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作为疫情后最重要的第一场行业会议,2023年游戏产业年会吸引了2700人报名参会,远超往届的会议规模。在大会致辞的环节,参会的中宣部出版局副局长杨芳讲到:“一年来,游戏行业克服新冠疫情冲击等带来的不利影响,响应政策号召,落实管理要求,勇担职责使命,积极主动作为,产品质量明显提升,产业结构更加合理,社会担当更加彰显,出海步伐不断加快,为促进我国经济社会发展、丰富人们精神文化生活、推动中华文化走出去作出了积极贡献。”

2023年2月初,在广州举办的游戏产业年会上人头攒动。

 

作为疫情后最重要的第一场行业会议,2023年游戏产业年会吸引了2700人报名参会,远超往届的会议规模。在大会致辞的环节,参会的中宣部出版局副局长杨芳讲到:

 

“一年来,游戏行业克服新冠疫情冲击等带来的不利影响,响应政策号召,落实管理要求,勇担职责使命,积极主动作为,产品质量明显提升,产业结构更加合理,社会担当更加彰显,出海步伐不断加快,为促进我国经济社会发展、丰富人们精神文化生活、推动中华文化走出去作出了积极贡献。”

 

对比以往,这无疑是一个对游戏行业较为全面的肯定。同样的态度体现在官方媒体上,一周内,新华社旗下的《新华每日电讯》发表文章《别忽视游戏行业的科技价值》,文中从技术的角度出发来肯定了游戏所带来的正向作用:

 

“我们注意到,围绕游戏产业的国际竞争正在激烈展开。随着未成年保护、防沉迷规定的完善和落地,我国游戏产业逐步告别‘野蛮生长’,应肩负起更加重要的使命。相关部门和从业者或许可以进一步正视游戏的科技价值,抢占下一代互联网布局,不断提升我国在国际竞争中的影响力。”

 

让游戏行业的从业者更乐观的因素,来自于每月稳定的版号的发放。相比游戏行业“收入和用户首次迎来双降的2022年”,2023年的游戏行业确实可以预期会迎来复苏,并且在类型和品质上也将迎来更高质量的发展——至少对于产品线丰富的游戏大厂和很多拿到了版号的游戏公司来说,是这样的。

 

今天,腾讯游戏一年一度的SPARK 2023年度发布会在线上举办,对于腾讯将有哪些新产品以及将在今年怎样影响国内越来越拥挤的游戏市场,全行业都在密切关注。在发布会上,已拿到版号的腾讯自研或发行产品如《重生边缘》《白夜极光》《白荆回廊》《冒险岛:枫之传说》,以及近年国内PC市场上愈发稀少的端游《无畏契约》《命运方舟》等都悉数亮相,也大都确定了今年测试或上线的时间。

 

 

发布会上还专项展示了5个 “游戏科技”项目的最新进展。在过去2年里,腾讯游戏和文博文保机构联合推出的“数字长城”项目、“数字藏经洞”项目等都已经上线,这些合作大都利用到了高清数字照扫、游戏引擎的物理渲染和全局动态光照、云游戏等游戏技术,用户也可以通过游戏式的互动玩法了解到相关文物更丰富的知识。此外,腾讯游戏与南航翔翼合作,基于自研游戏引擎能力,利用物理真实的光照和渲染等游戏技术,共同研发的中国首个完全自研全动飞行模拟机视景系统也将在下个月发布,这些都在发布会上进行了展示。

 

腾讯高级副总裁马晓轶

 

在全球科技竞争加剧、各国纷纷加大对游戏产业投入的背景之下,大厂也开始深入探索游戏的多元社会价值尤其是科技价值,对游戏本质的“再认知”也成为了产业的大势所趋。在这样的背景下,作为行业头部厂商,腾讯游戏到底是如何看待游戏科技所起的作用的?对于近年的AI等新技术腾讯是如何看待并应用的?腾讯对于自身在游戏业务上面对的挑战和全球市场又是如何看待的?带着这些问题,游研社及其他几家媒体与腾讯高级副总裁马晓轶进行了一场交流。

 

以下为对话的主要内容,略有删减和调整。

 

“游戏是站在文化和科技十字路口的行业”

 

提问:

你在发布会上对“游戏科技”的概念有比较深入的阐述,你怎么看游戏和前沿技术发展之间的关系?

 

马晓轶:

我认为游戏科技这个概念非常好。本质上,游戏不断追逐的新体验、新效果都是建立在前沿科技基础之上,在这过程中,游戏也驱动了新技术的发展,让新技术被快速大规模应用,进而通过市场反哺新技术研发投入。

 

游戏科技在两个路径上,能够对现实世界的其他科技起到很大的拉动作用。一方面,游戏本身是普通用户可以接受到的最吃硬件性能的数字文化产品。进入数字时代以来,普通大众能够用到的性能最强的计算设备可能就是玩游戏时的设备。上世纪70年代,雅达利在全球卖几千万个游戏设备,几千万个MOS 650x的CPU就出去了。70年代末、80年代初,苹果的个人电脑出来之后,销量也只有几十万台,在那个时间点,是个人电脑对CPU的贡献更大,还是游戏机的贡献更大?答案可能是游戏机。

 

上世纪70年代起,价格低廉的MOS 6502系列CPU带动了游戏行业的繁荣,而Atari、红白机等游戏设备的流行也让CPU产业获得了极大发展

 

所以可以说,因为游戏的出现,带动了整个芯片产业大规模的爆发,也带来了PC的机会。可以看到游戏本身和科技的连接,是非常直接和关键的,可以说这是一个双轮驱动的概念。从这一点来说,游戏科技本身就一直存在。

 

另一个点,我们可以看到游戏技术是可以直接溢出的,游戏行业可以直接帮助其他的行业。比如最近我们和南航翔翼合作打造的中国首个完全自研飞行模拟机视景系统,要做大规模真实地形的生成。以前靠手是不可能做的,即使做精度也有限。利用腾讯游戏CROS自研引擎,还有我们在游戏资产制作的一些技术和经验就可以做很大范围内的真实地图。像《和平精英》本身是8000X8000米的岛,但实际上我们的技术可以支撑几百平方公里的地域,这个地域覆盖的规模足够支持训练飞行员在多种环境下的起飞、着陆、巡航等培训,也包括各种极端情况的模拟,这就是典型的通过游戏科技直接输出到其他行业。

 

发布会上展示的飞行模拟机视景系统

 

所以游戏科技这个词,可以说非常形象地描述了游戏本身和科技之间的关系。它被关注和讨论也是必然的。因为人类对于事物建立认识往往需要一个过程,伴随着全球范围对芯片、AI等前沿科技的关注、讨论;同时也伴随着游戏技术外溢到多个行业,更多实质、可感的具体项目出现,提醒和启发了更多人了解到游戏科技。

 

整体上,我们对游戏科技的理解是,伴随科技发展和用户需求的不断提升,游戏产业逐步积累和沉淀了一套能模拟现实世界、提供沉浸体验和具备丰富交互能力等独特技术体系。我们把发生于游戏,以实现更好的游戏体验为牵引,伴随着游戏的发展而不断进步的技术集群称为游戏科技。

 

提问:

刚刚你提到了南航的合作,我们在发布会上也看到了“数字藏经洞”“数字长城”“数字中轴·小宇宙”等项目,腾讯游戏推出这些项目的出发点是什么?

 

马晓轶:

技术驱动文化表达方式的演进,我们认为这是游戏真正在做的事情。

  

随着科技在进步,我们希望把这个表达方式能够表达出来。任何一个产业要发生大转变或进阶,至少都需要两个方面的准备,一是认识是否到位,二是技术成熟度是否达到临界。比如大家最近很关注的AIGC,首先在认识上就要有人认为可行并加以印证,这就是Open AI厉害的地方。两年前,我们说了一个“超级数字场景”的概念,这些场景在前面面对用户,背后的支撑其实就是游戏技术,体现在用户这一侧的,就是“超级的数字场景”。

  

为什么我们再三说这是一个数字场景,而不说是游戏?因为很多展现的场景,已经跳出了游戏本身。刚刚说到的数字长城、数字藏经洞、飞行模拟机视景系统这样的项目,我们觉得就是很好地体现数字场景的机会,这些都是我们用游戏技术实现的,我们自己的团队在现实世界采集数据,进行数字还原和复制,我觉得这就可以很好地演示我们所想象的数字场景到底该长什么样的一种可能性。

 

提问: 

腾讯提出“超级数字场景”有两年了,你觉得什么时候大众才能真正认同这个概念?

 

马晓轶:

超级数字场景是我们对游戏本质、价值和可能性的一个开放思考。这种思考和认识的底层驱动力,就是我们看到游戏的科技属性,以及游戏科技向前发展的趋势。而且游戏科技展现出来的能力特点,非常契合当下和未来的更多社会需求。我觉得对这个概念的理解还需要三方面的进展。

 

第一,场景。我们今天看到的游戏,还是相对比较单一的。我觉得现在游戏行业还处于早期。

 

第二,真正的技术。用户的体验要有发展,一定要有技术的发展。最好的例子是《头号玩家》,大家觉得有VR沉浸感,这带来的真的是不同的体验,我们可以说这个真的是超级数字场景。但今天这个技术还没有到这个时候,还需要时间。我们还在等待或培育这些技术,也许那些更多的技术加入进来的时候,我们对所谓的超级数字场景,会有更多的切身体会。

 

最后,内容。这些技术的发展之后,你需要内容,大家才能感知到这个技术到底对你意味着什么。当一个新的技术出现之后,要通过内容去展示这个技术的优势,这个时间也需要等待。当这些方面不断往前发展的时候,整个超级数字场景会越来越清晰的呈现。

 

简单来说,超级数字场景是建立在游戏科技基础上的所有可能性。因为这样的思考,扩大了我们探索的范畴,不然很难想象会有数字长城、数字藏经洞、数字中轴,飞行模拟机视景系统等游戏科技“跨界”项目的出现。这些合作看起来完全没有交集,按照传统的理解,也完全没有必然性。而当我们认为游戏是一种超级数字场景,我们才能看到游戏科技的通用性和更多可能性,才能有这些实践,而且目前看社会反响相当好。

 

其实,任何新概念的普及,都是眼见为实、水到渠成的过程。重点从来都不是理念本身,而是在这个理念下都有什么扎扎实实的实践。大家看到游戏科技在文化遗产数字化中的运用,看到在飞行模拟机中的运用,才会知道原来游戏还可以这样。只有被看见,才能被切实感知,进而才能被认同。

 

由游戏技术打造的“数字长城”让普通用户了解长城并有保护长城的意识

 

提问:

从科技的角度来说,周期的变化很快,因为面临的技术很多。这么多的技术,你觉得到底哪些独属于游戏?

 

马晓轶:

如果看这么多的科技,我觉得只有游戏是一个站在文化和科技的十字路口的。关键是怎么把这个科技呈现给用户,我觉得这个永远是游戏行业的本质核心。对于游戏行业来说,它最大的好处是,我们站在用户的最前沿,我们永远可以把技术和文化提供的Feature(特性),翻译成最后对玩家最好的体验,最好的Benefit(益处),我觉得这是游戏行业的本质核心。其中也许技术会变,但我们站的位置是不变的。

 

“我们在评估每一个环节能否用AI来增效”

 

提问:

近年来有很多的新概念,从VR、云游戏到元宇宙、AI,游戏每一轮都在风口上,今年则是AI,你觉得AI在多大程度上会改变游戏产业,具体在哪里应用才能把游戏做得更好?

 

马晓轶:

首先先歪个题。每一次新技术的出现,大家都会觉得游戏跟这个有关系。为什么说游戏和技术是极其相关的?每一次信息产业的技术进步,对所有行业都有帮助,但它对游戏的反映可能是最直接、最快速的,所以从这个点来说,游戏是能够迅速拿到新技术红利的行业。

 

具体到AI,有两个路径。第一,是生产环节端AI能够极大地提效。大幅度生产力的提升,整个工业化的水平可以再往上提一个台阶,我觉得这个在未来几年里就可以看到。但它可能不是台阶式、跳跃式的发展,而是慢慢在一个个台阶上突破的,所以增长的斜率应该是稳定上升的。

 

第二,大家比较关注的是玩法层面,在用户体验上,AI还有哪些新的体验?这个方面很有可能它就是跳跃式的,而不是逐步的。因为你逐步地在游戏里加一些,大家没有这么明确的感知,但是有一天,也许突然之间你会发现,一个AI驱动的新的玩法就会出现了。具体这个玩法是怎么样的?我觉得今天很难回答。

 

原理是这样的,举一个3D显卡的例子,我记得3D显卡刚刚出来的时候,行业里也有很多游戏在探索怎么用它来做游戏,当时有很多解谜游戏、3D转换拼图,大家觉得这些游戏都充分利用了3D技术,但最后发现,玩家买单的不是那些专门为3D概念制作的游戏,而是像FPS这样的游戏,它能很好地利用3D沉浸感、自由度的游戏方法。所以也许并不是今天我们在研究的直接用AI做的一些游戏,而是说AI的技术赋能或改变了某一个游戏品类,让它爆发了。短时间还很难判断,也许三年后、五年后,我们可以看到越来越多的例子出现。

 

提问:

国内和国外很多从业者对AI的恐慌和焦虑感很强, AI有可能成为游戏圈的工业革命,你怎么看待对行业的影响?

 

马晓轶:

我觉得对行业来说,其实要求更高了。我和行业里很多人聊过这些观点。然后你会发现,特别神奇的是,谈到AI时,各个公司说要缩减的,往往是自己相对擅长那个部分的人力。当一个工具进化后,会让顶尖的人有更大的发挥空间。

 

我们可能可以看到更多具有个人风格化的作品,但是普通的产品、普通的美术,确实面临很大的挑战。

 

提问:

能否展开讲讲腾讯游戏这边有什么应用,现在大致的效果是怎样的?

 

马晓轶:

首先,我们正在准备工具链,我们把游戏开发的工具链拆解了非常多的环节,在评估每一个环节能否用AI来增效。其中已经识别出了很多个环节。

 

举个简单的例子,今天我们玩的游戏的UI设计,已经可以用AI来做了。有很多原画的调整,也可以用AI来做。其次,大家在未来大概率会看到,我们人物的动作会越来越自然,因为我们现在已经可以用AI来填充人物动作之间的Gap了。所有的工具链,我们都在非常认真地去做。其次,在用户这一侧我们也在探索,未来大家也会看到我们做的一些让故事、整个城市更生动的产品。

 

整个工具链既然能这么自动化,如果把它变成UGC的工具,用户是不是可以把对游戏的想法输入进去,就自动生成更多的游戏玩法?上次在GDC我们也在和一些公司讨论这个话题,行业里有些例子是完全靠创意的,比如《火箭联盟(Rocket League)》的例子,能不能用汽车去踢足球?这是一个纯粹的创意,其实玩家也经常会开这样的脑洞。在你的工具不够强大之前,你有了这样的脑洞之后,你可能需要150人的有经验的团队,把这个概念实现出来。有了AI的加持,有了更简便的工具链之后,也许有一天玩家只要有这个创意,他就可以用这些AI工具去创作这样的游戏,我觉得这就是让游戏行业回归到本质上,创意实现的门槛会变得更低,这对行业来说是极大的利好。

 

提问:

刚有提到腾讯在有些AI方面做了很多尝试和布局,你觉得这些长期的投入和应用,会降低你们做出3A品质游戏的难度吗?或者说可以加快你们做出3A游戏的速度吗?

 

马晓轶:

肯定会。举个例子,比如一个高品质的原画,原先我们可能要花15个人/日,才能做出来。现在用了AI之后,基本只需要3小时左右。其实美术量是游戏开发非常耗时耗力的。这只是一个环节,如果未来越来越多的环节都可以加速的话,我们觉得这一定会让3A游戏、大部头游戏,有一个很大的效率提升。至于成本会不会下降?不见得。因为大家的效率提升之后,大家都会军备竞赛,当然这对玩家来说是个好事,大家可以看到更丰富的细节、更大的世界、更高品质的美术,为这个行业来说,有能够往前再走一步。

 

“腾讯游戏在从一个平台型公司往产品型公司演变”

 

提问:

外界其实很好奇,我们之前聊到登月计划、高势能产品,包括3A游戏,大家会觉得是不是腾讯没有那么多的项目坚持这条路?包括刚刚也说到AI会不会让这条路简单一些,不知道后面会不会有这些变化?

 

马晓轶:

首先,这条路很漫长。大家真的去做3A游戏,会发现这个道路艰难,绝对不是大家想象当中,只要花足够多的钱就能解决这个问题,“银行是做不出3A游戏的”。

 

我们还有大量高品质游戏正在制作进程中,但确实难度是很高的。我们也有一些发布的,大家也可以看到,像去年底我们在海外发了《战锤40K:暗潮》,是款很高品质的射击游戏。我们以前有一个计划,专门投初创团队来做游戏,这些团队有的项目在今年有一些产出了,可能是我们2019年投的团队,他们当时开始立项,到今天终于做出来了。未来几年中,可以看到越来越多我们国内研发、海外工作室研发,以及我们投资研发的一些大家心目中高质量的游戏,会到市场上。

 

《战锤40K:暗潮》

 

提问:

你刚刚讲的产品突破,你觉得腾讯游戏应该如何突破?

 

马晓轶:

方法其实有很多种。大家都问腾讯对米哈游是不是很焦虑?其实这些外部的新的公司,为我们提供了很好的思路。从内部来讲,大家都知道,腾讯非常关注玩法,我们始终认为这是这个行业主要的推动力,要拓展这个行业用户的盘子,一个好玩的游戏核心玩法是非常重要的。

 

但玩法突破不常见,在没有玩法突破的情况下,要有更多内容的填充,那就需要以内容来驱动。这个方面,米哈游已经给行业上了很好的一课,关于什么叫内容驱动,我们也要学习这一点。我自己觉得,玩法驱动和内容驱动就是左脚和右脚,一个顶尖的游戏公司最终就是两只脚都要有。作为腾讯来说,我们布局的就是类似于这样的路线。

 

提问:

既然说到米哈游,也想聊更多的研发细节。是不是以往腾讯所有的研发机制到激励机制,相对没有那么适合垂类,你是怎样认为的?如果是的话,是否会有一些调整?

 

马晓轶:

我觉得实际上哪怕没有米哈游,我们也会有调整。因为你做一个主机游戏,整个周期可能需要五到六年的时间。这个周期明显高于手游开发的周期。而且手游的开发周期,其实也是拉长的。如果我们回到2013年、2014年,基本12个月可以开发一款游戏了,但现在我们开发一款手游,周期至少需要24-36个月。在这种情况下,需要更多长线的投入和思维,这些现在已经在做了。

 

另外一个话题,是不是与长线本身有关?我们越来越发现,每一个领域和赛道里,都需要有一个积累,有积累的团队会更容易抓到和这个领域相关的一些机会。怎么让这个团队在这个领域能够做更长久的时间?我觉得这是一个课题。我们也有很多这样的团队,他们在很多领域做了非常多年,比如在射击和MOBA上我们的积累比其他团队要多不少。但未来我们需要在哪些更多的赛道去积累,也是我们现在讨论最多的问题。

 

其实更多的是我们自己的方法的思考,而不是应激,说市场上有一个产品很好,腾讯该怎么办?并不是这个问题。而是当这个产品好的时候,我们要看看我们的方法对不对。

 

提问:

你怎么看待腾讯游戏在发行市场上的核心竞争力?相对于之前,是否有演变?

 

马晓轶:

我觉得如果说演变,腾讯游戏在从一个平台型公司往产品型公司演变。回到2015年之前,腾讯游戏在国内更多作为平台存在,我们可以说是用社交网络定义了一个平台,那时候轻度的用户更多。随着游戏市场越来越成熟,品类在塑造行业的时候,你会看到社交的作用在下降,游戏本身的产品和品类的作用在上升。在这个过程当中,腾讯游戏顺应这个趋势,需要从一个平台做成产品型的公司,所以我们在游戏品类上投入更多、更聚焦。

 

“我们把全球分为三个不同的市场”

 

提问:

你刚刚提到关于投资海外工作室,我记得在上次或者每一次我们的采访中,都会提到海外工作室的变化。现在回过头来看,这几年你觉得腾讯投资的海外工作室,让你印象最深的有哪些?反过来说,投资他们之后有什么变化?

 

马晓轶:

我觉得逻辑上并没有什么变化,其实还是有很多的工作室,在过去一两年里,体现出了非常好的水准。比如去年的《V Rising》,是我们控股的一个小团队,他们在瑞典。在非常小的一个城市里,是35个人的小团队。我们也看到,就像刚刚说的《战锤40K:暗潮》,他们在自己擅长的领域上去做,他们去年底上线,成绩也是不错的。再比如Riot擅长做竞技游戏,《无畏契约》去年已经达到了非常高的高度,非常成功。另一方面,除了控股之外我们也注资、投资了一些工作室,比如From Software,成绩是非常好的。我们如果拉一下榜单,每年新出的游戏当中,和腾讯有关的游戏其实是越来越多的。

 

《无畏契约》

 

当然整个全球市场来看,我们现在把全球市场分为三个不同的战场。

 

第一个战场是中国,有差不多6亿的用户,中国的市场正好是从高速增长到成熟市场的转变期,大家会看到用户对于产品品质的要求越来越高,在每一个品类上基本都有头部的公司。但新玩法并不多见。        

 

第二个战场是欧美、日本,是真正意义上的成熟市场。这个市场的游戏用户规模比中国小,可能有5-6亿的用户,但市场收入可能是整个中国市场的2倍以上。在竞争层面PC、主机是主力,而手游只占1/3,很多玩法也是在这个市场获得成功之后才转向更大的市场的,所以我们在这个市场投资了比较多PC、主机的游戏团队。我们希望它们在这个市场取得成功,同时在玩法上有更多的探索,帮助我们在全球创造新的品类。

 

第三个战场,我们认为是新兴市场。全球的新兴市场也在崛起,像拉美、东南亚、中东都在快速崛起,这些市场加起来的用户差不多有12亿。这么多用户但是市场规模可能只有中国的一半,但这样的市场也是能够有机会出现新的统治级玩法的世界。

 

可以看到,这三个市场都是不一样的,我们在这三个市场都会有不一样的布局,尝试把握不一样的机会。当然,这些机会如果成功了之后,也可以在这里面互相转化。

 

提问:

这两年腾讯出海的力度还是挺大的,你们怎么看未来海外市场的格局?你们怎么规划自己出海业务的节奏?

 

马晓轶:

首先,我们现在认识到一点,中国正从高速增长的市场走向成熟市场,所以我们越来越看到中国玩家对品质、口味的要求,其实和全世界的主流市场是一致的。所以首先我们现在要求,我们内部的产品瞄准的市场,一上来就是全球市场,我们不会做单一市场的产品,我们更追求这个产品在全球是什么样的。哪怕产品是个中国IP,这个IP我们也希望在美术风格、玩法上,更能够适应全世界的玩家,这是第一点。

 

腾讯自研FPS游戏《重生边缘》

 

第二,我们财报里每次都会讲到海外游戏的占比,在我们总体比例当中,是不断上升的。我们不追求一下子达到多少,希望看到更稳定、持续的增长。整体上我们希望海外市场收入占我们整体的比例,要超过一半多一点。 

 

从平台来看,首先在中国我们大量都是手游用户,手游是最重要的市场。但PC、主机平台还是很重要的。我们从Newzoo发布的调查报告可以看到,去年在全球的游戏很困难的情况下,手游市场跌了快10%,主机也跌了好几个百分点,PC市场还涨了。我们可以看到,PC相对来说是更具防御力的市场。

 

其次,用户也更活跃。PC用户大概占全球游戏用户的20%,但他们大概提供了全球40%的活跃度,如果拉一个日活跃用户来看,PC用户的活跃度可能更高。

 

第三,PC还是操作上兼容性最好的平台,这也导致很多游戏的玩法、创意是在PC游戏上呈现的,因为它对于操作深度的容错性,或者说容纳的能力是更强的。所以可以看到,在对外投资上,我们非常注重在PC、主机平台上的能力投资,希望为寻找下一个大的玩法或机会做一些能力储备。

 

所以在海外,除了我们刚刚说的三个战场之外,我们会在平台上持更加开放的态度,我们希望跨平台都去做。我们会做手游,也会做大量PC的游戏,希望寻找到下一个突破点。

 

从全球格局来看,刚刚说了PC游戏市场很重要,其实在移动游戏市场和主机游戏上, 尤其是主机游戏,大公司占据的优势是非常大的。移动(市场)是因为渠道的问题,主机是因为渠道+投资的问题。反而在PC游戏上,相对来说有更大的活力、更大的开发者社区,以及有更多中小游戏公司的机会。

 

我们在海外也会看很多机会,比如前面说的《V Rising》团队,是很小的团队,这样的团队在这种平台上都会有更多的机会。我们会继续寻找新兴市场的机会,同时,我们也会在成熟的市场去看PC和主机平台的机会。在主机平台上,我们会投入足够多的工业化能力。在PC市场上,我们会去看更多游戏的品类和玩法,会更以开放的心态和更多的中小游戏公司合作。

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文章作者:楚云帆

版权申明:文章来源于游戏研究社。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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