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作为进军女性向赛道的一次尝试,去年6月24日,腾讯旗下北极光工作室群推出了一款名为《光与夜之恋》(以下简称光夜)的剧情恋爱手游。

作为进军女性向赛道的一次尝试,去年6月24日,腾讯旗下北极光工作室群推出了一款名为《光与夜之恋》(以下简称光夜)的剧情恋爱手游。

 

游戏的内容不一定让你印象深刻,但诸如“QQ爱”、“重金悬赏未婚妻”的标签却实打实地出了圈。在铺天盖地的推广下,这款手游确实也取得了不错的成绩。

 

上线至今一年不到,每逢活动节点都能冲进畅销榜高位,春节档“日日夜夜”活动在iOS畅销榜的排名更是仅次于《王者荣耀》《和平精英》及《原神》,隐有成为国内乙女手游第一的势头。

 

6月初,为了给即将到来的一周年活动预热,官方公开了名为“繁花与序章”的活动PV。

 

(目前该PV在微博转发已超20万)

 

对比同类竞品四周年才推出婚纱等元素的运营方式,尽管《光夜》一周年就出婚卡的节奏有些过快,但凭借高质量的卡面,还是让不少玩家对周年活动充满期待。

 

百度指数显示,PV公开后《光夜》搜索指数从四千不到翻倍至近万,七麦数据统计的单日预估下载量及收入也都实现了翻倍增长,可见玩家认可度之高。

 

 

但到了6月5号,随着活动内容的公开,口碑舆论瞬间反转,玩家的期待也转为差评。起因是官方将周年女主婚纱外观的获得方式设定为“随机”,这两个字成功点燃了玩家的怒火。

 

 

而据攻略组统计,在随机获得机制下,玩家想要集齐五套对应的外观需抽卡720次,在单抽价格为18元前提下,玩家获取对应道具的最高成本过万。

 

 

玩家的这份不满在发酵后,微博超话内有玩家提出游戏Bug显示了其他用户的昵称,当有心人顺藤摸瓜后,还顺带牵扯出前游戏策划似乎有在游戏内“夹带私设”的情况。

 

网友很快从该策划的微博中窥探到了游戏女主的影子,于是立刻直呼“我花钱看策划和我喜欢的纸片人结婚”“我氪金是为了随份子钱”。加上前期高昂的外观定价,玩家的不满愈演愈烈,风向也逐渐从“欢庆周年”向“关服退钱”转变。

 

 

截止发稿,这场“闹剧”似乎已经有了定论,但背后的原因还是引起了我们的好奇,尤其是当“策划夹带私私设”事件发生后。

 

究竟是什么踩中了乙女游戏(以下简称乙游)玩家,甚至是大部分女性向手游用户的雷点?

 

01

 价格不太合理以外,乙游女主外观引起争议 

 
想要弄清楚这批玩家的雷点所在,首先需要明确这部分玩家的诉求。

 

仅就《光夜》周年贩售的外观而言,价格过高是玩家不满的最主要理由。此外,还有玩家提出了更核心的问题,“在乙女游戏里,我为什么要花这么多钱给女主换衣服?”

 

这个问题的提出不仅与玩家的自我定位有关,也与市场大背景联系紧密。

 

一直以来,国内乙游的女性玩家群体都有着庞杂的分类,部分用户之间的诉求甚至是冲突的,而《光夜》这次触及的恰好是那批能把自己代入到游戏女主的用户。

 

 

对于这部分玩家而言,游戏内女主的存在更像是她们接触游戏里纸片人的媒介,关于这个人的设定越模糊越方便她们自我代入。

 

相较于女主的成长、蜕变,她们更关注游戏里的男主,以及男主与“自己”交互的过程。

 

从她们的角度出发,换装并不是她们想要体验的游戏玩法,那么氪金给“工具人”换衣服也就可有可无。

 

在这层原因以外,市场大环境也为玩家的不满埋下了伏笔。

 

先看“换装”这一玩法。仅就该玩法而言,玩家完全能以更低的价格体验到更纯粹的换装体验,头部产品中不仅有3D建模服装展示,更是在发型、服饰等多个细节为玩家提供了组合搭配的自由度。

 

  

但是在《光夜》内,玩家购买的外观以套组形式出现,玩家只能在瞳色、妆面等细节处选择颜色调整,对比之下玩法显得有些单薄。

 

此外,游戏内也并没有完全展现服饰的对应板块,玩家仅能在剧情过场中以半身像形式看到搭配后的服饰,这也拉低了外观的性价比。

 

 

更何况同类竞品还先一步完成了“购买外观”的用户教育。

 

在垂类乙女手游中,其他产品的外观出售方式聚焦在男性角色身上。游戏内不仅有单独板块用于展示男性角色的服饰套装,同时配有专属语音及Live 2D交互特效。

 

更重要的是,这部分乙游的定价相对亲民,折扣活动期间,可指定男主单套外观贩售价格在30-70元区间浮动。

 

(左图为实装效果,右图为定价,部分因不在活动期内价格更贵)

 

而网易旗下的《时空中的绘旅人》更是在今天下午六点推出男主外观的限时折扣,原价45折后仅需30元,并耐人寻味地开启了微博“评论精选”。

  

 

上述两点以外,再回到《光夜》本身。为了对应游戏内5名性格迥然的男性角色,周年外观共设计了5套不同的婚纱。在随机获取的机制下,玩家极有可能抽到自己并不喜欢角色的对应礼服。

 

那么这个无法完全满足用户诉求、性价比不高、获取方式不够有保证的外观贩售机制,会引起玩家的不满也就显得理所当然了。

 

但此时玩家的不满只能算是开了个头,所谓的“策划在游戏内夹带私设”才是玩家情绪爆发的关键点,也成了玩家声讨官方的正当理由。

 

02

 策划疑似夹带私设,乙游玩家氪金竟是为随份子钱?

 
在北极光工作室群发布外观获取方式公告约12小时后,《光夜》玩家在超话内发布了一条自己遇到的游戏Bug截图。

 

在该玩家分享的游戏截图中,本该显示个人账户信息的界面出现了“聪明的设计师美兔”等字样。随后该突发状况被证明仅是内部人员测试时Bug,虽有澄清,却在玩家心中埋下了“内部人员夹带私设”的初印象。

 

(左为原图,右为处理后图片)

 

在这一Bug后,又有玩家声称在游戏内“开办展会”常驻活动版块卡出了其他用户的ID,即“布朗小宝宝”。该帖子发布后,在部分网友的顺藤摸瓜之下,很快找到了该名用户的微博账户——布朗云。而根据她在微博发布的相关内容可知,她曾担任《光夜》的游戏策划。

  

如果只是一次内部人员的隐私探寻,那么本该到此结束。但玩家很快发现这名策划的不少生活日常都与《光夜》女主的设定相似。在性格特征以外,游戏内女主的闺蜜与同事甚至与该策划的闺蜜和同事同名。

 

玩家的愤怒因此而起。游戏内关于女主究竟是南方人还是北方人、能不能吃辣等细节设定也都成了玩家情绪宣泄的出口,曾经体验游戏时的“无法代入”与这个帖子形成呼应,玩家开始质疑游戏不过是策划的自我满足,自己不过是见证者,“是谁玩乙游给策划随份子钱”等言论也随之兴起。

 

中午,北极光工作室群给出了正面说明,但在该微博底下玩家“我以为关服声明”的评论依旧获得了9.6万赞。

 

 

今天下午六点半左右,尽管该策划已经在微博平台就玩家提出的质疑点一一进行澄清回应,但似乎仍有情绪上头的玩家不买账。

 

 

此时,玩家对这次周年庆活动的口碑也彻底从最初的“期待,希望明天就是11号”转变成了“退钱”。

 

但策划是否有在游戏内夹带私设并不是我们想要讨论的重点,我们更关注玩家群体在这一系列事件后呈现的对立与分化。

 

第一类玩家比较佛系,呈现出了无所谓的状态。外观太贵就不买,策划有没有夹带私设也与她们无关,反正是白嫖,能接着玩《光夜》就继续玩下去,不能玩就换一个游戏。

 

第二类玩家相对感性,原本她们的诉求是让官方调整外观定价及获取方式,在“夹带私设”事件后,她们开始感慨自己居然在乙游里成了策划与纸片人之间的“小三”。

 

 

第三类玩家与第二类玩家形成了鲜明的对立,虽然她们不认可夹带私设,但她们坚信“我为游戏内容付费了我就不是小三,要自我代入小三自己代不要拉着所有玩家一起”。

 

第四类玩家比较特殊,尽管有“夹带私设”事件,但她们并不关注,而是持续地与官方对峙,呼吁大家不要被这件事转移重点,应该要求官方再次降低获取外观的门槛。

 

(玩家在超话内的维权帖)

 

第五类玩家相对现实,对比“夹带私设”,她们在意的是这件事的确错在官方,无论有没有“夹带私设”,官方的审核机制都出了问题。相较之下,她们更不愿意放弃的是这个绝佳的、能够向官方索求赔偿的正当理由。

 

在上述几类玩家以外,部分玩家开始以停氪、关服退钱要挟官方表态,当然也有部分玩家表示不管怎么样都会继续氪金支持游戏的。

 

 

简单地说,整个《光夜》玩家乱成了一锅粥。

 

03

 要在现实里有对应,但玩家抵触太对应,所谓私设为什么让玩家生气 

 
那么这些分属不同类别的乙游玩家到底为什么而气愤呢?回答这个问题还是得回到乙游的代入感上。

 

就代入感而言,虽然《光夜》的玩家群体自动分成了不同的派系,但实质就是两大类,分别是不把自己代入游戏的玩家,和把自己代入的玩家。

 

不代入那就很好理解了,对于这部分玩家而言,女主更像是组成主线剧情的拼图之一,看故事才是她们的游戏目的,游戏外的纷扰她们并不是很关注。在负面事件发生时,这部分玩家的确是相对好安抚的,但换个角度看,这部分玩家的忠诚度或许不那么高。

 

(玩家的一些讨论)

 

对于需要代入感的玩家来说,与现实对应的游戏设定会十分影响她们的游戏体验。越是细节、具体的女主设定,越容易让这部分玩家感到割裂。当“策划夹带私设”后,部分玩家就会产生自己不过是“旁观者”的错觉,但也有玩家会觉得策划才是旁观者,于是双方开始对立。

 

但她们并不排斥破次元壁内容。以《光夜》的男主生日活动为例,无论是杂志拍摄、剧团大提琴手的联动、还是与作词人的合作。虽然都有在现实生活中的映照,但实际留给玩家想象的空间十分充足。

 

(角色生日联动曲PV画面)

 

更多起到的是丰富男主人设的作用,目的是让玩家在现实生活中也有代入感,但代入感的主体是玩家自己。

 

但“夹带私设”就显得严重多了,这类所谓的“现实投射”不仅打散了用户的“水中月”,也让她们意识到了现实代入的主体并非自己,而是他人。

 

简单点说,乙游用户可能会不断丰富自己心目中喜欢人物的性格与形象,但不太会把现实世界中的人代入到想象里。

 

(一些玩家发言)

 

不仅是代入感的来源,平衡不同用户需要的代入感也是摆在乙游厂商面前的难题之一。

 

仅就《光夜》事件而言,有的玩家认为策划从现实中汲取一些素材来源十分合理,能够接受,这说明这部分玩家对代入感的需求有让步的空间。但是对于要求高代入感的玩家来说,这就是无法容忍的事情。

 

从理论上来说,厂商在处理这类问题时只需要平衡好代入感就可以,比如在剧情文案中以男性角色为主,同时兼顾女主的成长与蜕变。

 

但实际情况是,目前国内相对头部的4款乙游均在这个问题上栽过跟头。

 

《光夜》的情况上面已经提过,曾经《恋与制作人》就曾疑似为女主设定了“悠然”这个默认名字,不过后来也澄清只是官方展示玩法实例用。《未定事件簿》更是不乏“女主塑造过于完美,不喜欢男主喜欢女主”的争议讨论。《时空中的绘旅人》在发布问卷询问女主配音问题后也引起过相关风波。

 

(当然我个人觉得是个正常的问题)

 

在这里我并不想讨论玩家的喜好是否有对错,但仅就现状来说,设定相对模糊、开放的女主,让这个角色在有一些成长与蜕变外,本分地完成玩家与纸片角色的交互就是比较稳妥的处理方式了。

 

04

 结语 

 
那么这些分属不同类别的乙游玩家到底为什么而气愤呢?回答这个问题还是得回到乙游的代入感上。

 

在发稿不久前,北极光工作室群追加了一份澄清,其中不仅包含了对前策划工作内容的披露,同时也对游戏内产生的Bug做出了详尽的解释,还为玩家赠送了本次周年外观婚纱。

 

 

虽然玩家要求补偿100抽的诉求没被满足,但这些公开的声明已经足够,算是一举多得地处理了本次风波。

 

当然,从运营的角度看,对玩家的所有诉求都作出正面回应显然是不现实的,毕竟在作出回应后,怎么调整,调整到什么程度等一系列连锁的反应都会为厂商的研发增加额外的成本。

 

而在这条公告发布后,玩家的态度也有所转变,不过到底扭转了多少,还是要看周年庆活动开始后的流水,毕竟数据才是最好的证明。

 

或许在这件事后,其他想要进入乙游赛道的厂商能够从中学到些什么。当然,在看到乙游玩家难以平衡的诉求后,更多厂商会选择其他赛道。

原文链接:点击前往 >

文章作者:Corgi

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