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今日亮相的《战争怒吼》,它要面临的则是游戏界“永恒的难题”之一——如何将RTS游戏带到移动端。而《战争怒吼》给出了属于自己的答案。
网易今年第一款游戏终于来了。
虽然上半年受版号政策限制,新游数量的确有所下滑,但各家厂商还是或多或少拿出了一两款产品给到国内市场,而网易却迟迟没有动静。
今年的520网易游戏发布会上,网易一口气展示了40余款游戏产品,但细究国内的新游供给,就会发现“地主家也没余粮啦”。
目前网易手中已获批版号且尚未上线的产品仅有四款,数量不多。四款产品中最重磅的无疑是《暗黑破坏神:不朽》,如何在移动端呈现暗黑like玩法是这款产品成功的关键。
明日上线的《蛋仔派对》和尚未知晓发行日期的《绿茵幻想》分别瞄准了休闲竞技游戏和足球游戏赛道,这些都是网易过去很少涉足的类型。
今日亮相的《战争怒吼》,它要面临的则是游戏界“永恒的难题”之一——如何将RTS游戏带到移动端。
而《战争怒吼》给出了属于自己的答案。
从MOBA到RTS,回归经典玩法
对一些没有体验过经典RTS的新玩家来说,一进入《战争怒吼》会下意识觉得这是一款MOBA游戏,有英雄、有小兵、有野怪,双方基地分布在地图对角,摧毁敌方基地就可以胜利,甚至UI都有一种扑面而来的熟络感……
新玩家感到相似是十分正常的,毕竟MOBA这一玩法就来自于暴雪的两款经典RTS游戏《星际争霸》和《魔兽争霸3》。
和这两款RTS游戏一样,玩家们需要操控英雄和小兵单位去攻击地图中的中立野怪生物和抢占晶矿,从而获取建造建筑与训练兵种的必要资源。
另一方面,制作组一开始尝试用MOBA按钮的设计,牺牲部分即时战略竞技内容来降低操作难度。但这样设计后,玩家们会将注意力全部放在英雄上,很难对整体局势做出有效判断。
于是,制作组最终放弃了原有的MOBA操作,换成了最经典的RTS操作模式,以求还原最刺激、真实的战略体验。
除了操作,兵种设计也是RTS游戏的一大经典系统。
《战争怒吼》共有四大种族可供选择,分别是帝国、蛮族、暗域、森林,每个种族都有自身的战斗特色,像帝国和蛮族主打中前期,兵种也侧重控制与肉盾。暗域和森林的强势期在游戏后半段,恢复与射程是他们的强项。
当然,并不是说选择帝国就一定能在前期拿下对方,使用森林拖到后期就可以立于不败之地,各种族的兵种间也有克制关系,越高阶的兵种则越强。
比如帝国的三级兵种「重装骑士」就拥有超高的机动能力,可以迅速突破暗域种族的「织网虫」和森林种族的「森林魔女」,但同时也被「龙骑士」和「噬魂恶魔」等单位克制。
这也就要求玩家在抢夺资源、构筑军团时得结合场上的局势选择不同的兵种,大大增加了游戏的策略深度。
同样为游戏贡献了策略多样性的还有英雄系统。《战争怒吼》中目前设计了25个英雄,每个英雄基于自身的种族背景都有四个技能可以对场上的局势产生影响,合理组合英雄与兵种,能够给玩家的战略推进带来事半功倍的效果。
寻求竞技与趣味的平衡
当保证了RTS游戏充分的战略深度后,如何去将RTS玩法与手游节奏、操作相匹配,就成了绝大多数开发者必须要面对的关键性难点。
首当其冲的就是复杂的资源收集与建造系统。在过往的RTS游戏中,除了主基地之外的建筑全部都需要玩家手动操作放置,收集资源也需要玩家分配单位去到资源点再将资源运回己方营地,而如此精细的运作逻辑很难在手机这样一块小小的屏幕上完全复刻。
考虑到上述系统的学习成本过高,《战争怒吼》将可建筑单位与可采集资源进行了全面简化。玩家们获取资源的方式被限定为击杀野怪和采集晶矿两种,且晶矿采集建筑只需建造在晶矿旁,不需要多余单位来回运送。
另一个简化的要点就是编队系统。玩家既可以选择用全局编队模式,快速将同一兵种设置到特定队伍中,也可以采用单个编队的方式,细致地规划队伍组成。
为了让新玩家也能感受到RTS游戏的魅力,制作组还引入了“战术推荐系统”等对新手友好的设计,以降低操作难度和游戏理解门槛。
这样的做法势必会引来老玩家对游戏战略深度的质疑。面对质疑,制作组决定用社交来扩充游戏的策略性。
RTS游戏是中国电竞的摇篮,1v1的竞技模式也让职业选手的个人能力在电竞赛事中大放异彩。而《战争怒吼》此次主打的反而是2v2模式,玩家可以与其他人合作对抗。
四人对战给游戏带来了更多趣味性和不可控性,新玩家也可以通过“老带新”的方式逐步融入到《战争怒吼》的RTS节奏中。
对于追求竞技的玩家,《战争怒吼》也在游戏中设置了1v1模式,使竞技性玩家感受最纯粹的对抗和能力比拼。
总的来看,《战争怒吼》为了将RTS玩法移植到手机端着实下了一番功夫,单局游戏的时长在一系列减法下基本被控制在20分钟左右,与当下大多中重度手游相当。
《战争怒吼》制作组表示,在开发过程中,他们始终抱着“不是RTS玩法不受欢迎了,而是很久没有受欢迎的新RTS游戏出现了”的理念,来创作一款更符合当代玩家习惯的RTS游戏。
而他们确实交出了一份不错的答卷。
结语:
截至发稿前,《战争怒吼》一度登上中国大陆iOS游戏免费榜第四位,说明RTS玩法依然有许多忠实的受众,他们只是在等待一款新时代的RTS游戏。
从文章开头的产品矩阵来看,不难看出网易正在持续探索更多品类,一步步打破自己的舒适圈。
不过破局移动端RTS并非一款产品、一家之力就能做到。
“一千个读者心中有一千个哈姆雷特”,玩家的感受和需求各不相同,范式的形成也绝非一朝一夕,RTS手游的节奏与战略深度仍需要更多时间来试错和检验。
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文章作者:钱泓言
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