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近年来,大量游戏企业向海外市场拓展。然而海外环境与国内环境差异较大,游戏在出海过程中必然会面临不少技术暗礁,现如今许多开发者思考的是如何更高质量的出海,需要解决如何保障游戏安全,如何转化数据价值等一系列发展难题。

 

  

分享技术干货,为游戏出海保驾护航

  

 

近年来,大量游戏企业向海外市场拓展。然而海外环境与国内环境差异较大,游戏在出海过程中必然会面临不少技术暗礁,现如今许多开发者思考的是如何更高质量的出海,需要解决如何保障游戏安全,如何转化数据价值等一系列发展难题。

 

为了更好地助力游戏出海,扬帆出海特邀Akamai 资深技术顾问 程希、爱迪德Denuvo 技术总监 常毅、塔人网络 运研部总监 陈康、数数科技 高级技术专家 谭小伟、Cocos Creator 产品经理 田雨、DeNA 技术负责人 严圣逸从技术的角度出发,分析海外市场的用户需求,用技术提高用户体验,助力中国游戏出海效率成长。

 

程希 Akamai 资深技术顾问

《游戏建构:从边缘到云端》

 

游戏行业一直以来是网络攻击的重灾区,如勒索软件,在窃取代码后且威胁开发者锁定数据。为了防止数据被发布,一些能够使用备份来恢复的企业也在支付赎金,为网络犯罪分子带来更高的投资回报率,导致双重勒索事件总数量翻倍增长。数据显示,每11秒就有一次勒索攻击出现,勒索攻击的成本在2021年统计达到了200亿美元。边缘游戏安全亟需引起重视

  

Akamai如何助力用户防护游戏攻击? 

 

 

Infection Monkey,一款免费开源工具,汇集市面上最新的攻击渗透方法,利用漏洞不断渗透,从而展现出用户产品内网的全貌,并持续性安全检测用户内网的所有内容,不会对开发者产品造成任何危害同时,可随时形成内网问题的详细报告供用户参考

 

Akamai Guardicore,无需部署、增加新硬件即可助力用户把网络进行微隔离微分段,阻隔黑客的横向跳动,以更灵活、更精确的软件定义模型取代了基于基础设施的分段。适用于数据中心和云环境,部署速度快,可为用户提供无与伦比的可见性和控制力。

 

Akamai Guardicore能够帮助用户快速掌握业务依赖关系,通过一张平面图,根据业务依赖关系排版展示用户整体网络内容、所有资产,并为每个资产打上详细标签,标签数量没有限制,从而为部署策略提供依据;策略方面,Akamai已形成不少模板,可通过AI直接分析网络流量,给出相应的建议,帮助应用建立电子围栏,做好防御;部署策略之后,网络之间逻辑、数据流也更加清晰,用户可以清楚地看到每个应用之间是如何通讯的。

  

边缘到云端的性能

 

 

Akamai认为边缘计算与云计算可以视为两种互补的形式,因此除布局边缘计算外,Akamai还收购了云托管服务Linode。Linode致力于让云计算变得简单,提供开放和免费的API,用户可以在上面构建任何应用程序和基础的架构,所有的东西都是开源,开发者不需要购买其他服务。

 

目前,Akamai已在135个国家部署数据中心、节点,收购linode之后,将迅速拓展linode的节点到Akamai的各个数据中心当中,同时Akamai的边缘节点还将与linode云计算通过专线的方式连接,构建自己的云计算和边缘计算产品组合,为开发者提供全方位服务。

 

常毅 艾迪德Denuvo 技术总监

《游戏破解作弊之“魔”与Denuvo安全防护之“道”》 

  

据数据,2020年 Google Play 上排名前50的游戏,86%有各类作弊内容,破解APK的内容占到了84%,有22%的游戏可以使用内存修改器,这些无疑都对游戏造成了致命的伤害,如何让游戏免遭破解和盗版一直是游戏安全的重要课题。

 

作为白盒密码算法的发明者和主要专利持有者,爱迪德已经有超过50年的信息安全经验了。集团旗下的Denuvo公司更是反盗版的行业先锋,作为全球第一的游戏保护和反盗版技术平台,保护着超100亿美元收入的1000多个游戏,被全球多家3A游戏公司所信任。

 

 

Denuvo有多种优先权解决方案:

 

·针对PC游戏的防破解——Anti-Tamper

·针对PC游戏和端游的防作弊——Anti-Cheat

·针对手游的防破解和防作弊——Mobile Protection

·反盗版情报和调查服务——Cyber Services

 

Denuvo的解决方案可以为游戏提供全方位的保护,而且针对不同的威胁,我们有相应的插件应对,当然,所有插件,都可以单独打开或关闭。目前,已有几十个保护插件可用,大致分为: 

 

➢ 代码分析防护:针对保护点的智能检测(完全自动化) 

➢ 防篡改:完整性验证检查文件系统或内存中的代码是否有任何修改

 动态防护:检测或防止在Java和Native层面上对应用程序进行调试

➢ 运行环境检测:检测设备是否被root或存在虚拟化

➢ 反劫持:检测程序功能是否被hook每一个插件都可以被配置为打开或者关闭

 

作为安全解决专家,爱迪德充分理解减少开发者的集成困扰和保证游戏玩家的用户体验都至关重要,在爱迪德的技术解决方案中,无须添加另外的技术接口,也不需要修改任何游戏代码。

  

 

开发完的游戏,提交到Denuvo的安全服务器上,Denuvo的集成工程师,会对游戏进行安全建模,寻找一个既不影响游戏性能体验,又能提供足够安全性的平衡点。待建模完成后只需几分钟安全加载即可完成。

 

用户获取到被保护后的游戏。就可以走标准的测试和发布流程了。在安全防护的同时,Denuvo为联网游戏,还提供了安全威胁感知能力。加载到游戏中的安全组件,会将感知到的安全威胁,上传到Denuvo安全服务器,用户可通过Denuvo的图形化界面,来查看安全事件。

 

盗版问题一直是困扰游戏界最大的噩梦。在游戏实际运营中,往往会遇到不同程度的盗版或非法IP使用的情况,致使追踪和防盗版成为出海游戏的重中之重。

 

所以,除了安全保护的技术方案,Denuvo同还提供反盗版服务:Cyber services。该服务可以提供针对盗版的全网、全域,查找、跟踪、溯源,以及证据收集和执法配合。

 

无论是一些较为落后的南美和非洲,还是类似欧美这种发达地区,爱迪德的调查取证能力都会大大加速法庭的处理速度,正因如此,爱迪德与全球主流的行业机构,以及众多海外执法机构,特别是及知识产权的执法部门,有着深度的沟通,无论是行业组织、执法机构还是技术平台,爱迪德都能做到专人专用,现场配合执法与证据提交,让法律维权清晰明了。

 

陈康 塔人网络 运研部总监

《手游发行背后的技术支撑》

 

从封测到上线 

 

  

封测阶段研发的基础知识

 

1.APP崩溃日志分析

 

一般来说是指查Bug的工具,有经验的研发商会提前自己接入。

 

2.GM命令

 

分为Native游戏和H5两种。

 

Native游戏:GM在对话框里面输入相关的一些命令可以获得游戏内的相关道具等。

 

H5:在游戏内对话框或者浏览器的Console中输入指令。但移动手机无法实现浏览器的Console这种办法,可以在文件中添加一个vConsole.js的封装JS库已方便网页中打开相关的开发者工具。

 

3.兼容测试

 

兼容测试一般由内部人员自己测试,但是限于开发人数,很难测试到所有机型,所以通常会借助云测试的方式。

 

4.游戏包安装方式

 

Android和iOS的安装方式不同。

 

Android可以先用APK包传给测试人员直接安装测试。由于海外需要上Google Play商店,所以首先需要把包存到Google playConsole的后台中再进行测试(且内部测试员最多只能提供100个账户进行测试)。

 

iOS则较为复杂,不能直接安装,对此有几种方式:

 

1. 首先要提取测试人员苹果设备的udid编号,然后由发行商加到苹果的后台里,这时就可以进行XCode本地安装,或研发商将Adhoc证书出包包传到相关的一些下载平台进行安装。

2. 无需加入设备列表,直接把包提交到Testflight内部测试人员通道。此通道前期需要审核,审核通过后,等同于通过邮件的方式发送给在苹果Appstore后台里的测试员,要加到公司内部人员列表中。

3. 企业证书出包。基本上没有人员人数设备的数量限制,但有两点问题:①成本高;②游戏可能多次无法打开需重新安装。

 

内测阶段

 

 

内测阶段主要围绕数据优化进行,会经历几轮测试,分为付费删档测试和付费不删档测试。内测开始后发行商与研发商都需要参与。

 

首先介绍一下手游官方系统:手游官方系统也被称为手游自营系统,所有的登陆方式、支付方式,包括一些政策的提成,都是由官方SDK来提供的。它包括以下功能:

 

按功能划分:分为登录、支付、政策相关

 

① 登录。手机登录分为一键手机登录,第三方登录(如QQ、微信、微博、谷歌、Facebook等),短信登录等。针对短信登录建议多对比短信服务商,多进行测试,以免发生转化问题。

② 支付。在应用市场上线,基本上等于只会接那个应用市场自己的内购功能,如AppStore和谷歌都有自己的支付渠道;如果绑在官网上去做游戏分发,可以接三方支付等(国内一般为支付宝或微信支付);关于订单邮件通知服务,内购成功后会给用户发送一封购买成功的确认邮件。

③ 政策相关。在国内,有版号的游戏需接入中宣部的实名系统,以及需要游戏厂商自研的防沉迷系统。

 

发行商要做的事

 

不得不提到塔人网络比较重要的一个系统——联运聚合系统。

 

此系统不一定所有游戏研发商都要接入,更多针对于如研发公司需要发行公司做全球发行,此时就需要研发商去接入联运聚合系统。

 

那么此系统有何作用呢?

 

在国内有诸如上千家安卓渠道、应用商店,以及各运营商自己的渠道等,统称为联运渠道,研发商无法自己对接这么多渠道,所以最好的办法是通过此系统把各渠道的SDK功能进行聚合,形成一个聚合SDK。研发商通过此聚合SDK生成母包,再通过塔人的多渠道打包工具生成各渠道所需的游戏包。

 

作为游戏发行商,最重要的是数据优化。每上一款游戏必须要有数据分析系统(也称为BI系统)接入。数据分析系统可以是发行商提供,也可以是发行商去购买其他服务厂商的来让研发接入。

 

此外塔人还有一个问卷调查系统。内测阶段以问卷形式供玩家填写,有利于后续版本优化。

 

针对游戏包安装方式,①就安卓来说,APK直接安装方式不变;但在Google play中含有多个组,每个组中还有2000个账户的限制。

 

②就IOS来说,其一是通过Testflight外部测试员进行测试,有1W个账户的限制;其二则是企业证书出包。

 

对于研发商来说要做的事较为复杂但又十分重要,如:强更新(这是内测阶段必须要提供的,如修复bug更新等);GM系统;数据分析系统(建议使用第三方);聚合广告变现系统(没必要自己开发,市面上很多成熟的可以用);多通道信息推送系统;政策相关(屏蔽词系统以及玩家聊天记录查询系统);对接发行SDK;游戏包出包等。

 

预定阶段

 

 

1. 广告数据监测系统。若投放团队都来自公司内部,可以尝试自研系统;若发行海外,则建议用三方的较成熟的厂商来进行接入。

2. 投放包打包工具。如预注册、预充值等功能在预订阶段推出,待游戏上线后直接发放给玩家。

3. 退款功能以及删除账户功能。(如果不提供删除账户功能,应用生成可能会失败)

 

公测阶段

 

 

 

在此阶段发行商与研发商皆需参与。

 

发行商

 

首先是客服系统。在国内大部分通过QQ群或者微信群的方式去维系玩家关系,玩家提出的意见会上传到工单系统中;在海外则运用智能运营客服系统,通过三方服务厂商SaaS来主动收集玩家评论并直接集成在系统中。

  

其次是数据整合与游戏包安装方式。此部分内容上述已经提及过,没有过多变化,因此此处不做过多说明。

 

研发商

 

首先还是热更新,相较于内测阶段的更新,在公测阶段要加入热更新的一些功能,有些大公司一般自研,也有很多公司选择三方的一些服务功能。

 

其次是CDN,如果是H5游戏,那CDN必不可少。基本上所有的资源文件都会上传,玩家加载速度会较快。

 

分包则是将包放到投放平台,或者是应用市场中,包体越小,玩家下载的转化率会更高。

 

针对游戏包安全,防外挂、防篡改功能十分必要。

  

此外还有社交分享以及道具激活码。社交分享要注意度,太过频繁会导致封号。

 

稳定长尾阶段

  

 

 

在此阶段发行商可以对接更多联运渠道,这也是塔人网络自研的一套方案。

 

其余还有通过塔人的广告监测系统进行相关的一些媒体渠道接入,若使用第三方也会进行一些人工方面的对接。

  

若游戏要出新版本或新的玩法功能等,基本由塔人的发行技术部门给出新的买点方案。

 

研发商则可以提供云微端新技术,即在玩家在未下载游戏时可以进行云游玩,此时后台会自动进行下载游戏客户端,后续则会变成完整客户端。

  

此外塔人还提到手游可以运用MQTT技术(消息队列遥测传输技术),以订阅发布的方式去进行数据上报功能。根据一些3G网络的一些测试结果来说,MQTT的速度要比HTTP快93倍。

   

谭小伟 数数科技

《数据分析平台如何助力游戏出海?》

 

首先大家要明确一个问题,就是我们游戏厂商为什么要出海?

 

一个原因是为了打破国内的业务内卷化。目前国内版号处于监管大环境下,国家政策持续收紧,出海也算是一种政策导向;且大厂参与竞争激烈,游戏甚至互联网行业的渗透率趋于饱和:玩家买量已经达到一定的饱和,增量的玩家没有办法满足游戏扩张的需求,存量的玩家在不断的被挤压,导致了玩家内卷,即高质量的付费玩家越来越少。相比较来说,国外市场政策宽松,竞争精神公平,有高质量的优质玩家群体以及新的增长空间,所以导致出海成为了一个趋势。

  

但在机遇之中也有挑战。首先是产品、运营的本地化:要注意不能公然挑战当地文化,以及运营活动要考虑当地的习俗、节日等;然后是新的投放渠道:如何玩转海外应用商店,完美避坑;最后是一定要注意海外隐私策略(GDPR, CCPA)的合规。

 

这就要求要运用数据分析去调控运营策略。但数据分析本身在出海背景下也有不少挑战,比如说如何基于散落在不同的国家服务器上的数据做统一分析、多货币支付场景、用户数据的安全删除等。

  

数数科技针对以上问题提出了一些解决方法。

  

数数科技为游戏出海提供怎样的数据分析解决方案?

  

数数科技提到,一个企业级的数据平台,要求数据平台要具有私有化的能力,有标准的一套运维部署升级流程,能把迭代的功能快速地更新到客户,此外还要支持多种SLA等级以及多种高可用等级;在产品矩阵侧,提供企业级产品体验、分层分析、下钻分析、人群和标签等,做到产品化;要有专业的分析师、专业的客户、专业的技术支持和运维形成良态,才能为客户做好立体式的服务,更好地服务于客户。

 

专注于企业级游戏分析,助力游戏出海业务拓展

 

 

首先是采集合规。第一,产品要加隐私策略,声明明确的反馈给用户,我们要拿数据,要表明数据的一个用途,让用户知悉;第二,在产品上增加相应的采集开关,使用户可以授权开关数据采集;最后,支持屏蔽采集。采集不光包含用户行为数据,也涉及到三方平台的数据。

 

数数科技提供了三方归因广告平台的数据采集,其数据分析系统支持约20多种的三方数据平台的接入,其中大部分的平台已做到产品化介入,可以使反馈数据在接入其平台后直接无缝的在系统中和采集到的用户数据做联查,真正实现了只在一个平台看数据,大大降低了运营难度。

 

游戏分析出海方案-海外三方数据采集

  

 

其次是传输安全。数数科技提供“HTTPS+敏感数据AES加密”模式,可最大程度保证数据传输过程安全。

  

针对传输后的加密存储,数数科技引入了KMS组件,所有访问数据的客户端只有在授权的情况下才能够解密,真正从底层确保了数据访问安全。

 

再者,针对应用端的访问控制,数数科技支持在看不到敏感数据明细的情况下,针对敏感数据做数据分析;在底层的计算引擎侧,则通过云端授权的方式提供更深层次的访问安全控制,以应用侧和引擎侧的相互配合打造完整的数据访问安全体系。

  

此外,针对出海游戏受隐私策略制约禁止跨区域传输的问题,数数科技提供了一套全球业务多集群架构方案,主要包含①全球多集群的元数据资产同步以及②跨集群的数据分析两方面。

 

①基于灵活的映射机制实现全量同步;

 

游戏出海-跨集群元数据同步

 

 

②支持完全产品化的汇率联动分析,两百多种货币的自动采集以及汇率数据的自动更新,只需配置汇率属性关联字段,系统就可自动完成汇率的联动转换。

 

最后,针对GDPR的删除权更正权,支持数据的安全删改。

 

田雨 Cocos Creator 产品经理

《Cocos 技术蝶变助力出海新机遇》

   

Cocos海外游戏生态

 

随着国内政策针对游戏行业的限制越来越严格,海外市场的吸引力逐步显现,项目出海的重要性提升到了前所未有的高度,出海也已经成为了众多团队的选择。

 

工欲善其事必先利其器,于是选择适合的工具就显得尤为重要了。

  

 

Cocos在国产引擎市场占领第一名,在海外的用户集中在这几个地方:

 

1.日本,越南,印度,俄罗斯是用户较多的地方,这些区域不止有中小型团队和独立的开发者,还有一些大公司,比如育碧和Square Enix都在使用Cocos的引擎。 

2.北美,欧洲用户可以覆盖,拉美地区用户虽然占比比较少,但是是我们近期发展最快的区域之一。

 

 

Cocos的海外生态系统是比较好的,自从引擎3.X版本上线以来,一边大步优化用户工具,一边跟游戏行业不同的供应商接触,良好的生态为引擎贡献了许多插件和集成功能,方便开发者使用。

 

海外用Cocos开发者的人群也会在Youtube,Coursera上分享自己创造的课程和内容,另外,海外学校用Cocos给他们学生教开发游戏的课程,Cocos团队也会帮这些学校培训教师。

 

国内出海的明星产品 TopWar口袋奇兵,这款游戏进入了出海收入榜的top30,以2000W美金的月流水和超过一亿的下载量,当之无愧的成为了出海原生手游的成功典范。

 

 

Cocos在web端的表现也是非常的抢眼,比如育碧的小游戏平台nano就使用了Cocos引擎,风靡日本和台湾的迷雾列车少女也是非常红极一时的h5项目。

  

 

此外,还有一些大厂的小游戏平台中也都有很多使用Cocos制作的项目,使用Cocos的项目是可以在这些平台同步上线的,也是非常的方便可以帮助用户争取最大的市场。

 

CocosCreator 3.X快速迭代 不断进化 

 

1、I18N多语言能力的插件

 

针对出海,官方制作了I18N多语言能力的插件,不只打破了原生和web的壁垒,实现多平台、多语言、快捷提取游戏或者应用中的文本,接入机器翻译接口进行多语言翻译,集中显示,这一改进方便人工校对,为游戏或者应用输出海外多语言大市场做好最充分的准备。

 

2、快速进化的工具以及工作流

  

同时,快速进化的工具以及工作流也改善了用户,全新Marionette动画状态机系统,全面升级的美术友好工作流,动画、粒子特效、地形工具升级完善,为你的3D世界做好一切准备。

 

 

3、跨平台引擎架构

 

从引擎架构上, Cocos 已经打通了主流的原生端和web端平台。海外游戏跟国内不一样,海外原生买量竞争激烈,而 web 的买量成本相对比较合理,可以争取一个比较好的 ROI。

 

市面上的引擎,Cocos 是在原生+WEB端跨平台里做的较好,具有多端无缝的游戏体验,在 Web 端运行的是纯 JS 引擎,在原生端运行 C++ 引擎,都是最天然的技术方案,取得了适配性和性能的平衡。

 

4、PBR 渲染

 

引擎使用的是完全基于物理的现代渲染管线,包括光源、摄像机、材质都是基于真实物理的参数来设计的,可以给游戏带来更强的表现力。

 

 

5、延迟渲染管线

 

高效灵活可定制的渲染管线,可以满足不同项目组引擎定制的需求,同时,各种屏幕空间的优化和剔除技巧也保证了在中低端平台也可以获得比较好的渲染效果。

 

Cocos 的出海优势有很多,主要集中以下三点

 

第一拥有更广泛的平台,更多元化的商业模式,更完善的生态。

 

第二、Web & 手游跨平台帮助开发者在海外赢得更多机遇。

 

第三、Cocos 在技术上已经脱胎换骨,可以支撑各种游戏的创作需求。

 

如果想和我们合作,欢迎与我们联系。

 

严圣逸 DeNA 技术负责人

《全球发行背景下的APP内支付和虚拟货币管理》

 

游戏出海的方式是多种多样的。本次话题中的全球发行的方式指的是三个层面。

 

1、   基于Apple Store和Google Play的一包全球(多地区)发行

2、追求效益,尽量避免本地化工作

3、合规发行

 

海外合规发行

 

日本的发行政策很多,其中的资金决算法尤其需要注意,在日本地区发行游戏时,就必须需要遵照日本的资金决算法。

 

一、以公司为单位,游戏内所有付费货币未使用余额如超过1000万日元。需要报备并缴纳未使用余额的一半作为保证金。

 

每年3月和9月,如果游戏内货币未使用余额超过1000万日元,就需要向监管机构进行备案。同时,需要注意在提交备案报告时,要将游戏内未使用的余额的一半进行提存。

 

根据前述规定,如果有公司达到1000万日元的余额但不进行备案,根据资金决算法的规定,属于应备案不备案的情形,公司的法定代表人要被判以6个月以下的拘役,同时还可能会对公司处以50万日元以下的罚款。同时还需要掌握游戏内所有未使用付费货币余额,减少复杂的兑换关系,充值后的货币直接可以消耗掉,规定游戏内用户所持有货币的上限。

 

二、游戏下线时,未使用付费货币要以最大单价折算成法币退还给玩家。

 

并非强制退还给所有玩家,一般是发出公告,如有玩家来由请退还,按需特殊处理(日本通常是让玩家提供银行账号,直接打款。)只需要退还付费货币折算的部分,免费赠送的货币无需退还。

 

同时,游戏界面要标清付费货币和免费货币余额,游戏内要有特商法和资金决算法文书链接的入口。

 

 

三、日本发行游戏里普遍会被要求的概率,根据CESA条款要求,开箱概率等信息一定要十分准确。

 

游戏界面的概率展示,宣传以及活动等页面,出现错误以及令玩家误解的表示方式是不可以的,在这里需要直接调用数据库概率数据,不可使用缓存;需要严格审核,开启游戏前,要有一个未成年提示文本。 

 

例如:【20岁以下玩家,必须要经过监护人同意后才可使用】等文字提示弹框的具体时间点和文字提示内容可再商议。

 

根据CESA的【未成年保护条款】,为未成年的用户设置充值金额上限。此条款,CESA的会员必须要遵守,如非会员的话则为建议。

  

游戏内货币管理体系

 

游戏货币的定义是十分多样,且主要分为以下几种

 

1、高层级货币可兑换低层级货币,且过程不可逆。

 

 

这里还需要注意一级货币的相关属性:

 

•       一级货币只能由法币进行购买,或者免费赠送

•       一个游戏内可以有多种一级货币,一级货币间相互独立不可互换

•       不可由下层货币兑换

•       必须显示在游戏界面中,被玩家所认知,才能称为一级货币

 

2、各级货币都严格区分付费和免费。

 

 

场景举例:首充6元购买了120点劵。同时道具和货币的区别在于,道具不能够再继续往下换成别的东西,他只能直接在游戏当中使用,一般认为游戏当中的角色人物,倚天剑和屠龙刀皮肤等等都是属于游戏内的道具。

 

图注:各类货币的定义分类

 

游戏内货币管理体系

 

中台系统管理充值及一级货币,二级货币以后由游戏侧管理。

 

 

出海的手游只有一级货币,去掉二级以下货币,直接由一级货币购买道具。所以可以满足资金决算法需求:可计算清楚所有付费货币未使用余额。

 

总的来说,分为两点

 

第一、严格区分付费、免费货币的重要性

 

付费货币会受到当地法规的监管,付费货币会涉及退款以及停服后的退款。

 

第二、全球发行的建议:只保留一级货币,简化游戏内经济体系

 

二级及以下货币,依旧属于资金决算法范围内,须区分付费和免费,经过多层兑换,二级及以下货币的实际价值难以计算,把充值当作递延收入,被消耗的一级货币当作真实收入。

 

需要注意,某种物品如果可以兑换不固定的物品,则其属性还需检讨,比如LINEPOP内,有可以用一级货币ruby兑换的宝箱钥匙,此宝箱钥匙可以开启游戏内宝箱,获得不同道具,比如可以使积分变为2倍的道具等。

 

2016年5月18日,被关东财务局判定此钥匙属于游戏内货币,需要支付120亿日元保证金,LINE采用向银行支付定金并签订维护合同的方式,兑现预计有数千万日元左右。

 

关于游戏内货币管理系统中最后需要了解的一点是DeNA的游戏内货币管理系统本质上是一套区分付费和免费货币,先进先出+免费优先的钱包记账系统,购买时:需要告知管理系统,货币code,付费个数,免费个数;消耗时:需要告知管理系统,货币code,和消耗总数。

 

 

内购商品的配置

 

1、基于APPLE的档位表的配置,可以配置三种类型商品

  

 

2、游戏内购商品配置

 

•       根据苹果的档位表来配置全球售价

•       配置商品对应的付费和免费货币

•       发放道具通过回调游戏服务器实现

 

 

内容相同的商品,推荐各渠道的商品价格和APPLE保持一致。

 

(大陆+港澳台+海外)APPLE,GOOGLE的情况总结

 

原文链接:点击前往 >

文章作者:扬帆出海

版权申明:文章来源于扬帆出海。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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