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通过分享背后的故事,洞悉全球游戏行业发展的脉络。

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作者丨汪酱
编辑丨火狐狸
 

一直关注扬帆出海的读者朋友们,展文悦。

 

不知道大家是否有注意到,近期,我们启动了一个全新的系列对话节目——“出海研究所”(曾用名:“出海吧!”),聚焦短剧、游戏、AI、泛娱乐、电商等热门出海赛道,设立了多个主题的子栏目,以视频号直播形式,每期都会邀请行业内的资深从业者作为嘉宾,在对话中为从业者们带来有价值的内容,以及分享一些热门作品背后的故事和思考。同时,为了能够让更多的观众朋友们方便回顾,我们也会在每期直播结束后将对话的精华内容浓缩成文,发布在我们的公众号和矩阵号。

 

目前,我们针对游戏赛道的【游戏制作人】栏目已经完成第一期视频直播的发布,在这一期,我们特别邀请并采访了北京原力棱镜科技有限公司的游戏制作人 李正海

 

北京原力棱镜创立于2017年,是一家面向海外市场的游戏公司。曾发行过《兵人大战》《迷失蔚蓝》系列等全球知名的产品,旗下产品稳居美国应用商店畅销榜Top100。李正海自2012年从业至今,一直专注于海外中重度游戏的研发工作,以SLG为主。从最初的执行策划开始,一路成长为一名游戏制作人,目前全面负责项目的研发、发行和运营业务。在过去的职业生涯中,曾主导了多款月流水超过5000万的出海游戏产品,其中就包括原力棱镜的支柱游戏《兵人大战》。采访中,我们了解到了他制作游戏的初心和经历,或许对同样怀揣着“游戏梦”的朋友会有所启发;同时,我们也透过他丰富的从业经历,窥见了出海从业者们的成长与海外市场潜在的无数机会。

 

以下是对话原文,考虑到阅读流畅度略有删减:

 

“能力可以培养,但初心不行”

 

扬帆出海:当初您是怎么走上游戏制作人道路的?

 

原力棱镜 李正海:高中和大学四年基本都在玩游戏,所以做游戏的初心很早就埋下了。那时国内还没有游戏设计这一相关的专业,所以就选择了计算机,大四时去到智明星通全职实习了一整年,转正后一做(游戏)就是10多年,基本就是从爱玩游戏的初心一路走过来的。

 

扬帆出海:游戏制作人的工作内容和日常是怎样的?

 

原力棱镜 李正海:这个要看是研发中的项目还是已经上线的项目,我目前在带上线项目,关于这类项目主要关注三个方面:用户、数据、业务。首先用户就是衣食父母,所以每天我们会优先关注用户的客诉、建议以及游戏内聊天的对话,是否需要针对性地对游戏做优化和调整。其次,数据也很重要,比如看每个月营收是否达标、付费率和留存等,看能否从数据方面找到一些设计方向;此外还会看一些性能方面的问题,比如Loading(加载)是否变多等需要及时去解决的基础问题。第三个需要关注的是业务方面,基本上游戏内大小设计都需要我审核一遍才会向下去推进执行。

 

扬帆出海:从您一路成长到游戏制作人的经历来看,一个优秀的游戏制作人应该具备什么样的品质?

 

原力棱镜 李正海:因为用户对游戏的要求越来越高,你是否用心做游戏很容易被用户看出来,所以首先一定要热爱游戏,愿意去了解客户,沉下心做产品,不只是为了钱去做游戏。其他的能力方面都是可以在实践中学习的,但初心这个东西,没有就是没有。

 

扬帆出海:咱们是否做过MBTI测试?

 

原力棱镜 李正海:INTP完全切中了我的性格,非常理性、极度讲逻辑、永远充满好奇心。我有个外号叫“理智的最后一道屏障”,很多时候同事不知道如何做决策的时候就会来问我,因为我任何时候都会很理性地去分析,非常讲逻辑。

 

扬帆出海:INTP的性格在游戏制作过程中有哪些积极影响或困扰?

 

原力棱镜 李正海:优点就是我基本不会做冲动的决策,即使这个东西很急,比如需要在10分钟内作出决策,我也会在时限内把优劣点列出来再去做选择。这样很难犯大错误,但博弈论中有个观点是,理智的人从来找不到最优解。特别是游戏行业,有时候还是需要一些感性的东西,最优解往往隐藏在正常逻辑和分析看不到的一些地方,所以有时我们做项目的事后分析,会发现除了当时看到的1234点之外,还有更好的一条路,只是在当时的环境和认知下是看不到的。但有一些不理智的人可能凭直觉去做某些事,没准能撞到最优解上。

 

“不变的就是变化本身”

 

扬帆出海:和您刚入行的时候相比,现在游戏行业发生了哪些明显变化?

 

原力棱镜 李正海:更卷了,对从业者的要求更高了,产品运营、发行等多个层面都更难做了。但也有一些好的变化,比如SLG赛道,现在用户层已经扩大非常多。我们刚开始做游戏的时候,无论什么项目,花费最大精力去做的永远都是新手引导,而且制作周期非常长,因为那时候手机游戏刚兴起,即使是简单点一下按键看一下提示就可以的事,只要不做引导用户也完全不会。但现在用户经过市场培养后更专业了,覆盖的用户群也更多了,他们会更能分辨好产品和坏产品,所以目前很难看到一个粗制滥造的产品规模和营收能做到很大,这对整个行业的健康持久发展而言是件好事。

 

扬帆出海:对制作人要求高了,同时也对小团队和初创企业要求高了,因为买量成本这些也都在上涨。

 

原力棱镜 李正海:所以现在实话说,大品类的产品中小厂商和初创公司是很难去做的,都需要比较深的积累,能力和认知的积累就显得更加重要。当时一个大型项目10个人不到一年时间就能上线,现在我们正常做的项目,基本是几十人团队在做,并且已经做了三年。

 

扬帆出海:所以我们也注意到,一些厂商开始寻求其他路径,比如利用AI降本增效,或者跟进一些新的游戏玩法和类型,以及把传统游戏变得轻量化等。这对于大厂而言,会有一些紧迫感吗?

 

原力棱镜 李正海:如果真正找到了用户的需求,那么通过这些品质以外的玩法层面去做创新,相对而言确实成本更低且容易获得成功。紧迫感肯定是有的,毕竟现在所有东西都在变,最没有变化的就是变化本身。所以除了日常工作内容之外,我也会每天去看榜单,看是否有一些新的思路和用户偏好变化。

 

扬帆出海:那您如何看待同质化问题?

 

原力棱镜 李正海:一方面,这是没办法的事,“借鉴”在某种程度上来说确实是路径相对短的,但现在这样制作出来的产品成功率也越来越低了,因为玩家很容易就能看出来,借鉴的是什么游戏也都能列出来。另一方面,想要做大规模的话还是需要有自己的东西,游戏行业本身是设计为主的行业,无论是游戏节奏、玩法、题材等方面,都需要基于自己的理解做一些优化和变化,才能算是比较好的产品。

 

扬帆出海:游戏产品的最终目的还是盈利,怎样才能打造出一款高收益的游戏?

 

原力棱镜 李正海:做出海市场,得看目标市场是怎样的,假设我们做一款目标是T1欧美市场的产品,首先可以用测试出来的题材和大概玩法去做用户画像,根据用户定位,可以可以从合作的广告平台获取一些调研报告,比如用户画像是25-45岁的美国男性,他们最大的两个标签是枪和美女,基于游戏本身的立项,需要合理融入这两个元素,跟盈利去做挂钩。也就是可以根据用户调研之中的1-2个点去做放大,收益效果会比较好。

 

扬帆出海:比如SLG游戏目前竞争就非常激烈,对此您怎么看,怎样能够去做到一些突破?

 

原力棱镜 李正海:激烈说明这个方向是值得去做的,想要脱颖而出的话就是各凭本事了。比如中小厂更多可以在玩法创新融合方面做一些探索,或者去放大某一个优势(如美术等设计层面),大厂就是要看手里有什么牌,以及成本和周期的考虑。

 

如何让用户进到产品里并产生价值?

 

扬帆出海:针对海内外两个市场,在游戏制作、发行等层面有哪些需要注意的?

 

原力棱镜 李正海:首先用户层面差别很大,国内用户愿意花大量时间去体验,并且需要更多新内容,欧美地区玩家是碎片时间更多,不喜欢太肝的游戏,这些差异反馈到设计量来说有很大不同。发行方面,国内渠道比较多,并且政策存在差别,需要了解非常仔细才能从某个渠道拿到比较好的量。海外地区相对就更加集中,大渠道有限,买量逻辑更简单,但对发行团队的能力要求更高。

 

扬帆出海:在未来,游戏行业中的参与者,比如制作方、发行、平台等,需要怎样去做?

 

原力棱镜 李正海:站在游戏发行的角度上说,我们会更加关注渠道,比如能不能更便宜买到量,能不能有更好的付费留存转化,上游的买量渠道是否能够提供更优质的量等等。无论上下游的渠道,我们最终需要做的都是让用户进到产品里,并且在产品里面产生价值,所以需要大家都奔着这个最终目的去服务。

 

扬帆出海:咱们接下来有哪些规划?

 

原力棱镜 李正海:我们一直在做海外T1市场的自研自发,但针对一些新兴市场和其他市场,比如东南亚和中东地区,希望可以找到一些做代理发行或推广的朋友合作。在国内市场,我们也想接洽合作一些发行渠道。

 

(感兴趣的游戏发行商可以联系扬帆出海小助手【yfch05】进行合作建联)

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文章作者:汪酱

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