素,比如代币系统、收藏系统等等。这些元素共同构成了游戏的盈利模式,玩家通过这些系统持续参与游戏并进行消费。
 

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来源: GDC Vault, Naavik
具体来说,《剑与远征》使用的是“合成代币”的抽卡模式,即允许低稀有度的英雄通过合成增加高稀有度英雄的抽取概率。对于稀有度最高的英雄,该游戏甚至还具有4.61%的基础掉落率。这与《智龙迷城》、《原神》等游戏的“固定代币”的抽卡系统截然不同,后者要求玩家只能从抽卡中获取更稀有的英雄,获取难度非常大。这些游戏中最稀有英雄的基础掉落率在0.6%至1.3%之间,相较《剑与远征》来说要吝啬得多。
 
然而,后者的抽卡模式已经取得了长期成功。如《智龙迷阵》在问世12年后仍保持着强劲表现。相比之下,《剑与远征》仍未对自己的抽卡机制进行大范围革新,其表现也略显疲态。
 

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来源: data.ai, Naavik
疫情带来的游戏业发展红利退潮后,莉莉丝的游戏业务持续下滑,新推出的几款游戏也未能达到之前的辉煌。
 
在2023年第四季度,与《万国觉醒》相比,莉莉丝的新4X游戏《万龙觉醒》仅获得了其游戏收入的一半,而《战火勋章》只获得了约四分之一的收益。
 
尽管如此,莉莉丝仍然坚持“自主开发,全球发行”的理念,并在最近发布了《剑与远征》的续作《剑与远征:启程》。这款游戏的奇幻RPG风格类似于《原神》,视觉体验效果佳,迎合市场审美。同时,它从“合并代币”的Gacha模式转向更传统、更成功的“固定代币”Gacha机制。这款新游戏可以部分弥补莉莉丝老将游戏收入下滑的损失。
 

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《剑与远征:启程》的推出是一大看点。据点点数据显示,该游戏公测首日便登顶美国、加拿大、英国等多个国家/地区的iOS免费榜,并已冲进近60多个国家/地区的畅销榜Top 50,首周iOS与安卓双端流水超1730万人民币
 
综合来看,目前莉莉丝旗下没有能接棒《万国觉醒》的爆款,《剑与远征:启程》的短期成绩似乎具备这样的能力,但在投放逐渐减少后,加之卡牌对比SLG在长线营收上的局限,其是否能够胜任新爆款的职责依然需要观察。
 
如今,莉莉丝正在通过更成熟的游戏设计和盈利策略来应对市场竞争加剧和老将增长停滞的局面,根据市场变化不断调整其成熟的F2P商业模式。莉莉丝已经为复苏做好了准备。

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文章作者:Harshal Karvande

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