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坏消息:“缝合怪”;好消息:都缝了,且缝的不错。

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本文不含商业合作
 

作者丨汪酱

编辑丨火狐狸

 

《鸣潮》全球100多个地区上线4天以来,讨论声不绝于耳,“好评党”以较大优势胜“差评党”一筹。
 
不得不说,《鸣潮》自曝光以来就是一款颇受争议的产品,争议在于其画面表现偏冷调、阴沉,不是一贯大众喜爱的明亮基调,而其剧情叙事也受到“诟病”,玩家口碑不够理想。不过,好在库洛足够真诚,上线前的10个月将剧本、画面、世界观、玩法细节设计、甚至角色形象等核心内容“推翻重来”,将近90%的全面迭代,玩家口碑也在不断的打磨中实现反转。
 
正式上线前,已经能够看到这些前期的努力所带来的成果——其全球市场预约量超过3000万,这一数字远超当年2000万预约量的《原神》,与《崩坏:星穹铁道》不相上下。而上线后,《鸣潮》更是接连登上107个国家及地区的免费下载榜榜首(iOS端),截至发稿成绩依然保持相对稳定。
 

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而且在4天的沉淀后,《鸣潮》已经拥有了一批相对忠实的玩家,自发在海内外社区将喜欢的角色进行二创传播,相关群组中成员数量和群组活跃度也比较可观。
 

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(图源:Facebook)
 
目前,根据第三方数据平台显示,其iOS设备(iPhone和iPad)累计下载量为1882万,其中自然下载量为716万,自然下载百分比达到38%,累计商店收入为714万美元(约5174万人民币)。作为对比,二次元赛道近年来发布的《崩坏:星穹铁道》全球上线4日双端营收为8300万+人民币(同样不含国内市场营收)。
 

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无论是从市场反馈,还是从数据表现来看,《鸣潮》的首发成绩和短期表现已经在二次元市场打出了不错的开局,所以我们还是有必要来探讨一下,《鸣潮》为什么能够让玩家“真香”?以及它是否能够成为继《原神》《幻塔》《崩坏:星穹铁道》等口碑产品之后的又一二次元赛道支柱?
 
01

鸣潮,想要讲一个“成人向”的故事

 
看游戏,归根结底还是要看它的内核。先从剧情上来说,肝完1.0剧情后,笔者认为《鸣潮》想要向玩家讲一个很“成人向”的故事。
 
这个“成人向”表现在几个方面,第一,《鸣潮》在尝试将剧情做深。不知是否有人了解《索拉里斯星》这部科幻小说,其故事发生在一个名为索拉里斯的星球上,这颗星球由一片拥有心灵感应能力的大海所包裹,能够将人类潜意识中的记忆和情感变为真实存在的东西。《鸣潮》中则将这一概念设定成了天空海,同样是一股神秘的力量,玩家们在剧情中扮演主角,体验的也正是在探索、共鸣这股神秘力量的同时,去寻回过去、体验当下、和抉择未来命运的故事。
 
第二,既然从设定来看这个故事架构足够庞大,且不亚于一部科幻小说的深度,那么为了讲好它,就不能像讲一个冒险故事那样直接热烈。所以能看到,《鸣潮》在讲述剧情的时候,用了大量隐喻和隐晦的表达方式,而在讲述剧情的同时,也穿插了一些黑暗童话故事绘本的表达和大段穿插回忆的表现手法
 

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而这种讲故事的方式,比起用一些无法理解的“谜语”去强行增加内容深度要更有吸引力。我甚至觉得,《鸣潮》这样的剧情设计,已经不是“全年龄向”,比起传播给更多的人,他们更想讲给“一部分人”听,这部分人就是有一定人生阅历,对微末情感能够产生共鸣的成年人们
 
第三,在人物设定方面,《鸣潮》也并没有试图让每一位角色都成为“伟光正”,所有的阴谋阳谋,全都通过人气最高的反派角色——伤痕一一揭示。比如包括反派组织和主角身边的伙伴在内,每个人都因为主角是特别的而争夺他,点出了真实的人性。
 

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总结以上三点来说,相比其它擅长讲故事的二次元游戏中每一个角色都有自己的苦衷、每一个角色最终都会被“洗白”的设计,《鸣潮》在设定和故事剧情上的确想要做出点不一样的、非市场主流的内容出来。但可惜的是,《鸣潮》目前的角色塑造并不能完全撑得起他们对剧情的重视,一些围绕角色展开的剧情往往会让玩家感到几分不协调,势必也会影响到商业化,这些是《鸣潮》需要在后续迭代中持续进行打磨的部分。
 
在玩法层面,尽管很多厂商都在尝试二次元+开放世界探索,但我们目前能够看到的成品并不多,《鸣潮》可以说是继《原神》《幻塔》之后第三款大世界探索游戏。在大世界的基础上,《鸣潮》主打的并非探索,而是Act(动作),这也是《鸣潮》最能与另外两款产品打开差异化的部分。
 

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为了强调动作游戏体验,也为了更加适配PC玩家的游戏习惯,有着《战双帕弥什》成功经验的库洛进一步优化了《鸣潮》的战斗操作模式,除了常见的攻击、共鸣技能外,还增加了更多反制的手段,比如魂类游戏中常见的极限闪避和弹刀,以及类宝可梦玩法的声骸系统(抛出或幻化成声骸释放技能协助),再加上抓住时机切换角色过程中能够衔接释放额外的共鸣技能,带来了更多的招式组合,战斗操作的心流体验也成几何倍增加。
 

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对于喜爱挑战、有动作游戏经验的玩家来说,声骸系统搭配、队伍搭配、如何连招衔接能更打出更高的伤害有着充足的钻研空间,大量的boss战既是刷材料的主要来源,也是锻炼自身操作能力的试金石;对于新手玩家,《鸣潮》设计了大量地图小boss供玩家“调戏”,同时“无音区”和类《崩铁》的刷塔玩法也能使其操作技巧得到逐步锻炼,同样获得成就感和战斗爽感,真正做到低门槛、高上限
 

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此外,《鸣潮》的游戏体验并非只有战斗,在游戏中,可以看到其添加了不少我们眼熟的内容,比如《刺客信条》般的跑图开图、《古墓丽影》般的“鹰眼”功能、《奥日》般的横版闯关设计、《怪物猎人:崛起》中的【翔虫】(钩锁)操作、《仁王2》的魂核系统、《尼尔:机械纪元》的滑翔系统、《塞尔达》的移物系统等等。
 

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这些系统和玩法,无一不是经过了市场的验证的成功设计,更重要的是,这些系统的加入,令《鸣潮》的操作更为流畅,甚至还衍生出了不少互动挑战玩法,比如钩锁挑战、移物解谜等等。通过“帕鲁”等品类产品我们已经判断出,眼下全球玩家对于“缝合”游戏的态度较为积极,他们对于缝合的品质和最终呈现效果反而有着更高要求,从市场反馈来看的话,《鸣潮》这些玩法显然缝合得不错,能够辐射到更多泛二次元玩家、动作游戏爱好者,甚至已经熟悉上面某几款产品、对《鸣潮》非常好奇的玩家。
 
02

宣发可见诚意,本地化回馈玩家

 
我们开篇提到,《鸣潮》上线前的预注册玩家已经突破3000万,而上一个全球预约量超过3000万的产品还是《崩铁》。正式上线后4天时间,《鸣潮》的下载量也已接近2000万量级,开服第二日,其下载量就从三百多万飙升至七千多万,除了库洛本身的口碑、《战双帕弥什》玩家的引流、以及一部分自然流量外,仰仗的自然是其发行能力,根据第三方数据平台显示数据,其经由推广产生下载的数量为1166万,自然下载量则为716万。
 
在宣发方面,《鸣潮》早早做好了准备,特别在中国、日本、韩国、北美等几个重要的目标游戏市场采用了线上+线下多轮宣发的模式,重视程度和投入程度可见一斑,有同行与扬帆出海透露分析,《鸣潮》的此次产品宣发投入或已达到亿级量级
 
具体来看,根据广大大,《鸣潮》在双端投放的广告数量经默认去重已达到2.1万条,其中安卓端投放数量较大,为1.5万条,全球投放渠道主要在Facebook、Instagram、Audience Network、TikTok、哔哩哔哩(中国)等,此外还有日韩渠道AkaNe、Zucks、Naver(韩国渠道)等。
 

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(图源:广大大)
 
投放素材多以真人解说、主播展示、游戏剧情动画、战斗场面、角色展示等内容为主,就内容选择上而言整体较为常见,但也不乏比较“特别”的素材,比如展示了类《奥日》游戏中的横板闯关(跨越荆棘、滑翔)场面,以此吸引《奥日》玩家以及PC玩家的注意。
 

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此外,《鸣潮》还使用了近期火爆全网的“猫meme”动态表情包系列来介绍游戏玩法,投放仅1天就获得了不错的热度(486)和展现估值(1.6M)。
 

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广告投放之外,《鸣潮》还在几个重点市场进行了线上线下差异化的投放,虽然在日本、韩国、欧美等地均采用了电台、直播等节目形式,但邀请的分别为本土艺人或CV来进行游戏福利放送&游戏介绍,同时,还在纽约时代广场、日本秋叶原和涩谷、韩国弘大等知名地标处包下了周边大屏,播放《鸣潮》的相关宣传片,效果相当炸裂。

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游戏上线前后,《鸣潮》还与日本知名Vtuber展开合作,进行了最快声骸捕捉挑战,于韩国地区,则是在弘大这一人流量最大的地带展开了为期一周的游戏主题见面会。在中国和北美等地,还展开了契合游戏主题的“漂泊之旅”,在多个地区的线下投放大屏处进行线下打卡引流
 

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以上还只是《鸣潮》宣发战略的一部分,根据我们的调查,所有能想到的、有作用的宣传手段,《鸣潮》其实都没有缺席,包括对于社群的经营,可以看到《鸣潮》建立了多个群组,其中既包括玩家自由探讨分享的交流群,也包括提出bug和意见的反馈群,也因此,尽管无法一一展开详述,但通过上面我们重点列举的部分,其实已经可以反映出库洛为《鸣潮》这款磨了三年的游戏所做出的努力程度。
 
就现状而言,无论是库洛、等待了太久“下一款二次元佳作”的玩家们,还是作为媒体的我们,都希望这款产品能够打磨得更好。毕竟,《鸣潮》能否成功,一定程度上映射着二次元游戏这条难入的赛道是否能够“敞开心扉”再接纳后来者,以及二次元开放世界+Act游戏是否能够行得通。
 
就目前表现来看,《鸣潮》打出了漂亮开局,但热度能维持多久,是否能够像《原神》一样稳坐二游钓鱼台,或许还需要看其接下来的时间里能否持续为玩家提供丰富的内容,能否将有别于其他同类产品的差异化亮点进一步扩大。就这些层面来说,《鸣潮》的挑战才刚刚开始。

原文链接:点击前往 >

文章作者:汪酱

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