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勇仕网络的《深空之眼》于4月22日开始公测,这次公测也算得上万众期待了

勇仕网络的《深空之眼》于4月22日开始公测,这次公测也算得上万众期待了,早在公测前的全网预约,游戏就已经实现200万人次的预约盛况,公测后不仅很快冲上TapTap新品榜第一,还在开服3天内成为热门榜第一的游戏。

 


   TapTap新品榜,热门榜双第一

 

不仅如此,游戏在好友快爆平台上有超过9.7万人在玩该游戏,在B站不仅拿下热度榜第1,还拥有2.6万条以上的评论,可以说话题性满满。

 

相比较许多玩家对于游戏养成要素与动作手感的感想,笔者在体验游戏时,反而被红黑深厚的主题色所吸引,这种颜色主题色搭配,不仅在竞品里十分显眼,也反哺游戏的表现,成为玩法的极为突出一部分,作为之前主要负责《碧蓝航线》程序的开发商而言,实属难得。

 

官方PV画面,游戏这样非常黑的色彩还有很多

 

本次文章就来重点聊聊这种“黑”与”红“的魅力。

 

红黑美学与赛博世界观的巧妙结合

 

在谈论色彩之前,让我们过一下游戏的世界观背景。

 

《深空之眼》的世界观构造是以实体社会遭浩劫摧毁,幸存者上传意识到数据网络“Gaea.Zero”,在虚拟赛博空间之中,与名为“视骸”的怪物斗争的设定。

 

 

所以游戏的审美不仅要兼具科幻风的一种冷峻感,又要体现出赛博空间独有风味的特色。

 

于是,首先在主颜色调性上,《深空之眼》的环境色以非常重的黑色铺地,除了常见的红黑颜色搭配之外,部分场景或是搭配深灰,土黄,深紫等暗色调,呈现在非常阴冷的气氛。

 

 

又暗又深的场景主色调

 

再加上游戏大量使用的方块化的场景雕琢,呈现出来的效果非常类似白金工作室旗下的动作游戏《异界锁链》,带来了虚拟空间常有的那种,幽闭环境空寂,深不可测的味道。

 

空无,矩形,单色暗色调,算是虚拟空间的经典组合了

 

角色方面,游戏是以NPR的卡通渲染为主,但在一些细节上,也结合了PBR的写实渲染,这让游戏如丝袜,金属,机械材质,都有了很大的提升。

 

质感能拉开,即便是全黑的角色,还是在极黑的场景下

不同的装甲,服饰也能看的比较清楚

 

在亮面环境则更加明显,不过倒也凸显出

角色的头发,肤色,还有光源的效果都稍差一些了

 

另外,为了实现材质的更大体现,以及与设定的最大融合,在角色的雕琢上,游戏大量启用机能风。所谓”机能风“,本就是一种起源于赛博朋克文化的服饰潮流,比较明显的特点是颜色以暗色调为主,配件多为金属,且整体的装饰性配件相当夸张,醒目,金属和皮革这类反光物质多,还能用塑料透明物质,所以材质效果很明显。

 

现代风的机能风审美

 

 

《深空之眼》角色的机能风,有的现代感更重一些,有的机械感更强一些

 

同时,机能风服饰喜欢便于活动的服装,比如冲锋衣,忍者服,热裤,紧身衣等;具备较强的功能性与灵活度,也更能营造出一种赛博恶劣环境下,一种低生活业态+高科技的混搭感。

 

游戏里,符合这样服饰要求的角色也很多,比如主角朝约

就是露肩改冲锋衣款式+修身衣+热裤的设计

 

这种设计,在以女主角朝约为首的大多角色身上都有所体现,只不过有的机械感更足,有的则是工装味更多。

 

所以,相较很多同类游戏,《深空之眼》的配色显然要暗非常多。这种黑甚至在UI,图标上也有所体现,可以说是游戏最核心的色彩审美导向。

 

游戏的场景黑能黑到这种程度 图片来自B站UP主:就叫阿惠叭

 

那么,把色彩做的那么深,暗又是为了什么呢?这又回到了赛博设定的又一大特色,光效。

 

提起赛博朋克,无论是古早的经典电影《银翼杀手》,还是游戏大作《赛博朋克2077》,一大视觉要点就在于各种眼花缭乱的光效。《深空之眼》也不例外,在现今的大部分动作类二次元手游之中,《深空之眼》在特效件上,显然是用的最为大胆,特效的范围,大小都非常惊人。

 

黑漆漆的场景,炫酷的灯光,是赛博味很直观的一种视觉体现

 

这是因为足够黑的环境色能够将大量的亮面特效件反衬的更加清晰,无论是红色,蓝色,白色,各种光效,都能做的相当醒目,这让游戏的画面相当酷炫。

 

不仅是角色的技能,包括打分的评价牌,也会被暗淡的换角色突出的特别闪亮

 

但特效件太多,也造成了一些问题,那就是视觉误判,比方说游戏里,常见的敌方预警特效,很容易跟其他攻击技能特效混在一起,影响玩家对于攻击的判断。

 

地上的红圈是敌方攻击的预警,但技能特效太显眼,很容易把预警遮盖住

 

不过在这么强烈的美术风格下,游戏的第一眼印象是极好的,同时也非常契合游戏的主题,算是 很难得的美术设计,另外这些风格在游戏机制上,也能做出一些补充,实现美术带动游戏体验的效果。

 

动作系统的美术加成

 

《深空之眼》的游戏模式主要是以1主2副的小队模式运行,且动作性主要依赖于读盘技能拼贴组合的模式,这算是目前动作手游比较主流的形式。

 

也因此,游戏的动作根基相对是薄弱的,且游戏的出招范围不仅大,角色出招后,位移的距离也比较多,显得手感较为飘忽;游戏显然是想结合更大范围的机动性+一个类似act游戏子弹时间的时停系统,组装成一个较为灵动的打击爽感,这点像初始角色朝约,还有笔者第一次抽中的S角色觅影,这种机动性都是非常惊人的。即便是一些重火武器角色,比如角色雏心,也没有特别强烈的抓地感,一些技能也是范围大,移动广的特色。

 

范围大

 

位移大

 

动作幅度大,即便是重型武器角色,也大多符合这种技能特色

 

这时候,就能看到美术与演出效应对于游戏机制的加持效果了。

 

由于机动性带来的角色定位问题,再加上游戏目前公测比较显眼的,对于角色视角控制比较呆板的毛病,经常跟不上角色运动后的位置而出现对焦不准,角色出框,视角不对的情况,这时候就能依靠强对比明暗下的光效,较为准确的定位,再加上角色加下的光圈特效,玩家熟悉一阵,就很容易判断出角色的方位。

 

靠光效,很容易就能定位住角色的位置

 

另外,飘忽的打击效应,也意味着打击的节奏感较弱,因此也更需要用更多的点缀区分开不同阶段的时间差,营造出一种快慢结合的节奏感来。

 

在游戏,普砍→小技能→大技能的这套循环逻辑之下,在前两个阶段,游戏是以时停系统作为节奏点,时停系统在玩家巧妙对比敌人攻击时触发,在普通快速输出的时间里,打断节奏,进入另一种较慢的节奏之中,形成快慢结合。一般来说,拉入这种子弹时间Time时,很多游戏会使用一个较为明显的慢镜头切换,做出辨别的预警,比如《塞尔达传说:旷野之息》的林克时间。

 

《塞尔达传说:旷野之息》林克时间的慢镜头预警

 

但在更具刷本效率的手游里,显得不那么合适,游戏可以凭借更暗的的环境色凸显出触发时,整个灰白色颗粒的扩散效果,不用做的过于复杂,也能被玩家很快识别到。这就是强对比,色彩艳丽环境下的美术风格的一种优势。

 

 

更加难得的是,对于大招奥义的演出动画,勇仕的团队非常看重,许多角色的奥义,还会根据不同情况发生变化,比如觅影的奥义会根据不同的忍持出现打击效果与特效的差别。

 

 

在仅有几秒的时间里,很多插入的时机与起手式,与平时动作的间隙接洽很顺滑,演出也是尽可能的丰富起来,不仅得益于背景的暗,很多光效与动态可以更大篇幅的使用,自由度更高,可以做出更多酷炫的演出;再加上每次演出动画都会频繁变换视角,尤其是,游戏喜欢突进式拉近特写,以大的推拉镜头,营造出角色突进,蓄势待发的力量感,演出的冲击力就更加明显了。

 

图源来自B站UP主:萝栗控の星痕

 

这里还有一些奥义的演出例子可以分享,比如说角色震离·月读的奥义,镜头数实际只有3个,但游戏充分利用了紫电特效带来的跃动感,再加上一定程度的镜头抖动,带来很强烈的动感,好像中间这块冲锋镜头是几个片段拼合,实际上是被突出的光效件带来的视觉丰富性。

 

 

再比如,真红与觅影的连携奥义,则是充分利用了光效与镜头调度,以一闪的黑光突出交换角色攻击的变化,再加上时不时微调,迎合光效,人物动作向上的上移镜头,都使得一个单一画面变得眼花缭乱,依靠视觉的丰富,弥补动作性的简化带来的操作体验不足。

 

图源来自B站UP主:就叫阿惠叭

 

不过虽说奥义好评如潮,但看多了也容易腻,大招的演出目前没有切掉的功能让人些许遗憾,希望正式上线时能可以选择。

 

UI设计对于玩法上的补充

 

除去核心的动作机制上,黑灰背景的暗度足够,也让透明件的技能与操作UI更加显眼。图标因此可以不用做的特别大,可以把最大的视野留给战斗,像操控的主要角色与次要角色的大招图标都可以做的很小;再比方说一些技能,躲闪的进度条可以做的很不起眼,靠白灰两种颜色做一下使用与未使用的区别,就足够让玩家分辨清楚。

 

即便在特效比较多的画面里,UI依然能被衬托的比较清楚

 

同理,一些操作上的便利可以从视觉上直接呈现,不需要额外的教程形式,也可以减少美术资源浪费,用一种形式完成多种操作的反馈。比方说可以靠光效提示很多东西,比如可以提示角色连招的步骤,也可以提示我方大招的筹备完成的阶段。

 

 

 

因此,游戏因为美术上的个性化处理,让游戏呈现出一种很直观,同时又很炫目的效果。依靠美术色彩上的强对比,游戏在操作上可以做的更加亲切,用视觉效果把玩法提示的更直接一些。同时还能更好控制画面里的美术资源,实现画面内容的最大化。

 

总结

 

可以说,在围绕这个赛博世界观下的美术雕琢上,《深空之眼》做的非常合拍且抢眼,而且可以反哺游戏玩法机制,甚至,一些演出效果还能做的足够抢眼,让人印象深刻,这很难想象是一个曾经以程序见长的开发商的发力点,并且真地做的不错。

 

 

不过在玩法上,一些问题还是比较明显,比方之前笔者吐槽的视角问题,也算是几次测试以来,比较多吐槽的毛病;还有小队三人不可切换操作角色,也是较为诟病的问题,再加上很飘的手感不够细腻,很多个性化的角色手感差异做的不够大,所以操作上略有点遗憾。毕竟是一个动作游戏,在一个好衣装之下,手感与操作的精准还需要再努力改进一下吧。

原文链接:点击前往 >

文章作者:丸子

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