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沐瞳科技最大的标签应该就是《Mobile Legends: Bang Bang》,打造出这个海外MOBA市场的头部产品让其有了“立身之本”。
《MLBB》2020年至今流水趋势
《MLBB》虽然宝刀未老,但外界对出海巨头新游的期待并没有减少。截至目前,沐瞳科技旗下并没有出现一款与《MLBB》匹敌的产品,但这并不意味着其停止了对新游的尝试。
近期,点点出海发现,沐瞳去年上线的《Watcher of Realms》流水再度翻高,已经成为公司旗下月流水第二高的产品。
那么,《Watcher of Realms》是一款怎样的游戏?到底为何“再焕新生”?除了该作,沐瞳这些年上线了哪些游戏?表现如何?未来其赛道布局又是如何?下文中,点点出海将结合下表对上述问题进行分析与拆解。
先欧美再日韩,重美术及玩法差异化
沐瞳自研次世代魔幻RPG卡牌游戏《Watcher of Realms》早在2021年11月便对外曝光,是沐瞳被字节收购后曝光的首款原创IP产品,也是其企图在欧美市场攻城略地的“战略性”产品。
当时官方预计游戏将于2022年全球上线,显然沐瞳高估了团队的研发进度,2023年4月该作才开启预约。
2023年7月14日,《Watcher of Realms》开启海外公测,登陆欧洲、美洲、大洋洲、非洲以及东南亚等区域的大部分(159个)国家及地区,截至上线前,海外预约量超250万。
然而值得注意的是,该作的下载量在7月13日达到巅峰的23.5万之后,便开始一路下滑,半年后的月下载量仅有33万。相较于下载量的直线速降,其收入一直处于较为剧烈的周期震荡中,但自第二个月开始直到公测半年,其双端月流水基本稳定在4500万左右。
《Watcher of Realms》公测半年下载量变化趋势
《Watcher of Realms》公测半年流水变化趋势
为了给游戏添加更多增量空间,2024年3月27日,该作上架了韩国、日本以及中国港澳台等市场。测试首日(3月28日)便登陆中国台湾iOS游戏免费榜第7、中国香港第13、日本第25、韩国第20。
新增市场上线后的首月,《Watcher of Realms》月下载量上升至62.4万,其中新增市场贡献了51.3%,月双端流水预估为6865万元,与公测首月几乎一致,新增市场贡献45.4%(3120万元),而从此时公测期上线市场仅能提供3750万的流水也能看出,如果不上架新市场,游戏收入下滑尽管缓慢但难以阻止。
截至目前(5月14日,下同),《Watcher of Realms》公测正好10个月,近一个月流水达6360万,双端累计总流水预估为4.97亿元,美国、德国、法国以45.82%、9.45%以及5.1%的贡献居于前三,韩国、中国香港以及日本虽然上线不到两个月,但占比排名也已经分别来到了六、七、八名,收入趋势明显回暖。
《Watcher of Realms》上线至今流水变化趋势
双端累计下载量达535万,其中美国、俄罗斯、法国分别以19.92%、8.59%、5.09%的占比位列TOP3,近两个月韩国下载量均略有超过美国,同时中国台湾与日本也仅位于美国之后,差距不大,但整体下载趋势难以大幅度回升;
《Watcher of Realms》上线至今下载量变化趋势
游戏下载量的趋势变化与投放表现几乎一致。
广大大数据显示,该作安卓端早在2020年11月下旬便开始投放,2023年6月下旬开始加大投放力度,7月公测月默认去重后素材达6276,环比增长了300%以上,公测一个月后投放量开始下降,直到12月恢复到稳态的2000左右。值得注意的是,今年3月游戏上线新增市场后,安卓端买量力度几乎没有变化,4月去重后素材不到3000。
《Watcher of Realms》近三年安卓端展现估算分析
苹果端的投放时间则是在2023年4月中下旬(公测前不到3个月),但之后的投放节奏、投放方法论与安卓端保持一致。
起量时间同样在6月下旬,7月去重后素材为4612,环比增长200%以上,8月投放力度同样开始下滑,9月之后月投放恢复至2500-1500之间。2024年3月上线新增市场后,月去重素材量依然不超过2500。
《Watcher of Realms》近三年苹果端展现估算分析
就投放渠道而言,YouTube、Google Ads以及Facebook是安卓端近一年投放前三的渠道,TikTok以11.78%的占比屈居第四,Facebook、YouTube以及Instagram则是苹果端前三的渠道。
当然在投放及品宣之外,《Watcher of Realms》当前的成绩也离不开产品本身。
游戏题材采用了欧美较为主流的西方幻想,背景设定在一篇神魔大陆之上,玩家需要招揽各种英雄以抵御怪物和恶魔的袭击。如此设定的好处是玩家熟悉度高更易接受,坏处则是需要为产品寻找差异化和亮点。
该作首先在3D美术上下足了功夫,选用了欧美魔幻写实风格,应用介绍中更是强调“采用顶级动作和面部捕捉技术”。
从高稀有度的英雄到品质最低的士兵,都拥有大比例尺的角色3D模型,真实感拉满且不乏精致的细节设计,制作团队并没有因为是低星角色而偷工减料。在英雄展示界面之中,玩家获得的每个英雄都有3D模型的展示,支持360度转动或伸缩等操作,用以观看英雄的整体造型,或关注角色的服饰、铠甲、武器等等细节,同时部分角色还拥有自己的动画短片,深化玩家的沉浸感。
此外,对游戏美术实力的展示也是投放时最重要的素材方向之一。
紧接着是玩法设计方面,游戏能够收集及养成(每个英雄都有进阶、装备、技能、觉醒以及初期尚未解锁的神器等几条养成线)来自三十多个种族、八大阵营的170多位英雄(英雄大部分都有着属于自己的人物故事),除普通关卡、boss战等各类RPG玩法外,战斗选择了即时战斗模式同时结合塔防元素。
局内敌人会根据设定路线分批进攻,玩家最多能同时带十张英雄卡牌,每张卡牌需要相应点数才能上场,部署过程中,玩家除了需要在系统允许的平地、高台等不同位置放置不同类型的卡牌英雄外,还需要根据其攻击和技能效果范围来考虑卡牌朝向。
值得关注的是,该作的塔防玩法相比纯粹的塔防游戏做了较为明显的简化。例如,缩小地图尺寸让玩家更轻松完成局内的单位摆放,或地图及敌方单位放弃了复杂的机制设计,如此局内操作的策略性被适度压低,养成数值成了游戏后期的核心内容。
与上述游戏内容对应,抽卡、角色介绍、游戏背景、塔防战斗同样也是买量广告的重要素材。
总体来看,在不满一年的线上时间里,《Watcher of Realms》表现符合预期,属于“小赚”的产品梯队,但高于同期海外上线的大部分同类产品。
例如,朝夕光年去年9月上线的《Dragonheir: Silent Gods》,首月双端流水与《Watcher of Realms》几乎持平为6220万元,但近一个月流水为1270万元,仅有其20%左右,总流水(2.54亿元)为对方的50%。
“死磕”高性价比卡牌赛道10年
事实上,除了“进击”欧美市场,《Watcher of Realms》还承载着沐瞳进一步拓宽品类布局的希望。一直以来,沐瞳对性价比较高的卡牌赛道可谓情有独钟,但都未收获爆款。
早在《MLBB》之前,沐瞳成立后推出的首款产品便是名为《Magic Rush:Heroes》(《魔法英雄》)的卡牌策略游戏,游戏融合了RPG、RTS以及塔防的元素。
该作还在Demo时期就与腾讯签署了国内版的代理协议,后来却因种种原因没能达成,加上负责商务的创始人张冠群在项目初期就离开团队、2014年前后国内安卓渠道非常繁杂、沐瞳天使投资人智明星通辉煌的出海案例等现实情况催化,让沐瞳选择绕开国内,直接出海。
2015年10月,由智明星通代理发行的《Magic Rush:Heroes》正式上线海外,游戏进行了相当不错的本地化处理,提供了20多个语言包,同时在运营上也想尽办法迎合对应市场需求,为沐瞳后来的出海之路积累了不少经验。当然,该作数据同样亮眼,Google Paly和App Store在全球对其进行了推荐,月流水一度来到了6000万元。
目前游戏依然在170多个国家及地区运营,2020年至今双端累计流水预估在1.85亿元左右,美国、巴西、俄罗斯分别以19.88%、6.97%、6.85%的占比位列前三。
展开来看,2021年之前其年流水能够稳定突破5500万,平均月流水在500万左右,但2022年开始,营收能力下降明显(2020年至2023年的年流水分别为5600万、6270万、3600万、2350万),近半年月流水均不到200万元。
值得注意的是,虽然该作收入已不尽如人意,但在最近四年半的时间里,其安卓端严格去重后投放的素材数仅有380,苹果端更是只有2。该数据除了印证游戏70%以上的收入来自Google Play的合理性,也说明除了人力成本与分成,《Magic Rush:Heroes》大部分收入都可以算是纯利润。
《MLBB》成功过后,沐瞳依然不忘在卡牌赛道继续“耕耘”。
2019年5月底,二次元放置卡牌RPG《Mobile Legends: Adventure》(简称《MLA》,国服名称《幻世与冒险》)上线海外市场,从继承于《MLBB》的名字就可以看出沐瞳对其的重视程度。
《MLA》起初瞄准的是欧美及东南亚市场,因此无论是美术风格还是角色设计均偏向欧美写实风。上线的前两年里,该作总流水预估在2.9亿元左右,美国、德国、印尼分别以31.26%、6.98%、6.04%的占比位居前三。
就趋势而言,这段时间游戏最高月流水仅为2660万元,测试4个月后营收开始快速下降,月流水一度不足400万元。
项目组在接受采访时表示,初期数据不好,首先是因为贴靠《MLBB》IP,但两款游戏用户群体差异较大,再者是游戏本身存在一些问题,最后则是《MLBB》影响较为强大的东南亚市场对数值卡牌的接受度较低。
为了扭转颓势,研发团队先是基于产品端再次打磨与调整,再是决定主攻成熟市场,2020年5月至6月,其加大了对欧美市场的投放力度以验证产品调整的正确与否。
事实上证明,他们赌对了,2020年8月开始,游戏数据开始缓慢上升,月流重返2000万大关,其美国iOS畅销榜也从1000多名回到100多名。
《MLA》上线两年月流水趋势变化
虽然自救成功,但为了进一步扩大盈利空间,同时坚持主攻T1市场、立足全球发行的目标,2021年6月初,《MLA》(《アカシッククロニクル~黎明の黙示録》)登陆日本市场,当月其月流水达4210万元,环比增长50%以上。
与此同时,游戏再次进行了大规模调整,画风从偏写实改为日式二次元,动画、语音、文本等都做了本地化处理,还在加入了基于日本文化设计的高阶英雄“天照”。
5个月后(2021年10月中旬),其(《심포니 오브 에픽》)登陆韩国市场,推广中刻意营销游戏的奇幻史诗感,还拍摄了TVCM、请来影星权相宇代言、定制了游戏主题曲,该月游戏月流水再次引来一波猛涨,超7800万元,环比增长44%,次月(2021年11月)游戏便迎来了其线上的最高月流水8520万。整体来看,日韩的推广主打品效协同,效果非常不错。
然而,日韩市场带来的超高营收增幅并没有持续很久,上线韩国市场之后的第三个月,数据再次走向下滑,但好在很快迎来了新稳态,游戏整体表现相比上线初期优秀很多,这点从年收入便可以看出,2020年至2022年年流水分别为1.06亿元、4.77亿元、4.13亿元。
截至目前,《MLA》已经为沐瞳贡献了13.8亿元(不含国内安卓端),美国、韩国、日本以28.97%、13.7%、13.56%的占比位列TOP3。值得注意的是,2023年开始产品由于生命周期等原因再次下滑,年流水直接砍半为2.38亿元,当前该作月流水在1500万左右(《MLA》于2023年3月拿到国内版号,同年9月22日上线国内)。
2023年10月底,也就是在《Watcher of Realms》公测后,沐瞳在美国及日本市场测试了一款名为《Silver and blood》(日服名称《銀と血》)的二次元卡牌游戏(仅上架Google Play),测试时间仅维持了一周左右。
但事实上,该游戏早在2023年初,便以《Blood Moon Chronicle – Noom》以及《Blood Moon Chronicle》等名称上架过Google Play。
之后,该作又经历了两次反复的测试,先是2023年12月初上架测试,2024年2月下架,再是今年5月初上架至今。目前该作并未达到可以统计出流水的量级,其累计投放天数为3天,严格去重后投放素材仅72,显然《Silver and blood》距离面世还有很长的一段路要走。
《Silver and blood》画风虽有暗黑哥特感,但无论颜色还是线条都较为柔和飘逸,个性化路线明显,背景世界架空在1353年,存在“圣银”与“血巫”两大敌对势力,玩法主要是放置卡牌,游戏中每个关卡有2-3个回合,单回合战斗时长不超过一分钟,战前玩家可以进行派兵不争,这也是该作的亮点。
除了上述4款自研卡牌游戏外,2022年9月沐瞳还代理了《One Punch Man - The Strongest》面向北美、欧洲及大洋洲的发行业务(62个国家及地区),该作由北京玩蟹科技开发,是一款回合制卡牌游戏。
截至目前,游戏在代理发行地区共计斩获双端流水8700万元,其中美国以高达59.9%的占比位居TOP1,2023年年收入为3710万元。就趋势而言,上线后一个月流水达到1860万元的峰值,此后,流水便开始大幅度下滑,近三个月平均月流水更是不足200万元。
03总结
纵观沐瞳现有的中重度产品,除了《MLBB》外,其他均布局在卡牌赛道,而从2015年的《Magic Rush》到近期的《Watcher of Realms》的产品质量及数据表现,都证明其在该赛道十年的研发经验以及发行经验积累正在显现出强大的正向效应。
就市场拓展而言,东南亚与拉丁美洲一直是其优势所在,但在《MLA》之后,其确立了卡牌产品全部“狙击”成熟的T1市场的基本战略。事实上,去年开始MLBB的投放重心也逐渐转移到欧美市场。
此外值得一提的是,除了《MLBB》与卡牌游戏,休闲游戏也是沐瞳关注的方向之一,2020年至今其陆续上线了《Jail Breaker: Sneak Out!》、《Sweet Crossing: Snake.io》、《Idle Zombie Shelter》、《Fantasy Merge Zoo》等多款产品,但都成绩黯淡,以下架结局草草收场。
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文章作者:点点出海
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