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西山居《尘白禁区》上演了一波低开高走、逆势上涨、起死回生的离谱走势。

近期,西山居《尘白禁区》上演了一波低开高走、逆势上涨、起死回生的离谱走势。

该游戏iOS畅销榜最高排名,从经常跌出200,到419号突然飙升至39名。逼近历史最高成绩(公测时的第37名)。

点点数据显示,iOS预估收入(扣除了平台分成)方面,一个月收入堪比一年

免费榜成绩更是离谱,直接从500名一跃来到榜单第二!

417号,《尘白禁区》宣布18岁以下禁玩,名义上是“强化未成年人保护工作”,但实际上是放开尺度,在“搞涩涩”的高速路上大胆狂奔。

具体来说,《尘白禁区》如何低开高走、起死回生的?

除了“搞涩涩”以外,还有哪些组合拳?其它游戏能否参考,也逆势暴涨一波?

如此打法,有何弊端风险?

今天聊聊《尘白禁区》这一案例。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。

如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、时间&契机

《尘白禁区》爆发的节点是什么时候?

【事实&数据】

首次上线时间为2023年7月19日,但直至今年4月19日,iOS下载量并不突出,总体维系在一万以下。

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紧接着,4月19日-至今,产品迎来下载量爆发期,iOS免费榜成绩突飞猛进,实现排名三级跳!这之后,《尘白禁区》一跃来到免费榜第二,并且长时间占据前十的位置。

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收入数据更是暴涨,点点数据显示《尘白禁区》上线至今,单iOS渠道预估收入(扣除了平台分成)约为2500万元,而近30天收入约为1100万元,可以说,一个月的收入,几乎顶得上一年收入。

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【观点】

1、4月19日之前,下载量一般。表明产品不是上线就爆发,上线初期只是一款普通的游戏产品上线,如果没有某个点突然爆发,可能就会泯然众人。

2、4月19日开始,下载量爆发,从一款普通型产品,一跃来到免费榜TOP1的位置,甚至还挤下《和平精英》、《王者荣耀》,长时间霸榜。证明,4月19日那波是重要的时间节点,有某一个事件,突然引起了玩家关注。

于是,我们得到了在时间&契机层面,初步的观察↓

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二、营销&传播

【事实&数据】

买量投放方面,DataEye-ADX数据显示,《尘白禁区》素材投放总体不多,近30天日均素材投放量不足三位数。

社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。

从互动量、内容量趋势图可以看出,截止至5月15日上午,《尘白禁区》的传播数据多集中在“中长视频”平台,且是从4月18日开始起势,内容数量再不断攀升。

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具体在动作上,DataEye研究院整理了《尘白禁区》从舆论发酵,到爆发节点、“全民浪潮”的时间线。

前置因素:

今年3月,《尘白禁区》发布公告,因玩家舆论,将所有男性后勤角色立绘与角色故事进行隐藏。

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首次发酵:

4月10日-4月19日,《尘白禁区》在微博平台的舆论声音开始增多,主要内容集中在,《尘白禁区》发布公告,更改为18禁游戏,并且在游戏中加入大量涩涩内容。

 
DataEye
 
 
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微博突发性爆发:

4月20-4月25日,《尘白禁区》在微博平台的舆论声势下滑,却在中长视频平台(主要集中在B站)舆论声势上升。

值得关注的是,4月25日,《尘白禁区》在微博突然掀起一股浪潮,主要是有作者发布关于《尘白禁区》“媚男”、“有男不玩”的相关内容,引起众多女性读者的关注。

平稳期:

4月26日-至今,《尘白禁区》在微博热度下降,但在中长视频平台,热度在不断上升,5月11日中长视频平台相关内容量环比4月11日,增长超800%。

在B站《尘白禁区》的主要内容集中在官方发布CV传播内容、玩家Cos游戏角色、游戏玩法攻略以及部分涩涩内容等几个方面。

除此之外,DataEye研究院还观察到,在4月18日这天,《尘白禁区》在B站平台上线创作者激励计划,邀请玩家通过直播&投稿的方式进行内容创作。而这个时间段,恰好是B站内容快速增长的时期。

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【观点】

至此,我们可以捋一下《尘白禁区》是如何爆发。总结一下时间线:

1、三月,发布道歉公告,同时游戏内容往涩涩方面靠拢,此事埋下伏笔;

2、4月中旬,舆论开始多起来;

3、4月下旬至今,微博有一股爆发,并持续在B站产出内容。

自此,实现了在iOS免费榜中的逆袭。

在这条时间线下,《尘白禁区》的动作,可以具体分为三点:

第一:内容迭代,往涩涩方面发展

4月18日,《尘白禁区》迎来1.7版本更新,内容重点有两:1、“新增时装互动情景系统”;2、结合此前更为18禁游戏,游戏角色立绘更加大胆。(具体下文详细阐述)

DataEye研究院认为此次版本更新是《尘白禁区》重要的时间节点,4月16日,《尘白禁区》位于iOS免费榜第135名、17日位于83名,18日便来到了58名,自此之后,节节攀升,甚至来到榜单第二的位置。

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第二:发力UGC,米哈游百万级视频主“跳槽”

在4月18日这天,《尘白禁区》在B站平台上线创作者激励计划,当天,有一专注于制作米哈游旗下产品的视频主,突然“跳槽”制作《尘白禁区》相关内容,并且有着较高的视频播放量。

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要知道,米哈游用户是个庞大的二次元群体,当头部视频主为《尘白禁区》制作传播内容后,米哈游用户便有极高的概率会被引流至《尘白禁区》,下载量、关注度提升,便不是问题。

第三:舆论爆发,引起全网关注

自《尘白禁区》发布道歉内容,并更改为18禁游戏+植入大量涩涩内容后,引起了大量女性用户的不满,认为项目组过于“媚男”。

加之当前微博平台的大环境(男女话题),瞬间引爆全网。

但正因如此,《尘白禁区》的动作得到了大量男性玩家的支持,同时《尘白禁区》本身就是二次元游戏,核心用户群体多为年轻男性,从而促使了产品下载的增长。

于是,我们在营销&传播层面,有了进一步观察↓

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三、产品&运营

【事实&数据】

4月18号,《尘白禁区》进行了1.7版本更新,除了常规性内容的更新之外,重点在于“新增时装互动情景系统”。

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根据官方网站显示,该活动有以下特点:

玩家购买时装及其拓展包后,可在主页面点击交互按钮进入时装互动情景。如触摸游戏角色的不同身体部位,可触发部分部位的特别互动模式,解锁别样体验。

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【观点】

如果细看《尘白禁区》的产品内容,可以发现尺度非常大,超短裙、脱靴、比基尼、漏大腿...

在当前手游大环境下,《尘白禁区》的大尺度画面可谓一个“异类”,但正是这些内容,迎合了男性玩家的需求。

这是否意味着,情欲营销崛起?

这两年,DataEye研究院发布过多条厂商在素材侧、内容侧方面,搞“涩涩”的相关内容。

《搞涩涩、蹭IP、2024抽!广州厂商新游,靠买量能成爆款?》

《0买量、惹争议、搞涩涩!这游戏增长258%!》

《擦边、同性、20亿!这家广州厂商出海港台,真刺激!》

...

为何?因为这一营销方式,直击人性!

颜值、身材、美女,是恒古不变的流量、热度。

事实上,美女一直都是游戏素材重点布局的内容。这是因为,漂亮的美女➕撬动人性的“色气”,直击底层人性,不受文化隔阂太多影响。而此类素材也是最抓人眼球的,当前市场已经有不少产品得以验证,如《Nikke》以及众多二次元产品等。

但另一方面来说,却不是所有“涩涩”内容都可以得到玩家的共鸣。

DataEye研究院曾采访过资深二次元玩家,其阐述了自己的观点,“游戏角色的立绘好坏其实是非常主观的一件事,自己喜欢的也许是别人的天雷,反之亦然。但某些为了色而色,或者完全不符合基本人体作画原理的立绘,一般都是玩家吐槽的重灾区,特别是这个角色是以你喜欢的人物为原型设计的,那估计就会当场爆炸。”

因此,对于“涩涩”内容的尺度要把控好......

于是,我们在产品&运营层面,有了更进一步观察↓

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四、用户&受众

【事实&数据】

巨量算数数据显示,搜索“尘白禁区”关键词关联人群中:

今年1-2月,《尘白禁区》的用户性别分布中,男性用户占比接近90%;

到了3月,女性用户搜索频率明显上升,女性用户占比已经超过30%;

4-5月,趋于稳定,男女比例约为3:1。

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【观点】

男性玩家是基础;男玩家一直是《尘白禁区》的核心用户,同时也可能是主要的付费群体,于是,当产品植入大量涩涩向内容,是很容易得到这批玩家的共鸣,从而对《尘白禁区》报以认可。

女性玩家是破圈关键;今年三月、四月,因为《尘白禁区》过于满足男性玩家的需求,激起了女性玩家的反抗,在微博、抖音等平台接连发声。但受益于此,《尘白禁区》反而扩大了声势,让更多核心受众看到产品亮点。

于是,我们在用户&受众层面,有了再进一步观察↓

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五、观察&分析

【观点】

从《尘白禁区》的案例中,我们可以分析出什么?

其一、回归“第一性原理”

做营销、做广告、做内容、做创意,一个普遍的、低效的思路往往是:

提炼自家产品卖点→通过卖点延伸构建创意→传达给用户。

本质是从供给侧出发:“我觉得这些内容有趣,能吸引你,能说服你”。

以《尘白禁区》为例,其上线之初,是怎么做营销的?

素材主要以游戏实录画面,搭配旁白配音,进行游戏玩法、武器装备的介绍。

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这个素材的用意是,专攻对射击玩法感兴趣的二次元玩家,但事实却是,在用户兴趣偏好太多、接触信息太广、广告免疫等因素的加持下,就造成了《尘白禁区》上线一年时间,并没有什么声音。

相反,近两个月,在弄出“大新闻”之后,同时提炼产品核心的“涩涩”元素,却大放异彩,成为本月饱受关注的产品。

当前的《尘白禁区》素材是如何?

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核心卖点是什么?互动、角色、立绘、马赛克。

这才是二次元产品营销的主流打法,因为二次元卖的就是角色、人设,要引起玩家的共鸣,此前的射击类素材,其实是很难的。而近期的素材,就是,回归二次元的本质——立绘、人设、互动、涩涩,这就很符合二次元玩家的需求。

因此,当前产品的营销思路应该是:观察用户偏好→构建创意→结合游戏卖点,设法将游戏植入。

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本质是从需求侧出发:“你喜欢什么内容我做出来,给你体验,顺带植入产品”。这,或许才是当前主流的内容营销思维。

其二、无论舆论好坏,得先有声音

从《尘白禁区》上线后一年的成绩可以看出,在二次元这块,此前西山居并没有把握好,也许是产品问题,也许是宣传问题,总之,《尘白禁区》当时淡出了玩家视野之外,成绩直线下滑。

但为何今年突然爆发了一股势头?

舆论拯救了《尘白禁区》。

其实包括《尘白禁区》发布道歉公告、博主在微博发布“引战” 内容,对于《尘白禁区》而言,都是负面新闻。但正是在这些新闻的促使下,使得《尘白禁区》在社交平台有了声音。

有声音、有话题,就代表有流量,还是那句话,无论黑猫白猫,能抓到老鼠的就是好猫。

如果我们回顾一下头部二次元产品的历程,可以发现舆论在其中的重要程度。

《原神》:联动KFC,设置口号“异世相遇,尽享美味”,成为全网高热度话题;

《明日方舟》:B站视频主,偶然上传了一段“两面包夹芝士”的视频,带动了《明日方舟》在社交平台的互动量;

《Nikke》:凭借“抖臀”,在社交平台引起玩家热议。

...

如果把范围再放宽一点:

《逆水寒》:喊出“会呼吸的江湖”口号,被玩家调侃为“连呼吸都要钱”;

《恋与制作人》:“梦心湖”事件,一度惊动315官方。

等等...

然而,就是靠着这些舆论风波,这些游戏才能在游戏行业屹立多年。尤其是在当下,年轻用户是主要的核心群体,而年轻人爱热闹、喜欢跟风潮流八卦,一点舆论,经过他们的发酵,十分容易扩散至全网(典型如《欢乐钓鱼大师》)。

也就是说,在当下,如何通过互联网抓住年轻用户的注意力,或许已经成为游戏厂商的必修课。

其三、尊重玩家需求

玩家的需求,很简单——你给我想要的,我就会充值付费。

《尘白禁区》就是典型的案例,玩家想要涩涩,那就高强度涩涩,不整花活,直接删除男性角色卡池。

并且有玩家表示,“尘白禁区这种愿意“媚宅”,积极媚宅,疯狂更新推出涩涩皮肤满足玩家需求的厂商,属实难能可贵。而且媚宅怎么了?游戏就是服务型商品,不媚宅难道我还得给厂商磕一个吗?”

反面案例就是《梦幻西游》,玩家是不会愿意花钱买来的游戏服务体验一降再降(甚至遭到策划团队的吐槽),尤其是在《梦幻西游》这样游戏体验与付费息息相关的产品。

所以,结论很简单,厂商的观念需要发生转变:从“怎么做一个好游戏”往“怎么做好游戏”,只要你服务好玩家(LSP)群体,游戏的流水和口碑都不会差。

这不就是厂商与玩家双赢了嘛。

四、“听劝”与“大幅转变”带来舆论关注

一个词可以描述《尘白禁区》此次的逆袭:听劝。

听劝之后,就是大幅度的整改,于是,玩家满意了。

其实回顾手游圈,听劝、大幅转变的案例并不少见。

如《幻塔》,4月1日,「幻塔」官方在B站更新了2.0版本的先导PV,播放超百万,更新的内容更是让众多玩家大呼“卧槽”。

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并且经过大幅转变之后,往往会得到玩家的认可,从而在社群之中引起热议。

因此,重视玩家意见,放下高傲情节。

原文链接:点击前往 >

文章作者:DataEye游戏观察

版权申明:文章来源于DataEye游戏观察。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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