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5月10日,由蓝港游戏发行、昆布科技研发的女性向AVG手游《筑梦公馆》开启了全平台正式公测。

上线第一天,拿下了iOS游戏免费榜第一,TapTap热门榜、新品榜第一,B站热度榜第一,以及好游快爆9.1分的开局成绩。不过它的评分在后两天开始出现下滑。

  

  

TapTap上评分目前为6.8分,差评主要集中于:游戏登录困难、卡池没有保底、剧情有Bug、UI和立绘不够精美。在玩过这款游戏后,《筑梦公馆》有让我惊喜的地方,也有失望的地方,而这也是目前这款游戏评价两极分化的重要原因。

  

 

01

 AVG玩法或许能打破女性向游戏内卷现状 

 

先来说说它的亮点。作为一款主打高沉浸悬疑剧情向的AVG手游,《筑梦公馆》的故事发生于一家神秘的豪华公馆。公馆坐落于丁香市,在剧情刚开始就会弹出一些关于这座城市的新闻,给这座城市添上神秘的色彩,比如不明死因的尸体、突然暴走的人类以及生产奇怪药品的公司。玩家是来自高维度时空的人,穿越到了现世界的公馆继承人身上,身体的原主人已经死去,若玩家要继续使用这个身体,必须通过一种叫“灵石”的媒介,进而引出关于“灵源与潜能”的世界观设定。

  

区别于一般剧情类手游的单线性叙事手法,《筑梦公馆》采用了更具“野心”的多剧情抉择玩法。玩家在主线剧情里的不同选择会触发不同的支线、隐藏剧情,若选择不当,玩家扮演的主角很可能会直接死亡或者冻结与角色之间的好感度,走向失败的剧情。

   

这种玩法优点在于为玩家提供了很高的自由度和沉浸度,玩家可以根据个性随心所欲地探索不同的选项可以触发的剧情,若不小心走向Bad Ending,可以消耗一定的体力和道具对剧情进行干涉。

  

  

除了多剧情抉择的玩法,《筑梦公馆》的另一大特色便是它的“群像剧”故事。玩家可以通过多视角观察角色之间的关系和剧情,比如在主线剧情中,女角色艾佳摔倒了,玩家可以选择由谁去扶她起来,甚至可以跳过选择,由玩家自己与角色互动。剧情中的这些角色交互选项甚至会引出不同的剧情发展和支线,随着各个角色之间交往的深入,也让玩家观察到他们背后的势力及故事的关联。

   

《筑梦公馆》中还建立了能让6名公馆房客互相交互的逸事系统,只要消耗一定的道具就能解锁角色之间的故事。在这种情况下,玩家可以自由选择和构建角色之间的关系。建构多角色之间的关系网让整个故事变得更加立体和丰满,玩家也能因此获得沉浸式的体验。较高的选择自由度和叙事立体度,让《筑梦公馆》具有区别于其他女性向游戏的核心吸引力。

  

  

无论是AVG玩法还是“群像剧”的剧情需要和人物塑造都需要大量的文字脚本,在三月份公布的开发日志中,《筑梦公馆》的游戏总文本量已经超过了二百万字,还会随着日后开放的剧情而增多。工程量大、对世界观和剧情的把控要求高,导致AVG游戏制作周期长,这对制作团队来说是一次很大的挑战。

  

而且无论是单线叙事还是多线叙事,游戏必须基于一个好的故事,这一点是不变的,在这一前提下,采用单线叙事和多线叙事并无太大的区别,相反,多线叙事反倒“吃力不讨好”,这也是为什么国内比较少AVG游戏的原因。

   

对于为什么团队最终选择制作AVG游戏,主创者昆布菌是这样说的:“我的优势是理性逻辑和大量的主机游戏游玩经验,于是决定走AVG路子,在复杂剧情结构下,文笔或许就显得不那么重要”。

   

在国内的女性向赛道上,头部产品当属叠纸的《恋与制作人》、米哈游的《未定事件簿》、网易的《时空中的绘旅人》还有腾讯的《光与夜之恋》等等。这类产品大多以养成恋爱、剧情、卡牌为卖点,而各大厂商的竞赛又抬高了女性向游戏的制作水准,在剧情、玩法和美术上纷纷内卷,间接地拉高了小厂商制作这类游戏的成本。

   

如何做出差异化的产品,成了小厂商出圈的关键,《筑梦公馆》在AVG这条细分赛道上发起了挑战。

 

02

 小团队开发,《筑梦公馆》的坎坷路 

 

虽然在玩法和剧情上都有亮点之处,但《筑梦公馆》这款游戏还是有比较大的硬伤,导致它评分跳水。无论是剧情有Bug还是卡池的保底机制有问题,都能够很快解决,但服务器受攻击买不起服务、UI和立绘的优化是需要资金支持的。这里不得不提及《筑梦公馆》的研发历程和发行方蓝港游戏。

  

  

《筑梦公馆》的制作组并不是个大体量的团队,2018年10月份,团队固定成员为11人,到2020年4月游戏首测前也只有15人。在燃财经的采访中,昆布菌提到:“我们最初的几个创始人完全没做过游戏,加上创业初期人手不足,很多东西都要从头开始学习,并亲自上手做,包括怎么写策划案,如何落地执行、建立流程,以及项目进行中涉及的管理,甚至是美术和一些简单的技术设计……每个人都身兼多职。”

   

第一版游戏策划案叫《筑梦公寓》,类似于《旅行青蛙》的机制。虽然经过打磨,《筑梦公寓》变成了现在的《筑梦公馆》,但这个玩法也没有被抛弃,演变成了《筑梦公馆》里的出游系统,角色日常会呆在公馆附近,但偶尔会自己外出,这一很随机的系统也符合角色身为房客的设定。

  

 

(最开始的《筑梦公寓》和现在的《筑梦公馆》设计图)

  

在游戏开发过程中,《筑梦公馆》制作组遇到最大的困难就是资金问题。因为游戏体量太大、剧情在立体空间上的塑造需求导致团队制作出的主线章节数不够,很难拉到资金。团队还面临过三次“散伙”危机,前期开发时,每人只有3000左右的工资,几乎是在为爱发电。

 

 

(在内测阶段,《筑梦公馆》的服务器也受到了恶意攻击)

 

这一情况到2021年底才有所好转。据燃财经采访昆布菌的报道显示,2021年底,《筑梦公馆》制作组被蓝港集团收编。在今年3月份蓝港披露的2021年年报中,首次出现了《筑梦公馆》的信息。

    

负责《筑梦公馆》发行工作的蓝港游戏,近几年在游戏圈内则有些沉寂。蓝港上一个引人注目的游戏还是2019年上线的《闹闹天宫》以及获得了日本殿堂级ARPG游戏《伊苏VIII》手游改编权的《伊苏VIII Mobile》。后者在2019和2020年连续参展了TGS(东京电玩展),但还没有正式上线。

 

 

(蓝港将《伊苏VIII》国服的发行权交给Bilibili游戏代理)

 

蓝港2021年的年报显示,其游戏业务收入为7000万元,相较于2020年减少38%。蓝港将这一情况归因于现有游戏的衰减和收入下滑,但原因或许更多地来自于蓝港迟迟没有推出一款在市场上非常能“打”的游戏。

 

  

根据七麦的数据,《筑梦公馆》上线首日iOS流水约2万美元,这一成绩对比其他女性向游戏来说并不亮眼,但对于一个从零开始的小制作团队来说,则可圈可点。就长远来看,游戏的后续制作水准能否跟上,口碑能否回弹,还得依赖发行方蓝港的长线运营,但过去他们在这一赛道上的积累不算深厚。

   

不过我们也注意到,在2021年的年报中,蓝港提到“未来的战略目标主要围绕IP向、女性向、休闲游戏等方向发展自研业务”,女性向作为三大战略之一,或许我们可以期待蓝港的后续处理和运营。

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文章作者: Baek

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