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研究显示,约有26%的青少年拥有VR头显,这一比例或许高于很多人的预期,但是仅5%的青少年称他们会每天使用该设备,使用频率与手机完全不同。

研究显示,约有26%的青少年拥有VR头显,这一比例或许高于很多人的预期,但是仅5%的青少年称他们会每天使用该设备,使用频率与手机完全不同。
   
    
有很多原因导致这一现象。一个是价格还未达到广大家庭能承受的范围,一个是优秀的应用还是很有限。但是随着元宇宙概念的持续火热,应用数量很快不再会是个问题。
   
游戏行业已经是一个价值2000亿美元的产业,并且是所有90后及更年轻的群体不可或缺的一种生活方式。游戏显然也是科技巨头微软眼中的香饽饽,该公司花费700亿美元收购动视暴雪。但是优秀的VR游戏同样很少,只有约3%的steam用户拥有VR头显。
   
   
自Facebook更名Meta以来,游戏也成为了他们的核心业务之一。虽然该公司2022年第一季度的财报显示其元宇宙业务亏损严重,但是该公司并不打算减少对VR/AR等业务的投资。
   
VR头显走入寻常人家或许已不再遥远。在东北大学计算机工程教授Sarah Ostadabbas看来,VR的广泛普及只需要再1到2个火爆的应用足以。
   
本周一,Meta将正式开放其首家实体店。该店主要承担VR头显展厅的作用,用户可以试用其硬件以及各类VR应用,并直接进行购买。Meta的高端混合现实头显Project Cambria也会在店里展示。
   
虽然Apple将上市其颠覆市场的AR/VR设备的传言已经流传多年,但是在VR/AR领域,Meta的Quest 2显然是最成功的产品。紧随其后的或许便是Valve Index。
   
  
Ostadabbas认为Meta的重点或许在于搭建一个平台(操作系统)而不是硬件。
   
Google之前也是觉得自己被各大社交应用平台排除在外,因此进入手机市场,建立操作系统,从而保住了市场地位。现在Meta的处境也非常类似。

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文章作者: 雷火UX

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