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解决AI陪伴的商业化问题,思路在于游戏化的本质。

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作者丨汪酱
编辑丨火狐狸
 
从23年初的小规模尝试,到今年各大中小厂商纷纷入局,AIGC的能力以惊人的速度发展,并快速融入了社交、游戏等多条不同的赛道,共同编织出了一个新的领域——AI互娱。
 
AI陪伴,作为AI互娱领域的重要组成部分,受到了开发者们的广泛关注。根据移动营销策略分析平台 Insightrackr的调查数据,从今年5月开始至7月,AI陪伴产品每月的下载量较上月平均增加94%。且从功能玩法来看,AI陪伴细化出了不少差异化的路径,逐渐从单一的聊天工具转变为集交互创作、情感交流、个性化娱乐于一体的智能伴侣。
 
机遇来临的同时,挑战也需重视。近期,全球访问量超2.77亿的Character.AI被谷歌收购的消息,将AI陪伴赛道的商业化问题摆在了台前。据悉,相比刚成立时,近两年Character.AI已经降低了33倍的产品推理成本,但依然难以打正投入产出比,而比较现实的是,几乎所有的AI陪伴产品都存在类似困扰。
 
那么,怎样才能合理地解决AI陪伴产品的商业化难题?DDream 创始人 王俊皓给出了一个值得思考的方向——游戏化。王俊皓有三年风投行业经验,也是一名连续创业者,在AI Agent、AI陪伴、游戏领域都有着丰富的研究和产品经验。DDream成立的核心目标,是构建一个“纯AI原生驱动的UGC视觉小说游戏平台”,他认为,这不仅是未来新一代娱乐平台的方向,同时也是解决AI陪伴的商业化问题的途径之一。
 
以下为对话实录,基于阅读流畅度对顺序略有调整,enjoy~
 

从风投,到连续创业

 
扬帆出海:我们注意到您有着非常丰富的学习和从业、创业经历,能否为我们讲述下您的个人成长和创业经历?
 
DDream 王俊皓:我前期主要做风投,当时看主要产品类型就是deep tech(深科技)和泛娱乐。这段经历带来的最大影响,就是让我对“下一个时代新兴的娱乐平台应该是怎样的?”有了自己的初步理解,进而开始从VC转向创业,不断验证自己的各种想法。
 
扬帆出海:这一想法就是您成立DDream的初衷吗?
 
DDream 王俊皓:可以这么说。展开来说,最早期的时候,我认为在下一个时代的娱乐平台,游戏会成为一个新的媒介。游戏本质上是传达信息的一种方式,但比起视频多了交互,用户是可以参与其中的。除此之外,研究AI是我的个人兴趣,开始时间是在生成式AI还没有那么强的情况下。当ChatGPT出现后,我认为生成式AI和游戏的结合将是新一代娱乐平台的方向,大概是这样的核心逻辑。
 
扬帆出海:听闻DDream是要构建一个完全AI原生驱动的UGC视觉小说游戏平台,能否为我们简单介绍下这一原理?
 
DDream 王俊皓:“纯AI驱动的UCG视觉小说游戏平台”包含两部分,第一部分是用户创建,任何人可以在5-10分钟内去创建一个属于自己的视觉小说游戏;第二部分是玩,玩的本质类似传统视觉小说,用户和NPC在同一个世界观下进行交互,进而解锁更多的剧情。而完全由AI驱动的,在整个过程中核心玩法都是一样的,唯一不同的是过程中有了AI的存在,不仅能给用户提供无限多的选择可能,而且无论是任务、结局、目标,整个过程中相当于是玩家和AI共创内容,这就是我们要做的产品和原理。如果从技术层面来说,它最核心的东西是在于我们Multi Agent的构建。
 
扬帆出海:在创立DDream的过程中,有没有什么难忘的经历?
 
DDream 王俊皓:因为这是一件非常长期且持久的事,所以很难说某一点怎样难忘,但随着产品迭代,和用户接触越来越多,就会有一种自己距离真相越来越近的感觉,这种感觉很值得振奋。
 

AI陪伴商业化问题何解?游戏化是关键

 
扬帆出海:完全AI原生驱动,UGC,视觉小说游戏平台,将这一目标分开来看,无论是AI还是视觉小说游戏、UGC都是非常大的领域,如何能将这些要素集中到一起并且落地,非常令人好奇。
 
DDream 王俊皓:我认为我们的产品形态只是恰好拥有这些要素,而不是把这些要素拼到一起去构建产品,这和我们整个的产品迭代和发展路径有关。
 
在构建UGC视觉小说前,我们在做AI陪伴赛道,类似于星野、C.AI等产品,在做这类产品时,我们有两个思考,第一是这类产品为什么会有这么多用户?流量上为什么成功?在和大量C端用户交流后我发现了一个词的另外一面,就是大众审美,大众审美顾名思义就是大部分人都喜欢的东西,但是如果我们把这个大部分人都喜欢的东西颗粒度拆得更细的话,就会发现这个整体里也有大家都喜欢的那80%和各自希望改变的20%,就像一千个人心中有一千哈姆雷特。所以像C.AI这类产品的出现其实就是在满足长尾用户没有被照顾到的这部分独特需求,这是底层上我们认为它能成功的原因之一
 
但从另一个角度出发,它的商业化并不是很成功,用户时间花费和付费不成正比,这是我们的第二个思考:用户对于(AI)1v1对话形式是否有付费心智?打个比方来说,如果让我对聊天进行付费,我只能想到两个场景,一是回到短信需要花钱的时代,二是我和真人去进行对话付费。所以大部分用户对于AI陪伴是没有付费心智的。另外,哪怕是AI陪伴的深度用户,在聊了很久后,可能也会逐渐丧失目标感。所以就这个思考我们得出的结论是,仍然想做AI陪伴,因为这是真需求,但与此同时,我们想要解决它的商业化问题。解决思路就是游戏化的本质,比如给它提供目标规则和反馈体系。在整个构建游戏化体验当中,如果把AI刨除掉,我们就类似于AVG视觉小说、乙女游戏等,这种形式天然和AI陪伴高度协同。所以我们在做内容的时候是对标传统视觉小说去衡量内容好坏,同时希望AI来去承担游戏的数值、规则、任务等变化,这个是我们理解的纯AI驱动。
 
扬帆出海:那目前咱们对商业化的探索程度如何了?怎么样去平衡好商业化和内容?
 
DDream 王俊皓:我们打算在1月底2月初先去上线。至于商业化,我们执行上的策略是,首先吸纳传统视觉小说的垂直用户,这些用户对于产品内容好坏会有非常清晰的判断,然后同时去盲玩我们产品的时候,就能明白地知道我们产出的内容相比传统视觉小说的足与不足。基于产品的属性,我们打算先上日本地区,日本用户对于视觉小说付费意愿极高,只要呈现好内容,那么付费自然不错。
 
关于如何去平衡商业化和内容,我认为不应该太过度关注AI技术的提升,AI能力是大厂在做的事情,对于主要做应用的厂商来说,需要考虑的是如何去用、以及在什么时候用这个底层模型,这是更重要的。
 
扬帆出海:您提到咱们的产品非常聚焦垂类人群,这部分人群体量如何,日本地区还有哪些优势?
 
DDream 王俊皓:日本地区有几个特点,首先Gal Game和乙游都起源于日本,有很深的文化底蕴;其次日本孤独经济尤为明显,且宅文化也重,玩家群体是非常垂直的;第三,就是我们刚刚提到的,这部分日本用户的付费心智非常成熟。虽然相对于全国市场来说,比例是相对小的,但对于日本市场而言,渗透率已经是非常高的,所以只要把自身产品做好,就能够在一个非常垂直的赛道里形成很强的局部优势,一定有人买单。
 

想抓住机会,要做好用户的心理阈值

 
扬帆出海:根据您对海外市场的认知,目前海外市场机会多吗?
 
DDream 王俊皓:肯定是多的。其实这可以跳到另外一个话题,我觉得看三代企业家有一个很大的差别,比如在最早的BAT时代,无论是在做产品还是公司的国内企业家,基本上定性是在服务上,主要服务于国内;在抖音、快手这样一个短视频时代,由中国企业家做的本土产品开始大量走向海外;而新一代企业家初期的目标就是着眼全球,从构建产品前就已经着眼于世界范围,所以我认为出海会是新时代的主流。
 
扬帆出海:地区市场是否发生了一些变化,比如用户习惯、新趋势等?想要抓住这些机会关键是什么?
 
DDream 王俊皓:变化肯定是有的。首先,想要抓住机会的关键还是找到核心矛盾、核心价值。我们做过也迭代过很多产品,哪怕两个产品看上去很像,但它们的底层核心其实都有很大差异。其次,做产品相当于做用户的心理阈值,比如说用户对某一产品的心理阈值是60分,那么我做到59分,对用户来说就是0,只有超过用户的心理阈值才是1。所以说关键点还是抓住核心矛盾去构建产品,剩下的东西都是可以迭代优化的
 
扬帆出海:对于最近一年爆发的新场景、新领域,比如短剧、AIGC、短剧游戏等,您比较看好哪些场景?
 
DDream 王俊皓:从宏观来说,AI+游戏肯定是大趋势,未来可能会产生类似视频里自媒体的这种业态。我们很清楚,游戏团队构建一款游戏要比构建一个纯应用APP复杂多倍,所以一个人很难去做出一款非常高品质的游戏,但未来不一定。如果想让所有人都参与到游戏创作中来,那么首先一定是创作工具发生变化。目前主流可能是用Unity、UE,但我认为未来肯定是AI原生的,在此基础上,你所做的游戏品类必须要足够垂直,也就是一个工具只能做一种类型的游戏。只有这样,才能非常具象化地提供服务,而对于创作者来说也能做到绝对简单。
 
扬帆出海:感觉到达这个程度,还需要很多年的发展,据我们目前的了解,现在很多已经把构想变成现实的AI驱动游戏和想象中还是有差距。
 
DDream 王俊皓:这就是刚刚提到的做阈值。比如在以前生成式AI还没出现的时候,有很多0代码、低代码的游戏编辑器,这个东西感觉上是对的,但其实不然。游戏开发者在进行编辑器的选择时一定要学习去使用某一种新的游戏引擎,因为编辑器的核心逻辑要兼顾到所有类型的游戏,肯定操作是复杂的。但AI原生的游戏创作工具不会让人感觉到它是一个游戏引擎,虽然只能做一种类型的游戏,他中间能够去自定义的部分也是可以基本穷举的,但整个AI和Agent的架构或许是可以把阈值做到足够满足的。
 
扬帆出海:AI是技术属性非常强的领域,UGC小说游戏则是内容属性强的领域。在您看来,如何让用户通过AI生成内的内容满足大众审美?
 
DDream 王俊皓:首先看AI做出的内容能不能媲美一个好的制作人精心制作出来的水准,理论上是可以的,我们也在尝试去验证,这取决于你的AI Agent的构建程度和复杂程度,比如把好剧本里需要的元素、构成从大的层面拆成一个个小任务去做就变得可能。所以我们在优化AI Agent架构的同时,也会让深度用户和我们团队内部去盲测几个产品进行对比。
 
扬帆出海:接下来,DDream的战略部署是什么?
 
DDream 王俊皓:很核心的短期目标是,让我们自己纯AI驱动的视觉小说游戏内容上能够达到传统视觉小说的80%,进入TOP级别。当AI能力能够持续输出好内容的时候,IP就会变得很重要,第一阶段我们是借助一些已经存在的IP供玩家做二创,第二阶段就是过渡到UGC IP。这个底层的逻辑跟我们的互联网图文到视频的发展很像,基于网速的提升,从一开始纯文字博客逐渐发展到到短视频,我认为在算力这一底层驱动下,AI时代中也会发生类似的事,不一样的是现在每一次图文、视频的发展都会更加“互动式”,随着大模型能力的发展,未来纯AI驱动的、每一帧为单位、能带来游戏体验的可交互视频这类应用可能会是我们最终能够去想象到的核心形态。
 
扬帆出海:回归DDream本身,咱们的价值观以及未来发展目标是什么?如果让您给连续创业者和出海者们一些建议,您会说什么?
 
DDream 王俊皓:我们认为幻想会成为新的生产力,我们希望能满足一切幻想。建议在创业过程中赶快把自己的产品或想法拿到市场中去进行验证,得到的反馈结果一定是真实存在的,自己的感受也会比较实在。

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文章作者:汪酱

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