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一套玩法玩了五年,玩家会不会腻?其他的游戏说不准,但《第五人格》的玩家们肯定不会。

一套玩法玩了五年,玩家会不会腻?其他的游戏说不准,但《第五人格》的玩家们肯定不会。

  

在日前的五周年庆典活动上线后,玩家们用自己的热情再一次把《第五人格》送上了畅销榜以及微博热搜榜的头部。这并不稀奇,因为在过去这5年里,几乎每次大版本更新后,在这两个榜单头部你都能找到这款游戏的身影。

  

 

凭借着过去5年内容更新质量以及长线运营打法所累积下的口碑,《第五人格》已经成为了“非对称竞技”赛道的代名词。而在游戏领域之外,《第五人格》的存在感也是越来越强,甚至开始作为一个“IP”在公益活动以及传统文化传播中凸显自己的影响力。

  

不久前与熊猫保护基地的公益联动顺利筹集了700万巨额善款;而早前与川剧、皮影戏、二十四节气等传统文化的联动也频频出圈,广受市场好评,就连与音乐圈合作推出的新主题曲和音乐会、以及在线下COA总决赛现场的嘉年华游园会都已经成为了《第五人格》周年庆的特色保留节目。

  

  

为什么这款游戏能让玩家们玩了五年多还不腻?而且顺利凝成自己的IP品牌,影响力还在逐年增长?

  

带着这些问题,近日我们联系上了《第五人格》主策划陈匆,和他聊了聊这款已经迈入第6个年头的产品。交流之后我发现:我们之前对于《第五人格》的认知和定位可能是错的,或者说,是不全面的。

  

时至今日,《第五人格》的核心竞争力早就不仅限于大家熟知的“追vs逃”非对称对抗玩法。经过了这些年的发展,它已经从一场单纯的追逃游戏,变得更像是一出“悬疑群像剧”。

  

“我们的每场对局,其实都是侦探对于现场的一次还原。”

  

也正因如此,玩家在游戏里不仅是在玩追逃游戏,而是边玩边“追剧”,所以游戏最后给最佳表现玩家的称号也不是“MVP”而是“最佳演绎”。而且随着过去这5年里新角色的陆续登场和剧情的持续发展,这出“悬疑群像剧”似乎也正变得越来越精彩了。

 

01 用“悬疑群像剧”包装的   非对称对抗玩法 

  

虽然《第五人格》能有今天的成绩离不开独特的荒诞哥特式美术风格与非对称对抗玩法深度挖掘的结合,但就正如文章开头说的那样,一套玩法就算再出色,玩了5年之后怎么也该腻了。
  

陈匆就在交流中承认,一开始玩家们确实是被《第五人格》独特的美术风格和玩法所吸引来的。但后来他们发现:有很大一部分玩家会留下并坚守了5年,是因为他们除了热衷于非对称对抗玩法的核心玩法外,还很喜欢这些「角色」本身。

  

在这场“追vs逃”的对决中,在「怎么追」和「怎么逃」之外,他们对角色本身的形象、性格、设定,以及他们在这场追逃中的定位和作用也同样很感兴趣。于是陈匆和团队开始尝试以「角色」为纽带,把游戏核心的非对称对抗玩法和美术上的形象、设定和故事在《第五人格》里进行统合。

  

  

值得一提的是,《第五人格》开发组并没有用大篇幅的剧情和设定文案去详细描定角色的特征,而是把线索碎片化后预埋在角色的形象以及技能设计中,再通过角色之间复杂的关系网串连起这些细碎的故事片段,并配合上角色技能在局内的效果和联动,把游戏从一场单纯的追逃对决,包装成了一出“悬疑群像剧”。

  

因此,制作组在为每个角色设计外形和技能组的时候,都有承载着符合各自背景设定的要素。在这个内容创作思路下,每一个新推出的角色都会有着自己鲜明的形象和技能特征,同时也会给非对称对抗玩法的机制和策略带来明显变化,甚至还会和已有角色产生联动,达到1+1>2的效果。

  

就以“记忆余烬”版本新推出的求生者「记者」为例,从外形上看,这位金发的小姐姐衣着整洁清爽,小西服和格纹长裙的搭配显得干练而专业,而且英气十足,手中的照相机既是职业的关键道具也是在庄园中对抗监管者的强力武器。

  

  

她的技能组也围绕着“记录、调查”这两个职业特征进行设计,通过相机拍照记录生成幻影,通过幻影在「观测/救援」双重视角的切换和联动支援队友或者主动出击,争取逃出庄园。从玩法层面来看,记者技能组的独特支援特征和机动性让她可以为对局带来更丰富的策略选择。

  

从故事设定层面来看,随着记者的到来,庄园不仅开放了新的场景,在“记忆余烬·上篇”主线资料片更新中,庄园还进行了一次“翻新”,变得更为崭新明亮。这看上去似乎并不符合庄园一贯的悬疑气质,但事实上,这次庄园的变化并不是要舍弃游戏原本的悬疑气质,而是因为记者的出现,让剧情回到了10年前,那时候的庄园还没有这么破败。

  

  

只不过,10年前的明亮与10年后的破败,这种鲜明对比自然而然地就会牵扯出新的问题:为什么庄园在10年后会破落成这个样子?在这10年里这座庄园究竟发生了什么?与此同时,记者在调查和逃出庄园的过程中还将揭开自己与「“小女孩”」「小说家」「“噩梦“」这些角色的关联之谜。

  

换言之,游戏核心的非对称对抗玩法因为新角色的加入而有了更丰富策略选择和攻略方法,而且在剧情发展上新角色也起到了关键的推动作用,甚至对已有角色的形象和设定也进行了补全。

  

可以发现,《第五人格》的每个角色在玩法和剧情两个层面上都有着独一无二的作用和定位。这种玩法与故事通过角色进行的有机结合,让每个角色都有着自己的闪光点和鲜明个性,都能在这出群像剧中找到自己的专属位置。而这种“悬疑群像剧”包装正是《第五人格》区别于一般竞技游戏的最大优势,也是玩家一直愿意投入时间和情感体验的核心所在。

 

02 IP影响力的延伸:做玩家喜欢的“五宝” 

 

群像剧的设定,推动了《第五人格》成功走向了大众化。而经过这些年的发展和沉淀,在游戏之外的其他领域,《第五人格》作为一个“IP”也收获了一定的认可度和建树。包括文章开头部分提到的与熊猫基地合作的公益活动、与川剧变脸、皮影戏、二十四节气等传统文化的融合等。
  

尽管从“调性”上看,这些公益活动或者传统文化与游戏的“悬疑”氛围和竞技属性都不算契合,但陈匆表示,《第五人格》其实除了“竞技”和“悬疑”之外,在内容上还有足够多、足够丰富的设定容纳和承载玩家对于熊猫、对于传统文化的喜爱。

  

就和游戏的“群像剧”核心设计一样,他们对于这些联动的选择更多取决于玩家的喜好,玩家喜欢那就放胆去做。制作组只需要从这些合作对象中抓出既能够和游戏融合,又能够引起玩家共鸣和认同的要素就可以了。

  

去年与熊猫基地的公益活动就是一个很好的例子。虽然熊猫和《第五人格》的玩法以及悬疑、群像剧设定都不太搭调,但作为国宝,熊猫的形象还是很受玩家们欢迎的。而事实上,《第五人格》也并没有选择把熊猫元素做进核心的剧情或者玩法部分,而是融入到了时装和小饰品上,效果也相当不错。

  

 

另一个的在传统文化领域的例子则是今年春节期间监管者小丑的「变脸王」时装。作为春节主打的稀世时装,变脸王在建模、纹理和材质上的效果和质量自然不用多说,而且同样没有在剧情故事上花过多的笔墨,而是把川剧变脸中的“脸谱”元素提取出来,与小丑的原有妆容进行了融合,还准备了5个不同的脸谱对应角色在游戏中5种不同的状态,同样好评如潮博得了玩家的满堂彩。

  

  

这种“玩家喜好为先”的思路甚至延续到了游戏的电竞赛事内容搭建上。虽然每年COA总决赛都是职业队伍之间的顶尖对决,赛事内容也很精彩,但在每年的COA线下赛现场都更像是一场面向一般玩家的泛娱乐向“线下嘉年华游园会”,除比赛之外,还有大量的泛娱乐向内容。

  

同样以今年的5周年嘉年华为例,在嘉年华的现场除了有比赛场馆外,《第五人格》就为玩家准备了大量很有第五人格特色的趣味游园活动,在嘉年华现场的粉丝们可能有不少对比赛并不是特别关心,但这些趣味小游戏却可以让他们玩的很开心。

  

 

正是这种“做玩家喜欢”思路,《第五人格》在公益、传统文化甚至是电竞赛事内容的搭建上都不拘泥于游戏本身的调性,反而是从一而终地一直在做玩家喜欢的“五宝”,最后才赢得了玩家的认同和支持,才能在过去这几年里把自己的品牌声量和影响力辐射到了游戏之外,并且这种打法也已经初步形成了良性循环。

 

03 赛道领跑者反而更有“危机感” 

 

“其实非对称对抗这条赛道的性价比是很低的”。
  

如果单看《第五人格》成绩的话,陈匆这句话其实还挺难理解的。在一款手握3亿玩家,而且是畅销榜头部常客的常青树产品的主策划嘴里,这句话听上去确实有点凡尔赛。

  

但我现在可以理解为什么陈匆这样说了。作为主策划,他十分清楚自家产品竞争力的核心:玩法和故事在角色身上的结合。换句话说,《第五人格》的竞争对手并不一定要来自“非对称对抗”玩法,就算是其他玩法的产品,只要能做到这一点的话,那就有可能把他们的用户吸走。

  

  

所以陈匆也在采访中坦言,自《第五人格》上线以来,危机感就像达摩利斯克之剑一样悬在制作组的头上,而且这种危机感在最近两年越来越强烈,主要来自两方面:

 

一个是在存量市场的“内容为王”竞争下,已经有越来越多的团队开始关注到“玩法”之外的内容竞争。就正如前面提到的那样,在角色塑造、故事打磨和剧情展开这些方面,将会有更多有力的挑战者。但从另一个角度来看,这些挑战者的出现同时也是督促着《第五人格》内容升级的动力。就像今年周年庆期间限时加入的类狼人杀玩法“奥菲欧”一样。

  

 

虽然陈匆和团队也曾担心过这种玩法的门槛问题,但通过对狼人杀阵营的再划分和胜负手“欧律狄刻”的处理,最终这个模式在周年庆预热期间给玩家们带来不小的惊喜,收获了玩家们如潮的好评,甚至有不少玩家留言希望这个玩家可以作为常驻模式添加到游戏内。

  

而另一方面,在陈匆以及制作组看来,目前《第五人格》IP化的进度其实还可以加快一点,而且一直缺少一个能够补全游戏世界观的“胜负手”,例如剧番或者漫画这一类,更加专注在角色塑造上的作品。陈匆也在采访中透露,目前这些项目制作组已经开始筹备,而且他们也有信心,当把完整的“舞台”搭起来之后,这出群像剧肯定会更加精彩。

 

04 结语 

 

还记得在《第五人格》一周年庆的时候,我们曾经说过这款产品在自己上线的第一年“像全球网红那样活”。但现在的《第五人格》明显已经不只是一位“网红”,而是一款影响力横跨了游戏、公益、传统文化和电竞领域的产品,更是手游市场这个舞台上的重要一角。
  

在五周年年度发布会上,《第五人格》也公布了接下来半年里的更新计划,包括剧情有“记忆余烬·下篇”;两位新的求生者「拉拉队员」「飞行家」和一位新的监管者「歌剧演员」,全新娱乐玩法「捉迷藏」,而且还有一张新地图「克雷伯格赛马场」。

 

  

除了游戏内的更新外,在品牌合作上也将与中国航天“太空创想”以及视障儿童公益项目展开合作;而在IP联动方面,与《新枪弹辩驳V3》以及镰田光司的联动也已经标记在日程表上了。

 

  

从发布会上披露的这些内容不难看出,无论是玩法、角色、剧情这些游戏内容和核心部分,还是品牌合作、IP联动这些IP化的动作上,《第五人格》似乎已经铆足了劲准备再冲击新的高峰,对于一款已经上线5年多的老产品来说,这种活力和心气也是市场上少有的。

  

这也就不难理解,为什么玩家在“追剧”5年之后仍然津津有味了。虽然作为一款手游产品的《第五人格》已经迈入了第6个年头,但对于这出有着非对称对抗内核的悬疑群像剧来说,似乎才刚要开始进入最精彩的部分呢。

  

原文链接:点击前往 >

文章作者:Jimmy

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