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二次元产品的下一个阶段,他们已经准备好了。
今天(4月22日),勇仕网络的3D二次元动作游戏《深空之眼》正式上线。截至目前,游戏不仅在App Store获得游戏免费榜第一,畅销榜前十,还一度在TapTap、B站、好游快爆等平台同时以近8分评价获得各游戏榜第一的成绩。
说实话,这样的成绩让我有些意外。现在二次元赛道的竞争日益激烈,可不是随便什么新游戏都能杀出重围的。
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对于二次元这个比较大的题材分类来说,竞争的烈度早已到了所谓“红海”的水准。而这种烈度,就体现在厂商们对于产品全方位竞争力的重视上。
在稍早些时候,大家的共识是“只要美术好就能突围”,于是二次元游戏的美术卷了起来;再后来,玩家们开始厌倦千篇一律的玩法,对创新性的要求越来越高,于是更多的新玩法被搬进了二次元游戏。
到了现在,二次元品类对二创等玩家生态也越来越重视,可想要构筑这份玩家生态的基石,也就相当于要向产品们提出新的要求:性格鲜明的角色、深入人心的文案故事,甚至是精彩华丽的剧情演出。
纵观当下的二次元品类,能够坐上头部位置的,无一不是在这些方面都有所建树的产品。而如果我们从3D动作类二次元这个细分品类来看,虽然这个品类似乎更容易接近二次元头部的位置,但它的要求无疑更加严苛。
首先是更高的制作门槛,对于目前大部分仍处于2D阶段的产品和厂商来说,进入3D二次元领域,实现门槛高,显然就需要更大的团队和超出目前领域的技术、策划经验。同时,产品的3D化,也就让美术建模、动作、技能设计、故事演出等各方面的制作都因为多了一个维度而变得更难。
而从市场环境上来说,这个品类内已经有了多款具备竞争力的产品,留给后来者的机会和空间,看起来已经不多了。如果没有过硬的实力,新产品几乎很难入局。
那么为什么《深空之眼》能立得住?在我充分体验了这款游戏后,我认为,这正是他们了解了当下的市场环境,准备充分才入场的结果。
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之所以说《深空之眼》准备充分,是因为这款游戏给我留下最深刻的印象,就是它的高完成度。
从设定上看,《深空之眼》采用了当下国内市场最受欢迎的科幻题材,但又并不是常见的末世风格。在游戏中,人类的发展走向了“意识飞升”的路线,人们放弃了肉体,通过将意识上传到数据网络的方式实现永生。
但在故事中,这个供意识存在的数据空间中也会存在“BUG”,它们会对数据空间中的虚拟城市展开破坏。于是人们就创造了一些在数据空间中表现为人形、名为“修正者”的自检程序,让他们去解决这些BUG。
故事不仅具有科幻色彩,他们还加入了一些神话元素。例如修正者们以五种神话体系中的诸神名字命名,在设定上也加入了不少神话风格的内容等。
在更加直接的叙事层面,游戏也表现出相当的诚意:《深空之眼》给了剧情和演出很多的时间和空间,每个关卡的前后叙事,以及关卡与关卡之间的叙事篇幅都不小,这样一来,剧情就不仅仅是过场,而可以变得更加丰满,故事的结构、角色的塑造都可以做得更加精致。同时,大量的动画演出使得剧情具代入感,也让这些内容变得更加吸引人。
而对于不爱看剧情的玩家而言,《深空之眼》也会在玩家选择跳过剧情之后,向玩家提供一个一句话的概括,确保每一个玩家都能够最低限度地了解游戏故事内容。
有了这些丰满的设定和剧情,游戏的美术设计也较为扎实。除了3D模型本身的高品质之外,由于有了“科幻感”、“五大神话体系”等关键词,角色也就遵循不同的设计语言,展现出较高的辨识度。同时,角色本身的性格等内在元素也与外表获得了较好的匹配度。
游戏中的角色“利维坦”,
防寒服装和大船锚符合其深海怪物的形象,
但娇小的身体又和巨大的传说原型形成反差萌
除了角色本身的设定之外,游戏的武器设计也值得一提。游戏中的近战类武器大多尺寸巨大,且更偏向于采用粗壮的风格,即使是较为小巧的武器,那么武器运动轨迹的特效也会非常的显眼和夸张。从手游所处的硬件条件来说,在移动设备的较小屏幕下,这样的设计,不仅能够给玩家带来强烈的视觉刺激,也强化了游戏在战斗爽感上的体验。
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在我看来,视觉刺激和战斗爽感是这款游戏在局内最鲜明的特色。除了夸张的武器特效和人物华丽的战斗动作以外,游戏在技能和机制设计上也鼓励玩家进行快节奏地、爽快的战斗。
首先,《深空之眼》虽然与其他一些二次元动作类游戏一样,采用了三人小队的模式,但他们并没有采取“角色切换上场”的模式,而是让三个角色同屏,玩家主要控制其中一个角色,而另外两个角色则会辅助玩家,自动战斗。这种“多对多”的模式,一定程度上削减了玩家的战斗压力,同时从具体体验上来说,有了其他角色为玩家提供战斗加成或者清理分散的小怪,玩家也可以减少闪躲或跑动,而将注意力集中在伤害输出上。
在游戏中,玩家除了具有普通攻击、闪避和大招(奥义)之外,还拥有3个战斗技能。3个战斗技能不仅可以单独释放,玩家如果按照招式表依次打出,还会表现出更多的技能和动作形式。这样算下来,每个角色在战斗中就可以释放七八种技能,在提升战斗策略深度的同时,这种简单但高频的操作方式,也可以进一步激发玩家的爽感体验。
同时,游戏设置了一个类似于《鬼泣》的实时连击评价系统,玩家的连击频率越高则评价越高,这种方式也能调动起玩家对于连击的欲望。
而除了高频连击带来的过程上的享受之外,《深空之眼》也为玩家设计了即时奖励。具体来说,就是“连携奥义”机制和“修正空间”机制。
“连携奥义”,简单来说,就是玩家操作角色以及同时出场的其他角色释放的组合技。这个组合技需要至少2个角色都处于大招能量槽蓄满的情况下才能发动。这个技能不仅会造成极高的伤害,同时还拥有丰富的动画表现,让这个技能充满了“终结技”的味道。
对于玩家来说,这种同时具备视觉刺激和战斗爽感的技能,不仅能丰富游戏体验,而且也会成为玩家在战斗中的阶段性目标。
值得一提的是,并不是随便两个角色就可以释放连携奥义,而是只有指定角色同时在场才可发动,这样不仅让每个连携奥义的演出更加个性化,也同样是通过战斗过程让玩家了解角色之间关系的方式。这就又扣回到《深空之眼》对于内容包装上,使得整个游戏体验完整连贯。
除此之外,游戏还额外加入了“修正空间”的机制。在玩家对战BOSS时,会存在一个类似能量槽的设计,玩家在充分输出伤害之后,就可以将BOSS带进“修正空间”:在这段时间里,BOSS怪将始终处于硬直状态,玩家可以毫无顾忌地进行更猛烈的战斗输出。
玩家在战斗过程中既会蓄满奥义槽,也会蓄满修正槽。如果玩家控制得当,往往能在进入“修正空间”的同时,还能够释放“连携奥义”,两种机制的体验综合起来,就能带来类似于一些动作游戏中的“处决”,让战斗的爽感来到一个顶峰。
有了这些丰富精致的内容包装、视觉享受与战斗爽感齐备的体验设计,《深空之眼》确实表现出不俗的完整感和流畅感。在四年的研发之后,勇仕网络的这款游戏,也就有能力与当下市场的头部产品掰掰手腕。
源层场景概念图
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如文章开头所说,如今的二次元品类市场,已经进入了考验综合素质的阶段,产品如果只有单一长板,越来越难破局。同时,头部产品的持续发力,也让后来者想要跟上脚步变得尤为困难。
而之所以我认为《深空之眼》拥有突破重围的可能,不仅是因为它的基本品质跨过了门槛、拥有合理的玩法创新,而更多是因为《深空之眼》目前所表现出的的延展性。
例如内容包装方面。《深空之眼》目前所表现的剧情、演出等等当然足够优质,但更重要的,是他们因为重视剧情而搭建的基本框架——那些关卡前后的叙事点、纯剧情关卡,以及其他与设定、故事相联系的设计。他们留出的空间让他们有更高的发展上限,无论未来二次元品类市场在内容上的竞争发生怎样的变化,他们都有机会应对。
因此,在我看来,空降畅销榜并不是《深空之眼》的全部,如果他们在未来能够持续投入,这个产品或许还具备长线运营、甚至不断破局的潜能。
而“充满潜能”,除了能够评价《深空之眼》,同样也适用于勇仕网络。对于他们来说,这个产品明显是他们打破人们固有印象的机会。
作为《碧蓝航线》的联合开发商之一,勇仕网络给人留下的印象,更多还停留在“拟人化”、“2D卡牌”等关键词最盛行的时代,而《深空之眼》的出现,则刷新了人们对于勇仕的看法。
在老牌二次元厂商纷纷转型做3D游戏的背景下,勇仕显然没有落后。有了《深空之眼》这样的产品,勇仕网络就能够在技术、综合素质等方面获得更多的积累,并在未来具备成为更头部二次元开发商的潜质。
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文章作者:九莲宝灯
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